电子竞技暴雪美国战网

暴雪美国战网  时间:2021-04-02  阅读:()
-1-敬请参阅最后一页特别声明长期竞争力评级:高于行业均值市场数据(人民币)行业优化平均市盈率167.
85市场优化平均市盈率20.
08国金互联网指数2902.
55沪深300指数3556.
99上证指数3436.
30深证成指11961.
70中小板综指12718.
31张帅分析师SAC执业编号:S1130511030009(8621)60230213zhangshuai@gjzq.
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cn电子竞技—非主流到主流内容供应率先起航投资建议行业策略:电子竞技作为国家总局第78号正式比赛项目,已经得到了官方的认可.
18-30岁的人群作为社会主流人群,即将是90后,甚至00后的天下.
他们是最早一批开始接触电脑游戏的人群,对于电子竞技的认可程度很高.
随着DOTA2、LOL比赛奖金和观看人数的屡创新高,电子竞技作为一项体育赛事的全球受众将近1亿人,初具规模.
有别于目前市场观点,我们认为在未来1-2年,电竞等优质内容的提供商将率先爆发.
作为强粉丝经济的电竞行业,在平台尚不能盈利的情况下,优质电竞内容既可以缓解吸引粉丝依赖天价主播,也可以在优质内容基础上进行商业变现,解决了目前电竞行业只赚吆喝不能赚买卖的窘境.
推荐组合:万家文化、奥飞动漫、华谊兄弟、浙报传媒行业观点电子竞技产业是基于游戏内容的包括电子竞技比赛,赛事节目制作,比赛直播等环节的产业链.
政策、粉丝、资本共同驱动我国电竞产业快速发展.
政策层面,由政府相关部门组织的电竞赛事相继开办,标志着国家对于电竞产业的支持力度逐渐提高;同时,电竞粉丝数量将快速增长,2014年我国游戏用户数达到5.
17亿,网络视频用户数达到4.
3亿,将带动网络用户电竞参与度的提高;上市公司、各大创投机构、富二代等资本开始布局电竞行业,加快行业规模化和内部资源整合,有利于行业的长期发展.
电竞赛事商业价值未被深挖,存在多种变现手段.
电子竞技比赛按照主办方不同可以分为两种,以游戏开发商和运营商为主导的单项赛事和以其他第三方为主举办的综合性赛事.
目前电子竞技赛事收入主要来自于厂商赞助,变现能力差,未来随着市场成熟,赛事转播权、赛事周边、赛事竞猜、赛事众筹等盈利模式还有很大的成长空间.
国内直播平台运营成本高,行业竞争加剧,未来发展需以内容取胜.
目前国内直播平台普遍未实现盈利,主要原因在于带宽成本和主播成本过高.
假设平台10万人同时在线,那么每年至少需要支出的带宽成本为2000万;同时,直播平台间竞争加剧,直接导致主播的签约费大幅增加.
我们认为,粉丝经济下,直播平台应以内容取胜,提高自身内容制作能力或引进优质内容,减少对主播的依赖,是行业未来的发展趋势.
未来我国电竞行业的发展重点是增加变现途径,发展方向是电竞内容的泛娱乐化和电竞比赛移动化.
电子竞技行业在增加变现途径、提高粉丝ARPU值方面,应扩展赛事众筹、赛事竞猜市场、完善电子商务、增值服务等.
电竞的泛娱乐化发展是指电竞内容形式的娱乐化,包括电竞真人秀节目、电竞内容网络剧、音乐剧等;同时随着移动端游戏发展以及可穿戴设备、VR技术的成熟,电竞比赛移动化也将成为趋势.
以上两点,将促进电竞行业从小众市场迈向大众化.
我们预测,到2018年我国电竞参与用户将突破两亿,电竞产业规模将达到140亿.
1475199925243049357440994623141201150301150601150901国金行业沪深3002015年11月30日互联网行业2015评级:增持维持评级行业研究证券研究报告行业研究-2-敬请参阅最后一页特别声明内容目录电子竞技:横跨泛娱乐与大体育行业4电子竞技:计算机技术与竞技运动相结合,MOBA是发展主流4电子竞技产业:基于竞技游戏的粉丝经济生态圈.
6政策、粉丝、资本共同驱动电竞产业发展.
8电竞赛事:商业价值未被深挖,潜力巨大.
11国际主要赛事梳理:赞助商模式受制约,众筹模式奖金创新高.
12我国电竞赛事:新赛事层出,主办方日趋多元化.
14电子俱乐部:富二代资金支持,商业运作能力差.
17粉丝付费意愿增长,电竞比赛市场盈利模式多样化.
18直播平台:运营成本虚高,行业格局未定.
20国内直播平台运营成本高,普遍未实现盈利.
20游戏直播平台竞争格局未定,新生力量不容忽视.
22国外优秀直播平台,Twitch模式.
25游戏直播未来发展方向,增加内容制作能力.
27电竞发展趋势:规范化、泛娱乐化、移动化、形成产业链闭环.
28它山之石:韩国电竞赛事已成国家支柱产业.
28我国电竞产业发展方向:增加粉丝ARPU值,小众娱乐大众化.
29基于粉丝规模的预测模型,我国电子竞技市场将突破百亿.
30推荐标的.
31万家文化:剥离原有资产,彻底转型电竞+二次元,31华谊兄弟:投资英雄互娱,贺岁档电影发力.
32奥飞动漫:体外投资斗鱼TV,有妖气+诺亦腾打造国内最美CG大电影.
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32浙报传媒:赛事、平台布局领先,33图表目录图表1:电子竞技游戏的分类和区别.
4图表2:全球电竞比赛奖金排名5图表3:电竞比赛奖金数据统计(按游戏类型)5图表4:主要电竞游戏全球玩家MAU统计5图表5:电子竞技游戏发展.
6图表6:电子竞技产业链6图表7:产业链各环节的主要参与者.
7图表8:主要的电子游戏开发商和运营商.
7图表9:我国电子竞技行业重要事件.
9图表10:全球电子竞技观众数量统计.
10图表11:中国游戏用户规模.
10行业研究-3-敬请参阅最后一页特别声明图表12:客户端网络游戏用户规模.
10图表13:我国网络视频用户数量11图表14:不同设备网络视频观看内容占比.
11图表15:2015年国内游戏直播行业投融资TOP10.
11图表16:赛事运营环节.
12图表17:主要游戏开发商电竞比赛制度13图表18:Riot赛事体系.
13图表19:2011-2015年Dota2国际邀请赛总奖金14图表20:国内主要赛事.
14图表21:腾讯赛事体系.
15图表22:政府主办的电竞赛事.
16图表23:政府性赛事运作机制.
16图表24:比赛观众数量.
16图表25:游戏媒体组织的电竞比赛.
17图表26:i联赛众筹界面17图表27:国内著名电竞俱乐部.
18图表28:2014年体育明星代言费排行榜.
18图表29:2014年中国电子竞技用户付费行为统计.
19图表30:美国热门电竞比赛和体育比赛观看人数.
19图表31:2014赛季NBA转播费及赞助费收入19图表32:我国体彩市场规模.
20图表33:游戏直播商业模式.
20图表34:2015游戏主播签约费排行.
21图表35:主播收入来源.
22图表36:直播网站排名.
22图表37:直播平台百度搜索指数22图表38:YY游戏直播业务收入.
23图表39:龙珠股权结构.
24图表40:熊猫TV直播页面25图表41:Twitch月度覆盖人数.
25图表42:Twitch获得投资情况.
26图表43:Twitch盈利模式.
26图表44:游戏直播用户规模预测27图表45:2014年我国游戏直播用户购买主播推荐产品比例27图表46:韩国电子竞技发展模式28图表47:KeSPA权利.
29图表48:龙珠视频旗下节目.
29图表49:我国移动游戏用户.
30图表50:电子竞技市场预测模型31行业研究-4-敬请参阅最后一页特别声明图表51:我国电竞用户数31图表52:我国电子竞技市场规模31电子竞技:横跨泛娱乐与大体育行业电子竞技:计算机技术与竞技运动相结合,MOBA是发展主流电子竞技:即电子竞技运动,是以信息技术为核心、以软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动.
这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征.
电子竞技也是一种职业,和棋类等非电子游戏比赛类似,被国家体育总局列为我国正式开展的第78号体育运动.
"电子"是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,类似于传统体育项目中的器材和场地.
在电子竞技运动中,"器材"依赖信息技术来实现,需要游戏开发商提供游戏内容,这与传统的体育项目有很大的不同.
"竞技"指的是体育的本质特征,及对抗.
电子竞技有不同的分类和项目,但是作为一个体育运动,其本质是要体现对抗性.
电子竞技项目按照不同的内容主要分为四种,即:多人在线战术竞技游戏(MOBA),以《Dota2》《英雄联盟》为代表;第一人称射击类游戏(FPS),以《反恐精英》《使命召唤》为代表;即时战略类游戏(RTS)以《魔兽世界》《星际争霸》为代表;以及集换卡牌类游戏(TCG),以《炉石传说》为代表.
图表1:电子竞技游戏的分类和区别游戏类别特点RTSReal-TimeStrategyGame游戏是策略游戏(StrategyGame)的一种,游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制.
另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作.
FPSFirst-personShooter以玩家的主观视角来进行射击游戏.
玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击.
TCGTradingCardGame是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏.
MOBAMultiplayerOnlineBattleArenaGames多人在线战术竞技游戏.
在这类游戏中,需购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制单个角色.
但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制一个角色.
来源:国金证券研究所从目前的发展趋势上看,MOBA类游戏逐渐超越RTS和FPS成为电子竞技比赛的新宠,TCG游戏也开始在电竞比赛中崭露头角.
根据国外权威统计网站Esportsearnings对2014年游戏赛事累计奖金的统计可以看到出,《Dota2》凭借2014年总奖金1649万美金(约合一亿元人民币)排名第一,这也是电竞比赛历史最高的奖金池记录.
《英雄联盟》以799万美金(约5000万人民币)排名第二,同时《英雄联盟》S4冠军赛打破了记录,现场观赛玩家达到4万人,单独同时在线观赛玩家突破2700万.
行业研究-5-敬请参阅最后一页特别声明图表2:全球电竞比赛奖金排名来源:esportsearnings国金证券研究所从数据上看,MOBA类型游戏2014年累计奖金为2494万美元,比赛场次507场,场均奖金达到4.
92万美元,远高于FPS类型游戏的总奖金额384万美元、275场次、场均1.
4万美元和RTS类游戏总奖金额362万美元、448场、场均0.
81万美元.
图表3:电竞比赛奖金数据统计(按游戏类型)图表4:主要电竞游戏全球玩家MAU统计来源:国金证券研究所来源:国金证券研究所我们认为,电竞比赛的主流项目已经由早期的RTS、FPS向MOBA发展,主要有以下几个原因:首先,电竞不同于传统比赛项目,作为载体的游戏本身就具有生命周期,行业内普遍认为五年为一个竞技游戏的巅峰周期,《魔兽世界》由2004年开始公测已10余年时间,远远超过了五年周期.
第二,从游戏开发商角度,缺乏更新游戏的动力.
《星际争霸》、《魔兽世界》、《反恐精英》主要是靠售卖单机游戏.
由于依靠单独销售游戏盈利,游戏开发商对于后续游戏的更新缺乏动力;比较来看,《DOTA》《英雄联盟》是依靠游戏的增值服务盈利的,比如英雄、皮肤、门票等,所以游戏开发商需要保证玩家的活跃度,有更多的动力更新游戏版本,增加对抗性吸引更多的玩家加入,增加赛事的观赏性,延长游戏生命周期.
第三,从游戏操作和游戏体验上看,RTS类游戏操作难度大,对于新手来说很难入门,比较而言MOBA游戏操作相对简单;同时MOBA游戏画面画质也优于RTS,在游戏时间更加碎片化,玩家更加注重体验的时代,MOBA游戏更具有粉丝经济的效应.
行业研究-6-敬请参阅最后一页特别声明图表5:电子竞技游戏发展来源:网络资料国金证券研究所电子竞技产业:基于竞技游戏的粉丝经济生态圈电子竞技产业形成了基于游戏内容的包括电子竞技比赛,赛事节目制作,比赛直播等环节的产业链,而盈利途径主要来源于粉丝消费和厂商赞助.
图表6:电子竞技产业链来源:国金证券研究所行业研究-7-敬请参阅最后一页特别声明图表7:产业链各环节的主要参与者来源:艾瑞咨询国金证券研究所游戏内容是整个电竞产业的基础,电竞游戏研发主要由国外几家厂商垄断.
目前主要的电子竞技游戏都来源于国外的游戏研发商,包括暴雪、Riot、Valve等,我们认为短期内很难出现新的有利竞争者.
首先电子竞技游戏主要为客户端游戏,从制作成本上分析,因研发而投入的资金、人力成本以及运营和推广投入的资金达到上亿元,且研发周期和资金回收周期长,只有年收入在几十亿、上百亿以上的大型游戏公司才有实力进行产品的更迭和推广.
其次,电子竞技对游戏的制作和设计都提出了更高的要求,要求游戏有强对抗性、观赏性、一定的操作难度,还要保证平衡性和多样性,同时需要有大量的粉丝基础.
国内的游戏厂商主要是负责相关游戏在中国的运营,主要包括腾讯、网易、完美世界、空中网、世纪天成等.
图表8:主要的电子游戏开发商和运营商来源:艾瑞咨询国金证券研究所电子竞技比赛按照主办方不同可以分为两种,以游戏开发商和运营商为主行业研究-8-敬请参阅最后一页特别声明导的单项赛事联赛和以其他第三方为主举办的综合性赛事.
前者包括Valve的Dota2国际邀请赛、Riot的英雄联盟竞标赛、腾讯的LPL职业联赛等;后者主要包括电子竞技世界杯(ESWC)、全球电子竞技锦标赛(WECG)、世界电子竞技大赛(WCG已停办)等.
赛事主办方主要依靠广告招商、出售门票、比赛周边盈利.
俱乐部是选手和战队的主要负责机构,负责选手的日常训练,维护选手参加比赛的权益.
目前俱乐部运营主要是依靠企业和个人赞助.
赛事的执行和内容制作方主要为游戏媒体,将比赛直播内容制作成在电视或网络平台中播放的节目,游戏媒体主要以协办比赛的方式参与,包括游戏风云、GTV、NeoTV、ImbaTV、MarsTV等,主要依靠广告招商盈利.
游戏直播播出平台是电子竞技节目主要的传播媒体,除了播放主要的电竞比赛,还有主播的个人直播等,游戏平台盈利模式包括虚拟物品的出售、广告收入、游戏联运、会员订阅等.
电子竞技产业的产值主要来源于粉丝消费,以及其积累的大量粉丝群体所形成的广告价值,随着网络游戏、网络视频逐渐普及以及新兴消费群体对于娱乐行业投入的增加,电子竞技产业价值将逐步显现,成为泛娱乐化和粉丝经济下快速成长的行业.
政策、粉丝、资本共同驱动电竞产业发展由国家相关部门组织的电竞赛事相继举办,标志着政策层面上对电竞行业支持力度加大.
国家体育总局信息中心是电子竞技行业的主要监管部门,近两年来,由其主办的电子竞技赛事:全国电子竞技大赛(NEST)、全国电子竞技公开赛(NESO)、IET义务国际电子竞技大赛分别在昆山、青岛、义务成功举办;同时由银川市政府支持的世界电子竞技大赛(WCA)也在2014年拉开帷幕.
政府性赛事的举办对于促进行业的规范化、持续化发展有重大促进作用,同时也标志着政策层面上对电子竞技行业的支持.
回顾我国电子竞技行业发展历程,可以说政策的导向在很大程度上决定了行业的发展趋势.
2000年~2005年为我国电子竞技启蒙阶段,2003年,体育总局认定电子竞技为第99个正式体育项目,我国电竞选手开始在国际大赛上崭露头角,2004年,第一届中国电子竞技运动会(CEG)正式发布,第一只电子竞技国家队成立,国内多家电视台开始开办电子竞技节目,电子竞技在我国的关注度逐渐提高.
同年,中国国家广电总局就电脑游戏节目做出全国范围的禁制令,禁止所有的国有电视台播出任何关于网络游戏类节目的通知,央视《电子竞技世界》和各个卫视的电子竞技节目正式停播,这个事件使得电子竞技失去了当时最大的主流媒体类型电视媒体的宣传.
在中国电竞发展的黄金时间禁止了电视媒体的协助,中国电子竞技受到了极大的影响,热度减弱,这也导致电子竞技的关注群体在国内属于小众群体.
2005年~2009年,我国电子竞技进入了冷却期,电子竞技发展较为缓慢.
这个阶段由于政策的改变,电子竞技的发展模式也发生了改变,由以政府为主导,进入了游戏厂商、俱乐部以及选手自由发展的趋势.
网络直播平台成为电子竞技主要的传播方式,电子竞技大赛的举办也开始由政府组织,逐渐变成了游戏厂商、游戏媒体主导.
但电竞发展并未因此停滞.
2007年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目.
2008年,十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手.
成都市第11届运动会,还引入电子竞技为正式比赛项目.
同年,国家体育总局整合现有的体育项目,再次将电子竞技重新定义为第78号体育运动.
此后2009年,世界电子竞技大赛(WCG)世界总决赛落户中国成都.
2010年~现在,电子竞技重新开始发展,新的游戏项目DOTA2和英雄联盟的兴起给中国的电子竞技带来了新的活力,电子竞技也重新得到政府的支持.
2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目.
行业研究-9-敬请参阅最后一页特别声明2013年,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会.
近两年,由政府相关部门支持的WCA、NEST、NESO比赛相继在国内开办,政府性赛事的举办将促进电子竞技产业向着规范化发展,同时也将使电子竞技由小众人群向大众市场发展.
预计未来几年,随着国家对于文化产业、体育产业的扶持力度增加,对电子竞技行业也会有相应的利好政策出台.
图表9:我国电子竞技行业重要事件时间事件2000年中国电子竞技萌芽,国内游戏赛事涌现,出现职业、半职业玩家和民间战队,关于游戏职业化成为讨论.
2001年世界电子竞技大赛落户,中国迎来电子竞技元年.
2002年由信息产业部发起的中国电子竞技大赛(CIG)开办2003年WCG2003WAR3项目,我国选手郭斌获得亚军,7月WNV战队成立,8月国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道,11月18日电子竞技运动被国家体育总局列为正式开始的第99个体育项目;ESWC(电子竞技世界杯)在中国举办预选赛;2004年第一届中国电子竞技运动会(CEG)举办;第一只电子竞技国家对成立;CPL夏季竞标赛在中国设立预选赛;国家广电总局发布网游类电视节目封杀令;央视《电子竞技世界》栏目正式停播2005年WE战队成立,是中国首家职业电子竞技俱乐部;SKY李晓峰夺得WCG2005世界总决赛冠军,这是中国在WCG比赛项目上面的第一个世界冠军;WNV获得WEG第三赛季CS世界冠军2006年SKY蝉联WCG魔兽世界冠军,入选中央电视台2006体坛风云人物评选;首届电竞高峰论坛在上海成功举办;国家体育总局颁布电子竞技运动项目管理规定,11月发布《关于电子竞技运动项目设置通知》2007年澳门,亚洲室内运动会引入电子竞技成为正式比赛项目.
2008年WCG官方宣布中国成都成功申办WCG2009全球总决赛;国家体育总局整合合并我国现有的体育项目78号体育运动项目.
2009年上海宣布参与WCG2010主办地竞选2010年中国电子竞技运动工作会议在京召开;国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定.
2013年国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会.
全国电子竞技大赛(NEST)成功举办2014年Newbee战队获得TI4冠军;全国电子竞技公开赛(NESO)、世界电子竞技大赛(WCA)成功举办2015年IET义乌国际电子竞技大赛来源:国金证券研究所电竞粉丝规模的扩大直接促进了行业的快速发展.
根据Newzoo发布的研究报告显示目前全球约有2.
05亿电竞观众.
报告将他们分为"电竞爱好者(EsportsEnthusiasts)"和"一般观众(OccasionalViewer)"两类.
其中一般观众为1.
17亿人,经常收看职业半职业赛事的观众达5600万,1900万在收看比赛的同时还会参与游戏;1300万人表示经常观看比赛和参与游戏.
而根据艾瑞咨询的统计,我国2014年电子竞技参与者达到7300万.
行业研究-10-敬请参阅最后一页特别声明图表10:全球电子竞技观众数量统计来源:Newzoo国金证券研究所电子竞技参与者的数量大幅提高主要得益于我国近几年来互联网行业的高速发展,网络游戏用户和网络视频用户规模大幅度提高,而依托网络为媒介的电子竞技游戏、电子竞技比赛得到了更多粉丝群体的关注.
根据GPC、CGN、IDC发布的《2014中国游戏产业报告》,截止2014年,我国游戏用户的规模达到5.
17亿,其中端游用户数量为1.
58亿,用户群体广泛的端游《英雄联盟》、《Dota2》等均属于电子竞技游戏类别,电竞爱好者的数量与端游用户量成正相关;根据Newzoo的报告,电子竞技参与者还包括只观看比赛而不参与游戏的普通观众,而这部分人群的数量与我国网络视频用户数量成正相关.
根据CNNIC的数据,我国网络视频用户的数量达到4.
3亿人,网络视频使用率为66.
70%,还有一定的增长空间.
随着网络视频使用量的增加,电子竞技观众数量也大幅提升,在2014年不同设备观看习惯的统计中可以看出,观看游戏节目的用户已经超过了传统体育节目用户.
粉丝群体的增长推进了电子竞技赛事和游戏直播平台的发展,玩家众筹赛事、电子商务等模式,给整个产业的发展带来了新的盈利模式.
如Dota2的国际邀请赛,开发商Valve通过举办比赛来发布比赛相关内购道具,玩家消费的25%计入奖金池,2014年通过粉丝众筹的方式TI的比赛奖金达到1093.
1万美元.
图表11:中国游戏用户规模图表12:客户端网络游戏用户规模来源:GPCCGNIDC国金证券研究所来源:GPCCGNIDC国金证券研究所行业研究-11-敬请参阅最后一页特别声明图表13:我国网络视频用户数量图表14:不同设备网络视频观看内容占比来源:CNNIC国金证券研究所来源:CNNIC国金证券研究所资本的介入加快行业的发展速率,同时也使得行业内部竞争加剧.
2014年8月,亚马逊宣布以9.
7亿美元的价格收购游戏视频直播服务提供商Twitch,掀起了国内资本投资电子竞技行业的热潮.
上市公司、各大创投机构、富二代等资本开始布局电竞行业,加快行业规模化,同时也使得行业内竞争加剧,各大俱乐部争抢优质选手,直播平台争抢主播现象严重,长期来看资本的介入将促使行业内部资源整合,使得赛事运营、俱乐部、内容制作、直播平台等产业环节走向融合,有利于行业长远发展.
图表15:2015年国内游戏直播行业投融资TOP10项目名称轮次融资投资方估值(人民币)熊猫TV天使轮数千万人民币普思投资25亿龙珠TVB轮2.
7亿游久游戏13亿战旗TVA轮--10亿斗鱼TVA轮1800万美元红杉5.
4亿IMBATVB轮近1亿红杉、创新工场、紫金文化基金、普思投资4.
0亿七煌A轮6000万人民币联创永宣4.
0亿火猫TVB轮1亿人民币欢聚时代、海通开元、光大资本3.
3亿蓝游文化(Newbee)A轮1100万美元盘古创富3.
0亿GTV已被收购-金亚科技0.
6亿上海锐问(T-REX)A轮1000万人民币复兴昆仲资本0.
5亿来源:36氪公司公告国金证券研究所电竞赛事:商业价值未被深挖,潜力巨大电子竞技比赛按照主办方不同可以分为两种,以游戏开发商和运营商为主导的单项赛事联赛和以其他第三方为主举办的综合性赛事,其他第三方包括政府相关部门、俱乐部联盟、游戏媒体等.
行业研究-12-敬请参阅最后一页特别声明目前赛事的主要运营模式是,主办方依靠收取赞助、出售门票获利,游戏媒体一般会作为赛事协办,同时依靠出售版权和广告招商获得收入;对于参与比赛的俱乐部来说主要收入来自于企业赞助和比赛奖金分成,对于参与的个人来说,选手从俱乐部获得日常工资和比赛奖金,主播从游戏媒体获得签约金和工资;近几年来,随着比赛运作的成熟,还出现了利用粉丝众筹、赛事竞猜、出售比赛周边等盈利模式.
图表16:赛事运营环节来源:国金证券研究所国际主要赛事梳理:赞助商模式受制约,众筹模式奖金创新高国际性赛事可以分为两种类型,综合性赛事和游戏开发商组织的单项赛事.
综合性赛事以世界三大赛事即ESWC、WCG、CPL为代表.
ESWC即ElectronicSportWorldCup(电子竞技世界杯),起源于法国,前身为欧洲传统电竞赛事"LanArena",是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动;比赛的项目每年会做一定的调整,《魔兽世界》、《星际争霸》、《DOTA》、《使命召唤》等都曾作为ESWC的比赛项目,2014年组委会将《反恐精英:全球攻势》确定为比赛项目;ESWC赛程分为国内预选赛和世界总决赛,2015年中国区预选赛由5Epaly承办,并由斗鱼TV独家直播.
WCG即WorldCyberGames(世界电子竞技大赛),创立于2000年结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事,该项赛事由韩国国际电子营销公司InternationCyberMarketing,ICM主办并由三星和微软自2006年起提供赞助.
2014年2月5日,WCG首席执行官李秀垠通过官方邮件对外宣布WCG组委会将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛,延续13年的WCG至此画上了句号.
WCG从开始举办起,主办方就将其定位于全球性的电子竞技奥林匹克盛会,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,赛事项目同样是每年发生一定的变化,WCG停办主要原因在于赛事的赞助出现问题.
WCG曾有三次在中国举行,为我国电竞赛事的发展起到了推动作用.
CPL即CyberathleteProgessionalLeague(世界电子竞技职业联盟),由AngelMunoz在1997年6月26日创立.
2008年3月CPL宣布因财政问题停止运营,所有赛事取消.
2008年8月,一家阿联酋投资集团从美国互动娱乐业巨头NewWorld/com手中收购了CPL,宣布将其更名为"CPL有限公司",并将继续在全世界举办游戏比赛,2011年CPL正式回归.
国际性综合赛事的运营经费通常都依靠赞助商,赞助商主要分为两种:游戏厂商和品牌广告商.
从世界三大赛事的发展我们看出,这种模式受到的制约比较大.
首先,赛事比赛项目受到游戏厂商的制约,游戏厂商为了保行业研究-13-敬请参阅最后一页特别声明持运营游戏的玩家数量每年会拿出一定的经费赞助比赛,而随着游戏厂商自身赛事开办,对于第三方赛事投入的经费逐渐下降;其次,随着赛事增加,广告赞助商可选择范围较大,当赛事运营不符合广告商品牌规划时,会导致赞助商流失.
游戏开发商赛事主要由Riot、暴雪和Valve主办.
图表17:主要游戏开发商电竞比赛制度暴雪ValveRiot主打的电竞产品星际争霸2RTS炉石传说TCG风暴英雄MOBA魔兽世界RTSCS:GOFPSDota2MOBA英雄联盟MOBA单项赛事奖金池200万美元1000万美元200万美元奖金筹集方式官方给予固定奖金玩家众筹官方给予固定奖金比赛机制联赛+总冠军赛杯杯赛+冠军邀请赛联赛+总冠军杯赛综合性赛事合作模式纳入自身联赛积分体系宣传推广无选手扶持无无支付选手最低工资未来联赛趋势进一步扩张联赛体系官方联赛计划中推出特色赛事来源:艾瑞咨询国金证券研究所暴雪娱乐在每年定期举办暴雪嘉年华世界锦标赛,比赛项目包括其旗下游戏《星际争霸2》、《魔兽世界》、《炉石传说》、《风暴英雄》、《暗黑破坏神3》、《守望先锋》.
目前主要是职业级世界级联赛,未来暴雪将加大奖金的投入力度,进一步扩大联赛体系.
比赛的主要收入来自于线上和线下门票出售,2015年暴雪嘉年华虚拟门票售价为188元人民币.
根据公司的公告,《魔兽世界》的付费人数约在600万左右,我们假设暴雪嘉年华观众数为100万,比赛收入接近2亿元.
Riot的赛事体系最为成熟,形成了不同层级的比赛体系,包括各级联赛和明星赛等,同时直接对选手进行扶持,立体化的赛事管理体系使得英雄联盟成为目前世界范围内最受玩家欢迎的电竞游戏,英雄联盟S系列竞标赛也是目前影响力广泛的国际赛事.
图表18:Riot赛事体系级别比赛类型世界级最高赛事英雄联盟国际邀请赛、全明星赛地区级最高赛事中国LPL、韩国OGN、东南亚LNL、北美LCS、欧洲LCS来源:国金证券研究所Valve只有一个世界级赛事,目前主要与综合赛事组织合作较多,未来将会逐步建立自己的赛事体系,2014年其组织的Dota2国际邀请赛(TI)以众筹方式募集赛事奖金获得了极大的成功.
主要的模式为Valve通过比赛发布游戏内购道具,游戏玩家购买相关道具的消费25%将被作为奖金进入奖金池.
2013年,TI3比赛Valve推出了互动指南,也就是DOTA2玩家所说的小绿本,Valve提供原始奖金为160万,每售出一本价值10美元的互动指南,会有2.
5元进入奖金池,同时奖金数还设定了多个目标,在达到目标后,Valve就给予购买小绿本的玩家额外奖励.
TI3最终奖金锁定在280万美元,增幅为75%;TI4将互动指南升级,出售的小紫本增加了赠送不朽饰品,玩家的热情大幅提高,奖金池达到了1093.
1万美元,增幅为280%.
行业研究-14-敬请参阅最后一页特别声明图表19:2011-2015年Dota2国际邀请赛总奖金来源:艾瑞咨询国金证券研究所总体来说,游戏开发商并不依靠运营电竞比赛盈利,主要是为了提高游戏玩家的活跃度和玩家数量,从而提高游戏的生命周期和盈利能力.
游戏开发商组织的比赛在游戏玩家中有很高的认可度,Valve的TI4成功运作证明玩家愿意为电竞比赛付费,游戏开发商通过比赛出售游戏相关产品,众筹赛事奖金的方式成为举办赛事新的商业模式.
我国电竞赛事:新赛事层出,主办方日趋多元化最近两年,随着政策层面对电竞行业的支持以及资本的介入,新的赛事层出不穷,我国赛事的主办方目前日趋多元化,国内影响力较大的赛事主办方主要分为几种:游戏运营方、政府相关部门、游戏媒体和电竞俱乐部联盟.
电竞赛事的多元化,有利于扩大我国电子竞技行业的发展规模,提高行业影响力.
但我国新的赛事与国际大型赛事相比,在比赛规模、比赛制度、选手水平以及参与玩家数量上还存在较大差距,需要进一步完善比赛体制和商业模式,使得比赛具有可持续性,促进行业内部的良性循环.
图表20:国内主要赛事赛事主办方电竞赛事优势游戏运行商腾讯TGA、CFA、LPL等掌握游戏资源优势,在玩家中影响力大,保证赛事的可持续性网易黄金职业联赛、NEL世锦赛中国赛、黄金风暴联赛等完美世界TI中国区预选赛、DSPL次级职业联赛等政府相关部门银川市政府WCA赛事监管方,赛事规范化运行国家体育总局体育信息中心NESTNESOIET游戏媒体游戏风云G联赛良好的赛事内容制作和传播渠道优势ImbaTVI联赛MarsTVMDL俱乐部联盟ACEWPC-ACE俱乐部和选手资源来源:国金证券研究所游戏运营商组织电竞比赛主要是为了提高旗下游戏的影响力和用户活跃度.
国内的电子竞技游戏主要由腾讯、网易和完美世界三家游戏运行商经营,引入小紫本引入小绿本行业研究-15-敬请参阅最后一页特别声明在赛事运营上,腾讯的体系最为完成包括综合性赛事和单项赛事;网易主要是协助暴雪共同主办相关赛事的中国区比赛;完美世界除了负责Valve旗下Dota2国际邀请赛和次级职业联赛的中国区比赛外,还和MarsTV共同主办MDL国际邀请赛和DAC亚洲邀请赛.
图表21:腾讯赛事体系来源:国金证券研究所腾讯已经形成了完整的电子竞技产业链,TGA赛事是由腾讯游戏竞技平台(TencentGamesArena)举办的大型竞技游戏比赛,从开办至今5年时间举办11届,最新一届TGA大赛有超过1千名选手参赛,总奖金额度为309万,比赛项目为腾讯旗下42款热门游戏.
而腾讯的单项比赛穿越火线系列赛和英雄联盟系列赛均形成了完整的比赛体系,分层的赛事设计和较长时间的赛程,使得腾讯电子竞技赛事吸引了大量的粉丝,同时也提高了旗下游戏的用户群体和用户粘性.
政府组织的赛事增加,将促进电子竞技比赛的规范化运营.
近两年来由国家体育总局和当地政府举办的电竞赛事相继开始,对于比赛的规范化运营有重要的意义.
主要采用政府部门主办,电竞媒体承办方式,目前资金来源主要依靠厂商赞助,例如2015年IET义务国际电子竞技大赛获得了天猫电器城的独家冠名赞助.
政府性赛事在观众数量和奖金金额上都有了大幅提高,其中WCA比赛受到了最高的关注度,同时在线人数达到300万,每日观看人数达到3000万,奖金总数也由2014年的2000万增长到2015年1亿元,达到了国际领先赛事的水平.
腾讯电竞赛事体系单项赛事穿越火线职业联赛CFPL次级赛事:百城联赛英雄联盟LPL职业联赛德玛西亚杯职业锦标赛LSPL甲级职业联赛业余赛事综合性赛事TGA大奖赛:腾讯旗下各大游戏行业研究-16-敬请参阅最后一页特别声明图表22:政府主办的电竞赛事ECL电子竞技冠军联赛NEST2014全国电子竞技大赛NESO2015全国电子竞技公开赛IET2015义乌国际电子竞技大赛WCA2015世界电子竞技大赛开办时间2010年2013年2014年2014年2014年主办方中国电子竞技运动发展中心(国家体育总局授权)国家体育总局体育信息中心、中国体育报业总社主办,由北京华奥星空科技发展有限公司、浙报传媒集团股份有限公司承办国家体育总局体育信息中心及上海体育总会主办,NEOTV等承办国家体育总局体育信息中心、浙江省体育局、中国体育报业总社主办,义乌市人民政府、北京华奥星空科技发展有限公司承办银川市政府、宁夏体育总局、银川圣地国际游戏投资有限公司、GTV比赛项目Dota2、星际争霸2、反恐精英、炉石传说穿越火线、Dota2、星际争霸2、FIFAonline3、英雄联盟炉石传说、风暴英雄、星际争霸2、DOTA2、英雄联盟、FIFAOnline3魔兽争霸III、星际争霸II、英雄联盟、Dota2、FIFAonline、NBA2KonlineDOTA2、炉石传说、魔兽争霸3、坦克世界、穿越火线、苍穹变、刀塔传奇赛制联赛+杯赛杯赛杯赛杯赛联赛+杯赛最新观众数量-每日观看人数突破1000万人,最高同时在线达到近200万人,每天数千人到场-每日网络观看量500万,同时在线人数超过150万,每天5000人到场观看每日观看人数3000万,同时在线观看300万最新比赛奖金-92.
8万63万80万1亿来源:网络公开资料国金证券研究所图表23:政府性赛事运作机制图表24:比赛观众数量来源:国金证券研究所来源:国金证券研究所游戏媒体作为电竞节目内容制作方,对于赛事的传播起着重要的作用,通常比赛的主办方会选择一家或几家媒体作为合作的承办单位,为了提高自身的竞争力与其他平台形成差异化竞争,游戏媒体也开始作为主办方组织电竞比赛.
由于游戏媒体有自己的内容传播渠道,受众除游戏用户外还包括大量的普通观众,比赛会更加侧重对于赛事和选手的包装,有助于拓宽观众群体.
2014年ImbaTV组织的i联赛首次引入TI比赛众筹的概念,2014年筹集奖金百万,2015年募集奖金达到200万,是国内电竞比赛盈政府部门电竞媒体赞助商行业研究-17-敬请参阅最后一页特别声明利模式的新的探索和尝试.
图表25:游戏媒体组织的电竞比赛赛事主办方赛制播出方式奖金G联赛游戏风云联赛每天3小时电视直播及网络多平台直播百万i联赛ImbaTV联赛ImbaTV斗鱼官方直播间200万以上MDLMarsTV杯赛火猫TV150万+部分门票收入来源:网络公开资料国金证券研究所图表26:i联赛众筹界面来源:国金证券研究所WPC-ACE联赛是由景瑞地产与中国电子竞技俱乐部联盟主办的职业联赛,职业俱乐部的参与保证了比赛的高水平,联赛采用NBA赛制运作体系.
WPC的意义在于扩大选手与俱乐部在主流媒体及公众中的影响力,挖掘俱乐部、选手价值,推进行业明星产生,促进俱乐部盈利.
中国电子竞技俱乐部联盟(AssociationofChinaE-sports)由国内多家电子竞技职业俱乐部组建而成.
以促进电子竞技事业发展为宗旨,维护电子竞技俱乐部以及职业选手相关权益为基本.
该组织负责国内职业电子竞技战队注册、管理、转会、赛事监督等多方面工作,并颁布职业联赛参赛俱乐部管理办法、职业选手个人行为规范等多个条例.
电子俱乐部:富二代资金支持,商业运作能力差随着职业赛事的增加,电子竞技俱乐部数量也呈快速上升趋势.
我国电子竞技俱乐部在国际赛事上取得了一定的成绩,关注度提升,以王思聪为代表的富二代开始投资电竞俱乐部.
资本介入在提高选手待遇、促进俱乐部发展的同时也导致俱乐部的运营成本不断增加,顶级选手的工资转会费被大幅提高,行业内不良竞争加快.
选手的薪资由每月几千元上涨到以万计,而转会费由2014年最高80万上涨到2015年200万.
行业研究-18-敬请参阅最后一页特别声明图表27:国内著名电竞俱乐部俱乐部名称出资方所获奖项介绍InvictusGaming王思聪DOTA2Ti2总冠军前身是CCM电子竞技俱乐部,在被王思聪收购之后改名ig,涉足项目有Dota2,Dota,CF,LOL,星际争霸2,炉石传说等.
TeamWE-2005、2006WCGWar3项目世界总冠军(Sky),IPL5英雄联盟项目世界总冠军等中国首家职业电子竞技俱乐部,现在以英雄联盟作为主要的发展方向.
EHOME-获得了2007年国内90%的赛事冠军2005年4月成立,中华全国体育总会授权认可EHOME为北京唯一A类职业俱乐部,2012年底,因投资人撤资及ACE联盟的若干问题,EHOME俱乐部解散.
DK云南省清扬传媒有限公司2011年DOTA项目的9个冠军,2013年WPC-ACE世界电子职业精英赛冠军,G联赛三冠王,SL9世界冠军成立于2010年5月,目前俱乐部运营的主要项目为DOTA和SC2NewBee-TI4冠军2014年3月2日成立,主要项目为DOTAOMG-2013年英雄联盟职业联赛春季赛冠军、2013年英雄联盟职业联赛夏季赛亚军,2013年S3赛季世界总决赛8强,2014年英雄联盟职业联赛春季赛冠军,2014年代表中国参加巴黎S4全明星比赛获得亚军.
2014年英雄联盟职业联赛春季赛季后赛季军.
创立于2012年6月,专注于英雄联盟项目wNv-2005/2006年,WEG冠军2003年7月成立,现已解散来源:国金证券研究所俱乐部目前仍然处在烧钱阶段,商业运作能力较弱.
俱乐部日常运营费用包括选手、教练等工资、场地费、设备费用等,普通俱乐部每年的运营费在100万左右,一线俱乐部每年的运营成本要高达200万,而俱乐部的收入主要来源于赞助商的投资,小部分来自战队官方淘宝店的业绩、官方平台直播收入、战队出席商业活动的推广费,比赛奖金通常是用来提高选手的收入,俱乐部一般抽成较少.
目前俱乐部基本上处在不盈利状态,商业运作较差.
随着电竞粉丝群体增加,俱乐部商业价值也逐渐被商家认可,选手代言费、俱乐部商演费、周边产品的出售收入也将大幅提高,参考NBA体育明星的代言费.
图表28:2014年体育明星代言费排行榜排名体育明星代言费1勒布朗-詹姆斯4200万美元2科比-布莱恩特3400万美元3德里克-罗斯2100万美元4凯文-杜兰特1400万美元5德文-韦德1200万美元6卡梅隆-安东尼900万美元7阿玛尔-斯塔德马尔650万美元8德怀特-霍华德600万美元9布莱克-格里芬600万美元10克里斯-保罗400万美元来源:《福布斯》体育明星代言排行榜国金证券研究所粉丝付费意愿增长,电竞比赛市场盈利模式多样化目前,国内电子竞技比赛环节盈利能力较差,根据艾瑞调查数据57.
6%的电竞用户曾为比赛付费,但是用户的ARPU值并不高,未来随着粉丝数量增多和粉丝付费意愿的增加,赛事转播权、赛事周边、赛事竞猜、赛事众筹等盈利模式还有很大的增长空间.
行业研究-19-敬请参阅最后一页特别声明图表29:2014年中国电子竞技用户付费行为统计来源:艾瑞咨询国金证券研究所粉丝经济下,电子竞技赛事转播费和赞助费会随着粉丝数量增加而快速增长.
以NBA为例,2014赛季NBA单场比赛观看人数超过2600万,ESPN支付NBA转播费为30亿,获得赞助总额达42亿.
而我国中超的转播费更是在4年内涨幅超200倍,2012年,中超的转播权以730万元出售;2014年,价格涨到8000万;2016年,转播费达到16亿元.
2014年我国电子竞技用户达到7300万,未来还将快速增长,比赛观众数与传统体育项目接近,预测未来转播费和赛事赞助费将有几十亿的增长空间.
图表30:美国热门电竞比赛和体育比赛观看人数图表31:2014赛季NBA转播费及赞助费收入来源:艾瑞咨询国金证券研究所来源:艾瑞咨询国金证券研究所根据财政部的统计数据,2013年我国体育彩票的销售量达到1328亿,而根据艾瑞咨询数据,在电竞用户中有意愿参与比赛竞猜的用户数超过50%,以2014年电竞用户数为基数也就是接近4000万人,以单次消费10元、每人每月消费一次计算,赛事竞赛的市场规模将达到48亿.
来源:左图来自ESPN、Nielsen以及RiotGames;右图来自LifeCourseonlinesurvey.
付费用户数为57.
6%行业研究-20-敬请参阅最后一页特别声明图表32:我国体彩市场规模来源:国金证券研究所直播平台:运营成本虚高,行业格局未定国内直播平台运营成本高,普遍未实现盈利游戏直播从内容上可以分为三类:电竞赛事:主要是线上线下的电竞比赛直播;游戏节目:包括专业媒体制作的游戏节目,和个人爱好者制作的用户原创内容;个人直播:主要是日常游戏和主播解说.
游戏直播的主要商业模式有增值服务、游戏联运、广告、内容订阅、电商和体育竞猜.
图表33:游戏直播商业模式商业模式说明赛事直播节目直播个人直播增值服务虚拟道具购买、打赏为主,类似于秀场中的增值服务内容√游戏联运和游戏厂商进行游戏联运,在观看游戏直播的同时可以点击进入联运游戏,移动端更可能成为游戏分发渠道√√广告以品牌广告为核心,类似于在线视频服务商的商业模式,主要通过CPM等主流的售卖方式进行√√会员订阅支付一定费用成为会员(包年/包月),提供消除广告、观看付费内容、订阅频道等服务√√电子商务利用个人品牌影响力,对粉丝的购买意向进行引导,将游戏直播用户转化为电商店铺用户√赛事竞猜用户在观看比赛的同时,对赛事进行投注,类似于体彩√行业研究-21-敬请参阅最后一页特别声明来源:艾瑞咨询国金证券研究所目前国内直播平台普遍未实现盈利,主要原因在于带宽成本和主播成本过高.
对于直播平台,每接入1K带宽需要支付给网络运营商费用,假设提供给用户800K码率的清晰度,如果平台10万人在线,需要80到100G带宽,1G带宽需要支付的费用为每年25万,那么至少需要支出2000万.
斗鱼平台曾宣传其曾有千万人同时在线,假设平时在线人数是最高值的10%,斗鱼在带宽上的投入也要达到每年2亿,YY也宣布在2015年将投入7亿在直播业务,其中2.
6亿元用于带宽成本上,带宽成本约占到投入的40%.
直播平台受益于粉丝经济,同时也受制于粉丝经济,体现在平台对于主播的依赖,平台的粉丝会随着主播的跳槽更换平台,直接导致了主播的签约费大幅增加,小智、若风、miss这些知名LOL主播一年的签约费已经达到千万级别,平台间的挖角现象严重.
图表34:2015游戏主播签约费排行排名主播昵称直播游戏类别当前预估价格1若风LOL职业选手20002MissLOL视频解说17003whiteLOL职业选手15004小智LOL视频解说15005董小飒LOL草根大神15006dopaLOL草根大神15007小苍LOL职业解说12008JYLOL视频解说10009草莓LOL职业选手100010微笑LOL职业选手100011PDDLOL职业选手100012BurningDOTA2职业选手100013PisDOTA2职业选手100014YYFDOTA2职业选手100015zhouDOTA2职业选手90016LongddDOTA2职业选手90017西门LOL草根大神800182009DOTA2职业选手80019洞庭湖LOL草根大神70020zippoDOTA2职业选手600来源:网络公开资料国金证券研究所除了签约费和工资外,主播的收入还包括自营淘宝店收入、广告收入和虚拟道具分成.
行业研究-22-敬请参阅最后一页特别声明图表35:主播收入来源来源:艾瑞咨询国金证券研究所游戏直播平台竞争格局未定,新生力量不容忽视国内游戏直播平台主要以虎牙、龙珠、斗鱼、战旗四足鼎立,熊猫TV有可能成为互联网直播平台新的力量.
目前国内游戏直播平台还未实现盈利,我们认为未来平台之间的角逐实际上是其背后资本与资源方之间的竞争.
图表36:直播网站排名alexa世界排名alxea中文排名日均IP(万)日均PV(万)斗鱼553904803840战旗354136599297虎牙6037445102306龙珠1090880560240来源:alexa国金证券研究所根据Alexa的统计数据,斗鱼的IP访问量和页面浏览量远高于其他三个平台.
我们分别用两组关键词进行了百度搜索指数对比,30天平均搜索指数关键词斗鱼TV约为45万,虎牙直播接近20万,而2015年7月份才成立的熊猫TV超过20万,受到关注度快速上升.
从数据来看,目前斗鱼是国内发展最好的直播网站,但是由于直播平台处于烧钱阶段,各方资本涌入,其他平台也呈现快速增长趋势,我们认为未来直播平台的竞争格局还未确定.
图表37:直播平台百度搜索指数用户在观看直播时与主播互动交流,赠送主播虚拟道具,主播按照虚拟道具数量和事先约定与直播平台进行变现分成;主流直播平台虚拟道具通过做任务或是购买方式获得.
自营淘宝网店:链接主要是以零食、服装、游戏外设等为主,在直播页面中展示店铺链接,并于直播中进行宣传;淘宝广告:别人店铺链接和自营业务类似;网页游戏:按照订阅人数给钱,月结方式为主.
签约费:高至百万人民币战队或选手与直播平台签约,选手需要与战队或经济公司进行比例的分成,签约费与主播知名度正向相关;工资:数千元为主每月定期发放,和主播人气有关,主播需要完成一定频率的直播.
行业研究-23-敬请参阅最后一页特别声明来源:国金证券研究所斗鱼TV发展较为激进,依靠争夺主播和赞助战队获取大量粉丝,但现金流问题较严重.
斗鱼TV的前身为ACFUN生放送直播,于2014年1月1日起正式更名为斗鱼TV.
斗鱼的主要竞争优势在于签约了影响力大的主播,同时赞助国内顶尖俱乐部WE、皇族、OMG等,获得了大量的粉丝群体.
另一方面,扶持内容制作平台IMBATV、NiceTV、netoTV、七煌等,这些平台内嵌斗鱼TV,也有一部分引流.
主要的劣势在于前期快速扩张,有可能出现资金短缺,需要进行下一轮融资.
斗鱼投资方为红杉资本,不存在直接提供资金的支持者.
公开资料上看,共获得了红杉两轮分别为2000万人民币和1800万美金的投资,整体折合人民币1.
4亿左右.
按照之前计算的带宽成本和斗鱼用于支付的主播签约费,斗鱼急需进行下一轮融资来解决现金流问题,这也是其发展的一个不确定因素.
虎牙TV依靠YY资金雄厚,变现方式较多样化.
YY直播2014年11月24日正式更名为虎牙直播,2015年YY将投入7亿在直播业务发展,从资金上看,虎牙优势更明显.
同时虎牙有多样化的付费道具,完善的会员机制和粉丝付费机制,同时还有赛局竞猜的功能.
YY的主要业务就是YY语音直播和平台,虎牙是YY语音生态链的一环,在提高用户粘性和衍生价值等方面有重要意义,YY对于虎牙的持续投入与支持应该是可以预见的.
YY游戏直播业务收入保持快速增长.
图表38:YY游戏直播业务收入来源:公司公告国金证券研究所行业研究-24-敬请参阅最后一页特别声明战旗TV发展稳健,平台培养了大量优秀主播.
直播平台开始发展之初,战旗TV重金签约了一批LOL、DOTA2等主流游戏明星选手,而后对多个职业战队进行战略赞助,目前为止战旗知名主播超20位.
在内容和主播层面都有极好的口碑.
在对待主播方面战旗TV尤为重视,与百度贴吧深度合作,并将平台主播推荐到百度贴吧视频直播推荐位,带动主播同时也为平台吸引大量粉丝.
战旗TV投资方是边锋游戏,其大股东为浙报传媒,资金上实力雄厚.
边锋是中国最早也是最大的网络棋牌游戏中心之一,其丰富的游戏资源是战旗发展的又一大优势.
龙珠TV依托腾讯,赛事资源丰富.
在获得腾讯的投资后,龙珠在业内的战略地位显著提高,目前已经获得腾讯旗下英雄联盟职业联赛(LPL)、穿越火线电视职业联赛(CFPL)等超过32款游戏赛事的直播权.
与主播资源相比,赛事资源更为稳定,腾讯旗下的英雄联盟是国内受众最广泛的电竞游戏,因此龙珠优势突出.
同时龙珠还签约了韩国KeSPA旗下七支战队的所有职业选手的国内独家直播权,并与游戏风云、NICETV等内容制作方达成合作.
2015年10月,游久游戏宣布出资2.
8亿入股龙珠,完成增资和股权受让后,游久游戏将持有龙珠21%的股权,游久的游戏媒体资源将与龙珠形成良性互补.
图表39:龙珠股权结构来源:国金证券研究所熊猫TV游戏直播新力量,产业链资源丰富.
熊猫TV成立于2015年7月,投资人为王思聪和WE俱乐部主席裴乐.
王思聪在电竞行业资源丰富,参与中国电子竞技俱乐部联盟,并先后投资IG俱乐部,英雄互娱,IMBATV,成为移动电竞联盟主席.
其在游戏战队、直播平台、手游发行公司、移动电竞,线下赛事都有布局.
因此,从资源方来说,熊猫TV实力雄厚,有望成为电竞直播行业新的竞争者.
行业研究-25-敬请参阅最后一页特别声明图表40:熊猫TV直播页面来源:国金证券研究所国外优秀直播平台,Twitch模式Twitch为美国知名的游戏直播平台,Twitch的网络流量峰值占全美1.
8%,已排到全美企业第四,仅次于Netflix、Google、Apple,月度覆盖人数超过5500万.
图表41:Twitch月度覆盖人数来源:艾瑞咨询国金证券研究所行业研究-26-敬请参阅最后一页特别声明图表42:Twitch获得投资情况来源:艾瑞咨询国金证券研究所Twitch以游戏直播为核心,主要功能分为免费基础功能和付费增值服务两种.
免费基础功能包括观看视频、游戏直播、与观众互动等;增值服务主要有两种方式:网站会员(Turbo会员),可以享受无广告观看视频;专属个性化表情;聊天时,显示付费会员等级徽章、名字可选颜色;增加视频存储空间,直播视频可保存60天.
频道会员,订阅频道是直接支持主播,频道无广告;享受订阅者徽章和专属聊天表情,在"仅限订阅者"模式中聊天,不受"慢速聊天"模式影响.
图表43:Twitch盈利模式来源:艾瑞咨询国金证券研究所Twitch盈利方式是基于粉丝付费和广告收入,用户付费包括网站订阅和频道订阅,频道方是Twitch的合作伙伴,共同分享频道订阅的收入.
Twitch除了盈利模式的多样化,与国内直播平台相比,其优势还在于美国的宽带成本几乎可以忽略不计.
在美国如果具备大量的内容,电信运营商会免费开放接入带宽,因为用户会为了视频支付更多的宽带套餐,内容提供商和电信商2012.
9.
19获得1500万美元B轮融资2013.
9.
30获得2000万美元C轮融资2014.
5.
18YouTube有意以10亿美元收购,但未达成2014.
8.
25亚马逊以9.
7亿美元收购Twitch行业研究-27-敬请参阅最后一页特别声明在这里是互利共赢的.
而在中国直播平台需要支付大量的带宽成本,严重影响平台盈利.
游戏直播未来发展方向,增加内容制作能力根据艾瑞咨询的数据,2014年我国游戏直播用户达到了0.
3亿人,未来三年还将保持快速增长,到2017年达到1.
48亿人,随着粉丝数量的增多和消费能力的提高,直播平台的收入将有进一步的提高.
图表44:游戏直播用户规模预测来源:艾瑞咨询国金证券研究所我们认为国内游戏平台提高盈利能力的方式主要有以下几点:提高服务质量,增加针对粉丝的付费增值服务.
包括增加付费会员的专属权利,提高直播视频的画质等.
大力发展电子商务,观看电竞直播粉丝愿意购买主播推荐的产品,直播平台将成为电商网站的流量入口.
图表45:2014年我国游戏直播用户购买主播推荐产品比例来源:艾瑞咨询国金证券研究所提高内容制作能力.
包括举办平台自己的赛事或是效仿视频网站打造自有IP,增加粉丝粘性,减少对于主播的依赖.
行业研究-28-敬请参阅最后一页特别声明与游戏厂商合作,帮助厂商策划新游戏的直播,带动游戏发展,与游戏厂商建立互惠互利的生态.
联运或开发休闲小游戏.
游戏直播平台吸引到游戏核心用户,可以提升小游戏的活跃度,作为手游或页游的分发渠道.
电竞发展趋势:规范化、泛娱乐化、移动化、形成产业链闭环它山之石:韩国电竞赛事已成国家支柱产业电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技).
韩国政府对于电子竞技产业支持力度巨大,韩国文化体育观光部为促进电子竞技第二次腾飞发布《e-SportsInnovation2.
0:电子竞技中长期发展计划(2010年~2014年)》.
韩文化部发布的五大重点战略:加强电子竞技的推广,使之成为全民休闲活动;加强电子竞技和游戏产业的连接;加强电子竞技全球领导地位;构建电子竞技持续发展的环境;把韩国总统杯全国业余电竞大会(KEG)提升为国家品牌;文化部希望通过本次计划,稳定韩国电子竞技产业,把电竞产业培育成全民享受的休闲产业,利用电子竞技产业发展拉动韩国游戏产业.
除了政策上的支持,韩国电竞的发展还得益于职业电子竞技协会(Kespa)和主流电视台协同合作的模式.
Kespa享有比赛的监督权、举办权和俱乐部、选手的参赛权,保证了行业内部良好的秩序,形成规范化运营;主流电视媒体对相关联赛、节目、明星的成功塑造和包装极大的提高了电竞产业的关注度,开辟出了成熟赢利模式,电竞比赛和选手的商业价值被大幅度提高.
图表46:韩国电子竞技发展模式来源:国金证券研究所对赛事、选手成功塑造和包装大众传播媒介,提高产业价值电视台政策层面利好促进行业可持续发展政策内部监管,保证行业健康发展,内利益分配合理,良性竞争Kespa行业研究-29-敬请参阅最后一页特别声明图表47:KeSPA权利来源:国金证券研究所我们认为,对比韩国的发展模式,中国电竞产行业,一方面需要加强行业内部规范化,比赛环节中联赛、俱乐部与选手之间的利益分成标准化等;另一方面在内容制作与传播环节,需要提高内容制作能力,加强对选手和赛事包装.
我国电竞产业发展方向:增加粉丝ARPU值,小众娱乐大众化我们认为行业未来发展需要提高盈利能力,主要把握两点:深挖核心粉丝的价值:提高粉丝ARPU值,包括扩展赛事众筹、赛事竞猜市场、完善电子商务、增值服务等.
从小众娱乐向大众化发展,包括电竞泛娱乐化、移动化等,提高电竞的受众群体,将增加整个行业的商业价值.
电竞泛娱乐化是指电竞内容形式的娱乐化,包括电竞真人秀节目、电竞内容网络剧、音乐剧等.
众多游戏制作媒体都推出了电竞游戏相关的娱乐节目.
例如,ImbaTV旗下有《游戏麦霸我最6》、《游戏百晓生》、《Imba训练营》、《游戏818》、《倒塔我的锅》等多档游戏娱乐明星栏目;龙珠直播也推出了游戏视频平台龙珠视频,将聚焦于游戏攻略、趣味娱乐等内容,推出与游戏相关的优质自制节目,其中包括全网首个游戏真人剧情节目《撸友派》、全网首个真人答题类综艺节目《四级考试》等人气作品.
同时游戏明星和其他游戏媒体的作品也将在平台播放.
图表48:龙珠视频旗下节目来源:网络公开资料国金证券研究所电竞的泛娱乐化,将使我国电竞产业在缺失电视媒体这个重要大众传播渠道的情况下,被更多群体认知,促进行业的大众化发展.
电竞的移动化主要是依托于移动游戏的发展,随着未来可穿戴设备和VR设备技术成熟,电竞比赛的移动化成为必然趋势.
我国移动游戏用户2014年达到3.
57亿,远超端游的1.
58亿.
行业研究-30-敬请参阅最后一页特别声明图表49:我国移动游戏用户来源:CPCCGNIDC国金证券研究所移动游戏电竞化发展从2013年开始,WCG首次引入移动电竞游戏;2014年,腾讯TGA加入手游比赛,EFUN爱游戏组织综合手游大赛,WCA加入《刀塔传奇》项目,这个阶段,电竞手游还属于轻度电竞游戏,对抗性不强;2014年下半年,以《全民枪战》《乱斗西游》为代表的重度射击和MOBA手游兴起;由英雄互娱举办的移动游戏单项赛事"全民枪战:英雄联赛"开始举办,移动电竞比赛日趋成熟.
2015年10月24日,英雄互娱宣布,与昆仑万维、完美世界、巨人网络、熊猫TV等共17家游戏企业,共同成立中国移动电竞联盟,将进一步促进移动电竞发展.
而随着可穿戴设备和VR设备的普及,移动电竞的交互手段将日趋多元化,用户体验也将更加出色,移动电竞将成为未来电竞行业发展的蓝海市场.
基于粉丝规模的预测模型,我国电子竞技市场将突破百亿我们预测,2018年我国电子竞技用户数量将突破两亿,同时行业市场规模将达到140亿.
我们以2014年端游和手游用户为基数,假设游戏用户每年按5%比例增长,参与电竞游戏的人数占比也逐年提高,总的电竞参与者数量除了参与电竞游戏用户还包括一般观众,我们假设两者数量相等,到2018年我国参与电竞的用户数达到2.
36亿电子竞技产业盈利主要来自两个方面,粉丝消费和厂商赞助,而厂商的赞助费用和粉丝的数量有直接关系.
根据我们对百度、Google等广告收入与其活跃用户数对比,得出厂商赞助随着用户数量增加,并且单客户的价值也会提高.
粉丝的ARPU值等于粉丝的消费值与广告商业价值的和,我国电子竞技产业整体规模为粉丝数量与粉丝ARPU值相乘,我们预测2015年我国电子竞技整体规模为19.
13亿,2018年将达到140亿行业研究-31-敬请参阅最后一页特别声明图表50:电子竞技市场预测模型2015E2016E2017E2018E端游用户(亿)1.
661.
741.
831.
92手游用户(亿)3.
763.
954.
144.
35端游电竞用户占比20%30%40%50%手游电竞用户占比2%3%4%5%电竞用户数量(亿)0.
811.
281.
792.
36粉丝ARPU值(元)23.
534.
545.
660-线上线下门票——付费粉丝占比1%1%1%1%——单位粉丝消费(元)100100100100-赛事众筹——付费粉丝占比1%1.
50%1.
80%2%——单位粉丝消费(元)200200200200-电子商务——付费粉丝占比5%7%8%10%——单位粉丝消费(元)50505050-增值服务——付费粉丝占比10%15%20%30%——单位粉丝消费(元)20202020-赛事竞猜——付费粉丝占比5%10%15%20%——单位粉丝消费(元)120120120120-单个粉丝商业广告价值(赞助商愿意为赛事支付的费用比电竞用户数)(元)10121520我国电子竞技市场规模(亿)19.
1344.
2381.
84141.
34来源:国金证券研究所图表51:我国电竞用户数图表52:我国电子竞技市场规模来源:国金证券研究所来源:国金证券研究所推荐标的万家文化:剥离原有资产,彻底转型电竞+二次元,剥离原有房产等资产,彻底实现转型:万家文化在11月28日发布公告,将持有的万家房产100%股权以8267万元对价转让给林和国,支付方式为现金.
其中万家房产负债为2.
48亿,也将一并由对方承担.
实际万家房产行业研究-32-敬请参阅最后一页特别声明相当于3.
3亿元对价出售.
将万家矿业以4663万元转让给万家集团,同样现金支付.
本次交易完成后,万家彻底转型为动漫、电竞二次元内容公司.
并且此次交易实际万家获得约3.
8亿现金.
为后面转型的投入提供持续的现金.
也彰显了公司转型的信心和决心.
成立万好万家电竞传媒,重点布局电竞+二次元内容:公司在9月底公告与茅侃侃成立合资电竞传媒公司,其中万好万家占46%股份,茅侃侃个人占比39%.
公司后续将在电竞二次元传媒内容类节目、基于星座的原创IP游戏发行、女团经济演艺业务三方面发力.
目前为止,公司已经公告5款重磅节目,且目前都与各个渠道深度绑定,有流量作为保证,静待精品内容上线.
《铁笼游戏》与优酷土豆合作,主打电子竞技真人秀,可类比当前最火的综艺跑男.
《X计划》与永乐票务合作,保证了线下的渠道来源,主打电子竞技+重金属音乐对战.
《全职高手》作为起点中文的优秀作品,主要内容亦是电竞,与永乐深度合作,主打选秀等内容.
《星座怪谈》以星座为大背景的综合演艺,公司也将深入布局星座原创IP游戏的开发,打造的女团业务也将深度介入到星座的文化背景中.
《动漫好声音》与A站及中国教育电视台联合播出,渠道背景深厚,A占作为二次元鼻祖,也有众多粉丝作为流量保证.
翔通动漫+互联网金融+影视创意营销,助力亚文化大娱乐进一步腾飞:剥离资产后,公司目前100%控股翔通动漫,明年承诺利润1.
5亿元.
40%控股挪威一家少儿数字多媒体内容公司4%入股杭州岩华文化创意公司,同时控股黄河金融.
翔通动漫累积的电信运营商渠道资源可与万好万家的电竞传媒在移动端等视频内容分发移动竞技类游戏发行等形成协同;岩华文化通过与电竞文化融合,实现电竞文化进一步与主流IP影视的融合,黄河金融也可以将P2P金融与众筹等于电竞粉丝结合,打造基于二次元的电竞文化新兴媒体.
不考虑外延情况,公司明年预计1.
8亿左右净利润.
对应明年大约60倍PE,考虑到目前公司布局的稀缺性以及电竞传媒公司后续优质节目的影响,建议积极关注万家文化.
华谊兄弟:投资英雄互娱,贺岁档电影发力收购英雄互娱20%股权,积极布局电竞内容:公司以19亿元购买英雄互娱20%股权.
其中《全民枪战》月流水稳定在1亿元左右,《天天炫舞》为2000万元,《冒险与挖矿》则为4000万元.
预计英雄互娱明年全年的营收在12亿元以上,2016年完成5亿元的利润较为轻松.
其中《全民枪战》为移动端FPS竞技类游戏,在当前端游市场被MOBA重度占领后,移动端较为适合发展FPS及卡牌类竞技游戏.
并且公司还将与英雄互娱深度合作.
英雄互娱将其开发或运营的任何一款电竞游戏改编成影视作品改编权同等优先授权或转让给华谊.
公司在实景娱乐项目中开发电竞类游戏产品时,优先于英雄互娱合作.
强化了公司互联网娱乐布局,完成了电竞领域的布局.
明星IP更为直接变现,贺岁档电影将发力:公司收购东阳美拉70%股权,为了进一步补强自己大IP战略,IP不仅包括现存的《手机2》、《非诚勿扰3》等作品IP.
明星的资源IP价值也将进一步凸显,冯小刚也将在体系内培养新生代导演.
目前网络文学以及动漫的IP价格已经水涨船高,但将IP打造为合适的影视作品仍需做很多更改以及适应当前文化和制作等水平.
华谊将明星的绑定策略,不仅将明星的影响力和粉丝作为IP,还将明星的已有成熟资源等IP快速变现.
《坏蛋必须死》、《寻龙诀》以及圣诞档《老炮儿》也将进一步助力公司业绩腾飞.
奥飞动漫:体外投资斗鱼TV,有妖气+诺亦腾打造国内最美CG大电影体外投资斗鱼TV,目前国内第一直播平台:从数据来看,目前斗鱼是国内发展最好的直播网站,但是由于直播平台处于烧钱阶段,各方资本涌入,其他平台也呈现快速增长趋势.
根据Alexa的统计数据,斗鱼的IP访问量和页面浏览量远高于其他三个平台.
我们分别用两组关键词进行了百度搜索指数对比,30天平均搜索指数关键词斗鱼TV约为45万,虎牙直播接近20万,而2015年7月份才成立的熊猫TV超过20万,受到关注度快速上升.
行业研究-33-敬请参阅最后一页特别声明有妖气动漫IP+诺亦腾技术国内最美CG电影可期:有妖气是目前国内最大的原创动漫平台,拥有将近40000部作品以及超过17000名作家.
诺亦腾曾经为《权利的游戏》《三少爷的剑》等影视作品提供动作捕捉技术.
宣布获得超过2000万美元B轮融资,由奥飞动漫领投,A轮投资方君联资本和新进投资方海通开元跟投,公司估值目前超2亿美元.
奥飞后续也将重点围绕有妖气的IP配合以诺亦腾的优质动作技术等,打造精美大IP的系列真人CG电影.
公司的玩具业务也是国内的绝对龙头,在与孩之宝合作之后,优质的玩具也配合动画的上映走出国门,有望再创新高.
公司目前在动漫、二次元领域布局完整.
浙报传媒:赛事、平台布局领先,承办全国电子竞技大赛,战旗TV跻身行业前三:公司在2014年承办了NEST全国电子竞技大赛以及浙江省电子竞技大赛.
最高同时在线超过200万人,日均观看人数超过1000万,同时协办方的战旗TV,也获得了流量上的较大增加.
边锋是中国最早也是最大的网络棋牌游戏中心之一,其丰富的游戏资源是战旗发展的又一大优势.
目前为止战旗知名主播超20位.
在内容和主播层面都有极好的口碑.
在对待主播方面战旗TV尤为重视,与百度贴吧深度合作,并将平台主播推荐到百度贴吧视频直播推荐位,带动主播同时也为平台吸引大量粉丝.
公司发展新闻传媒、数字娱乐、智慧服务和文化产业投资的3+1平台策略.
预计今年EPS大约为0.
5元对应36倍PE.
后续公司也将积极布局养老大数据等方向,成长空间较大.
行业研究-34-敬请参阅最后一页特别声明长期竞争力评级的说明:长期竞争力评级着重于企业基本面,评判未来两年后公司综合竞争力与所属行业上市公司均值比较结果.
公司投资评级的说明:买入:预期未来6-12个月内上涨幅度在20%以上;增持:预期未来6-12个月内上涨幅度在5%-20%;中性:预期未来6-12个月内变动幅度在-5%-5%;减持:预期未来6-12个月内下跌幅度在5%以下.
行业投资评级的说明:增持:预期未来3-6个月内该行业上涨幅度超过大盘在5%以上;持有:预期未来3-6个月内该行业变动幅度相对大盘在-5%-5%;减持:预期未来3-6个月内该行业下跌幅度超过大盘在5%以上.
行业研究-35-敬请参阅最后一页特别声明上海北京深圳电话:021-60753903传真:021-61038200邮箱:researchsh@gjzq.
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cn邮编:201204地址:上海浦东新区芳甸路1088号紫竹国际大厦7楼电话:010-66216979传真:010-66216793邮箱:researchbj@gjzq.
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cn邮编:518000地址:中国深圳福田区深南大道4001号时代金融中心7BD特别声明:国金证券股份有限公司经中国证券监督管理委员会批准,已具备证券投资咨询业务资格.
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