窗口句柄Windows窗口句柄和进程句柄详细关系是什么?
窗口类和句柄的区别
窗口类对象是通过CWnd类(或者它派生类)创建的。
在Windows操作系统中的窗口则是指向一种存储相应窗口的数据结构,并占用系统资源。
每一个窗口都是通过窗口句柄(HWND)来标识。
每一个窗口都是在窗口类对象创建以后通过调用窗口类的内部成员函数Create函数来创建的。
如果还有问题,可按照下面的方法与我沟通:
/%BA%CE%D6%BE%B5%A4/profile窗口属性和窗口句柄属性是什么意思
窗口句柄是系统分配的唯一标识,跟身份证一样,你用这个句柄(一个长整型long)可以找到这个窗口,可以对它进行操作窗口属性是窗口的一系列特征,比如说窗口有没有边框,有没有最小化,最大化按钮,在任务栏上面有没有显示,窗口现在可见吗?等等的属性,太多,我列不完GetActiveWindow是取得现在被激活窗体的句柄,也就是其他窗口是灰色时,这个窗口是蓝色的,最前面这个GetWindowLongA是取得窗口的属性,得到一个LONGSetWindowLongA是设置窗口属性你可以用GetWindowLongA取得窗口属性,改完之后再用SetWindowLongA设置回去,就可以看到效果每个类的窗口句柄有什么用
窗口句柄是操作系统用来识别窗口的标识. 很多API都需要它作为参数
CWnd类, Cdilog实际都是将HWND包装之后的类型.
比如说.
class CDilog{
HWND __handle;
public:
bool Show() // 这个函数的作用是显示窗口, 但是他的实际原理是调用API
{
::ShowWindow(__handle, SW_SHOW); // API
}
};
向下面这样
Dilog.Show();
ShowWindow(Dilog.GetHandle(), SW_SHOW);
上面2条语句的意义是一样的, 只不过前者进过包装, 看不出来调用了API而已.
保留GetHandle这样的函数是为了在必要时允许用户获取窗口句柄, 直接调用API.
来实现一些MFC无法实现的功能Windows窗口句柄和进程句柄详细关系是什么?
所谓句柄实际上是一个数据,是一个Long (整长型)的数据。
句柄是WONDOWS用来标识被应用程序所建立或使用的对象的唯一整数,WINDOWS使用各种各样的句柄标识诸如应用程序实例,窗口,控制,位图,GDI对象等等。
WINDOWS句柄有点象C语言中的文件句柄。
从上面的定义中的我们可以看到,句柄是一个标识符,是拿来标识对象或者项目的,它就象我们的姓名一样,每个人都会有一个,不同的人的姓名不一样,但是,也可能有一个名字和你一样的人。
从数据类型上来看它只是一个16位的无符号整数。
应用程序几乎总是通过调用一个WINDOWS函数来获得一个句柄,之后其他的WINDOWS函数就可以使用该句柄,以引用相应的对象。
如果想更透彻一点地认识句柄,我可以告诉大家,句柄是一种指向指针的指针。
我们知道,所谓指针是一种内存地址。
应用程序启动后,组成这个程序的各对象是住留在内存的。
如果简单地理解,似乎我们只要获知这个内存的首地址,那么就可以随时用这个地址访问对象。
但是,如果您真的这样认为,那么您就大错特错了。
我们知道,Windows是一个以虚拟内存为基础的操作系统。
在这种系统环境下,Windows内存管理器经常在内存中来回移动对象,依此来满足各种应用程序的内存需要。
对象被移动意味着它的地址变化了。
如果地址总是如此变化,我们该到哪里去找该对象呢?
为了解决这个问题,Windows操作系统为各应用程序腾出一些内存储地址,用来专门登记各应用对象在内存中的地址变化,而这个地址(存储单元的位置)本身是不变的。
Windows内存管理器在移动对象在内存中的位置后,把对象新的地址告知这个句柄地址来保存。
这样我们只需记住这个句柄地址就可以间接地知道对象具体在内存中的哪个位置。
这个地址是在对象装载(Load)时由系统分配给的,当系统卸载时(Unload)又释放给系统。
句柄地址(稳定)→记载着对象在内存中的地址————→对象在内存中的地址(不稳定)→实际对象
本质:WINDOWS程序中并不是用物理地址来标识一个内存块,文件,任务或动态装入模块的,相反的,WINDOWS API给这些项目分配确定的句柄,并将句柄返回给应用程序,然后通过句柄来进行操作。
但是必须注意的是程序每次从新启动,系统不能保证分配给这个程序的句柄还是原来的那个句柄,而且绝大多数情况的确不一样的。
假如我们把进入电影院看电影看成是一个应用程序的启动运行,那么系统给应用程序分配的句柄总是不一样,这和每次电影院售给我们的门票总是不同的一个座位是一样的道理。
线程是指程序的一个指令执行序列,WIN32 平台支持多线程程序,允许程序中存在多个线程。
在单 CPU 系统中,系统把 CPU 的时间片按照调度算法分配给各个线程,因此各线程实际上是分时执行的,在多 CPU 的 Windows NT 系统中, 同一个程序的不同线程可以被分配到不同的 CPU 上去执行。
由于一个程序的各线程是在相同的地址空间运行的,因此设及到了如何共享内存, 如何通信等问题,这样便需要处理各线程之间的同步问题,这是多线程编程中的一个难点。
线程,也被称为轻量进程(lightweight processes)。
计算机科学术语,指运行中的程序的调度单位。
线程是进程中的实体,一个进程可以拥有多个线程,一个线程必须有一个父进程。
线程不拥有系统资源,只有运行必须的一些数据结构;它与父进程的其它线程共享该进程所拥有的全部资源。
线程可以创建和撤消线程,从而实现程序的并发执行。
一般,线程具有就绪、阻塞和运行三种基本状态。
在多中央处理器的系统里,不同线程可以同时在不同的中央处理器上运行,甚至当它们属于同一个进程时也是如此。
大多数支持多处理器的操作系统都提供编程接口来让进程可以控制自己的线程与各处理器之间的关联度(affinity)。
进程是程序在一个数据集合上运行的过程(注:一个程序有可能同时属于
多个进程),它是操作系统进行资源分配和调度的一个独立单位,进程可以简单的分为系统进程(包括一般
Windows程序和服务进程)和用户进程
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