网游服务器网络游戏游戏服务器有什么用?

网游服务器  时间:2020-11-23  阅读:()

游戏服务器与普通服务器有什么区别?

web服务器每个client都是独立的,(hostspace)游戏服务器不同client是有交互有状态,会实时地互相影响。这导致很多设计上的差异。 并发架构的影响 在高并发下,对client请求进行负载均衡并不如web那么简单,因为client状态会互相影响,并且可能共享写数据甚至有时序依赖。大型mmorpg通常是长连接,并发服务数通常要远小于web服务器 。根源就是实时性和强交互性的限制,两者要求越低的游戏,并发就可以做得越高。 web服务运算较少,io密集,读多写少。游戏服计算和io都密集,读写都频繁 对代码风格的影响 比如开发web服务,基于nginx的openresty就很好用,利用了Lua的协程和异步io,写起来很流畅而不失性能。但用来做游戏服务器,协程却可能是个坑,因为游戏依赖很多上下文环境,当协程被唤醒时,上下文环境改变,协程的代码风格很容易用了旧变量导致逻辑错误。

网络游戏一般用什么样的服务器 对服务器了解的进来看看

当今网络游戏在中国大陆已经在大范围的蔓延,暂且不论这样的一种趋势会带来什么样的游戏产业趋势。这里只就网络游戏的制作和大家进行交流,同时将自己的制作经验写处理,希望为中国的游戏业的发展做出一点点的贡献。。

网络游戏的程序开发从某种意义上来看,最重要的应该在于游戏服务器端的设计和制作。对于服务器端的制作。将分为以下几个模块进行:

1.网络通信模块 2.协议模块 3.线程池模块 4.内存管理模块 5.游戏规则处理模块 6.后台游戏仿真世界模块。

现在就网络中的通信模块处理谈一下自己的看法!!

在网络游戏客户端和服务器端进行交互的双向I/O模型中分别有以下几种模型: 1. Select模型 2. 事件驱动模型 3. 消息驱动模型 4. 重叠模型 5. 完成端口重叠模型。

  在这样的几种模型中,能够通过硬件性能的提高而提高软件性能,并且能够同时处理成千上百个I/O请求的模型。服务器端应该采用的最佳模型是:完成端口模型。然而在众多的模型之中完成端口的处理是最复杂的,而它的复杂之处就在于多服务器工作线程并行处理客户端的I/O请求和理解完成端口的请求处理过程。

对于服务器端完成端口的处理过程总结以下一些步骤:

1. 建立服务器端SOCKET套接字描述符,这一点比较简单。 例如: SOCKET server_socket; Server_socket = socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);

2.绑定套接字server_socket。 Const int SERV_TCP_PORT = 5555; struct sockaddr_in server_address.

memset(&server_address, 0, sizeof(struct sockaddr_in)); server_address.sin_family = AF_INET; server_address.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); server_address.sin_port = htons(SERV_TCP_PORT); //绑定 Bind(serve_socket,( struct sockaddr *)&server_address, sizeof(server_address));

2. 对于建立的服务器套接字描述符侦听。 Listen(server_socket ,5);

3. 初始化我们的完成端口,开始的时候是产生一个新的完成端口。 HANDLE hCompletionPort; HCompletionPort = CreateIoCompletionPort(NULL,NULL,NULL,0);

4. 在我们已经产生出来新的完成端口之后,我们就需要进行系统的侦测来得到系统的硬件信息。从而来定出我们的服务器完成端口工作线程的数量。

SYSTEM_INFO system_info; GetSystemInfo(&system_info);

  在我们知道我们系统的信息之后,我们就需要做这样的一个决定,那就是我们的服务器系统该有多少个线程进行工作,我一般会选择当前处理器的2倍来生成我们的工作线程数量(原因考虑线程的阻塞,所以就必须有后备的线程来占有处理器进行运行,这样就可以充分的提高处理器的利用率)。

代码: WORD threadNum = system_info. DwNumberOfProcessors*2+2; for(int i=0;I<threadNum;i++) { HANDLE hThread; DWORD dwthreadId; hThread = _beginthreadex(NULL,ServerWorkThrea, (LPVOID)hCompletePort,0,&dwthreadId); CloseHandle(hThread); } CloseHandle(hThread)在程序代码中的作用是在工作线程在结束后,能够自动销毁对象作用。

6. 产生服务器检测客户端连接并且处理线程。 HANDLE eptThread; DWORD dwThreadId; eptThread= _beginthreadex(NULL,eptWorkThread,NULL, &dwThreadId); CloseHandle(eptThread);

7.连接处理线程的处理,在线程处理之前我们必须定义一些属于自己的数据结构体来进行网络I/O交互过程中的数据记录和保存。

首先我要将如下几个函数来向大家进行解析: 1. HANDLE CreateIoCompletionPort ( HANDLE FileHandle, // handle to file HANDLE ExistingCompletionPort, // handle to I/pletion port ULONG_PTR CompletionKey, //pletion key DWORD NumberOfConcurrentThreads // number of threads to execute concurrently ); 参数1: 可以用来和完成端口联系的各种句柄,在这其中可以包括如下一些: 套接字,文件等。

参数2: 已经存在的完成端口的句柄,也就是在第三步我们初始化的完成端口的句柄就可以了。

参数3: 这个参数对于我们来说将非常有用途。这就要具体看设计者的想法了, ULONG_PTR对于完成端口而言是一个单句柄数据,同时也是它的完成键值。同时我们在进行 这样的GetQueuedCompletionStatus(….)(以下解释)函数时我们可以完全得到我们在此联系函数中的完成键,简单的说也就是我们在CreateIoCompletionPort(…..)申请的内存块,在GetQueuedCompletionStatus(……)中可以完封不动的得到这个内存块,并且使用它。这样就给我们带来了一个便利。也就是我们可以定义任意数据结构来存储我们的信息。在使用的时候只要进行强制转化就可以了。

参数4: 引用MSDN上的解释 [in] Maximum number of threads that the operating system allows to concurrently process I/pletion packets for the I/pletion port. If this parameter is zero, the system allows as many concurrently running threads as there are processors in the system. 这个参数我们在使用中只需要将它初始化为0就可以了。上面的意思我想大家应该也是了解的了!嘿嘿!!

我要向大家介绍的第二个函数也就是 2. BOOL GetQueuedCompletionStatus( HANDLE CompletionPort, // handle pletion port LPDWORD lpNumberOfBytes, // bytes transferred PULONG_PTR lpCompletionKey, // pletion key LPOVERLAPPED *lpOverlapped, // buffer DWORD dwMilliseconds // optional timeout value ); 参数1: 我们已经在前面产生的完成端口句柄,同时它对于客户端而言,也是和客户端SOCKET连接的那个端口。

参数2: 一次完成请求被交换的字节数。(重叠请求以下解释)

参数3: 完成端口的单句柄数据指针,这个指针将可以得到我们在CreateIoCompletionPort(………)中申请那片内存。 借用MSDN的解释: [out] Pointer to a variable that receives pletion key value associated with the file handle whose I/O operation pleted. pletion key is a per-file key that is specified in a call to CreateIoCompletionPort. 所以在使用这个函数的时候只需要将此处填一相应数据结构的空指针就可以了。上面的解释只有大家自己摆平了。

参数4: 重叠I/O请求结构,这个结构同样是指向我们在重叠请求时所申请的内存块,同时和lpCompletionKey,一样我们也可以利用这个内存块来存储我们要保存的任意数据。以便于我们来进行适当的服务器程序开发。 [out] Pointer to a variable that receives the address of the OVERLAPPED structure that was specified when pleted I/O operation was started.(MSDN)

3. int WSARecv( SOCKET s, LPWSABUF lpBuffers, DWORD dwBufferCount, LPDWORD lpNumberOfBytesRecvd, LPDWORD lpFlags, LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped, LPWSAOVERLAPPED_COMPLETION_ROUTINE lpCompletionRoutine ); 这个函数也就是我们在进行完成端口请求时所使用的请求接受函数,同样这个函数可以用ReadFile(………)来代替,但不建议使用这个函数。

参数1: 已经和Listen套接字建立连接的客户端的套接字。

参数2: 用于接受请求数据的缓冲区。 [in/out] Pointer to an array of WSABUF structures. Each WSABUF structure contains a pointer to a buffer and the length of the buffer.(MSDN)。 参数3: 参数2所指向的WSABUF结构的数量。 [in] Number of WSABUF structures in the lpBuffers array.(MSDN)

参数4:

[out] Pointer to the number of bytes received by this call if the receive pletes immediately. (MSDN)

参数5: [in/out] Pointer to flags.(MSDN) 参数6:

这个参数对于我们来说是比较有作用的,当它不为空的时候我们就是提出我们的重叠请求。同时我们申请的这样的一块内存块可以在完成请求后直接得到,因此我们同样可以通过它来为我们保存客户端和服务器的I/O信息。 参数7: [in] Pointer to pletion routine called when the receive operation has pleted (ignored for nonoverlapped sockets).(MSDN) 4. int WSASend( SOCKET s, LPWSABUF lpBuffers, DWORD dwBufferCount, LPDWORD lpNumberOfBytesSent, DWORD dwFlags, LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped, LPWSAOVERLAPPED_COMPLETION_ROUTINE lpCompletionRoutine ); 参数解释可以参考上面或者MSDN。在这里就不再多说了。

下面就关client端用户连接(connect(……..))请求的处理方式进行

举例如下: const int BUFFER_SIZE = 1024; typedef struct IO_CS_DATA { SOCKET clisnt_s; //客户端SOCKET WSABUF wsaBuf; Char inBuffer[BUFFET_SIZE]; Char outBuffer[BUFFER_SIZE]; Int recvLen; Int sendLen; SYSTEM_TIME start_time; SYSTEM_TIME start_time; }IO_CS_DATA;

UINT WINAPI eptThread(LPVOID param) { SOCKET client_s; HANDLE hCompltPort = (HANDLE) param; struct sockaddr_in client_addr; int addr_Len = sizeof(client_addr); LPHANDLE_DATA hand_Data = NULL; while(true) { If((client_s=ept(server_socket,NULL,NULL)) == SOCKET_ERROR) { printf("ept() Error: %d",GetLastError()); return 0; } hand_Data = (LPHANDLE_DATA)malloc(sizeof(HANDLE_DATA)); hand_Data->socket = client_s; if(CreateIoCompletionPort((HANDLE)client_s,hCompltPort,(DWORD)hand_Data,0)==NULL) { printf("CreateIoCompletionPort()Error: %d", GetLastError()); } else { game_Server->RecvDataRequest(client_s); } } return 0; }

在这个例子中,我们要阐述的是使用我们已经产生的接受连接线程来完成我们响应Client端的connect请求。关于这个线程我们同样可以用我们线程池的方式来进行生成多个线程来进行处理,其他具体的函数解释已经在上面解释过了,希望不懂的自己琢磨。 关于game_Sever object的定义处理将在下面进行介绍。

class CServerSocket : public CBaseSocket { public: CServerSocket(); virtual ~CServerSocket(); bool StartUpServer(); //启动服务器 void Server(); //关闭服务器 //发送或者接受数据(重叠请求) bool RecvDataRequest(SOCKET client_s); bool SendDataRequest(SOCKET client_s,char *buf,int b_len);

void ControlRecvData(SOCKET client_s,char *buf,int b_len);

void CloseClient(SOCKET client_s); private: friend UINT WINAPI GameServerThread(pletionPortID); //游戏服务器通信工作线程 private: void Init(); void Release(); bool InitComplePort(); bool InitServer(); bool CheckOsVersion(); bool StartupWorkThread(); bool eptThread(); private: enum { SERVER_PORT = 10006}; UINT cpu_Num; //处理器数量 CEvent g_; //服务器停止事件 CEvent g_ServerWatch; //服务器监视事件 public: HANDLE hCompletionPort; //完成端口句柄 };

在上面的类中,是我们用来处理客户端用户请求的服务器端socket模型。 网络游戏制作技术(二)—— 消息打包处理部分        续上在上面我简单的说了一下服务器完成端口处理部分,接下来我想大家介绍一下关于如何建立服务器和客户端的联系规则,也就是服务器和客户端的游戏协议部分。有不足之处希望大家和我进行交流。

  首先解释一下这里协议的概念,协议大家都了解是一种通信规则,例如:TCP/IP,UDP等等,这些是我们在网络通信过程中所处理使用的协议。而我们这里的协议是我们的游戏服务器和客户端的通信规则。简而言之,也就是客户端发送到服务器的数据包和服务器发送的数据包双方解释规则。下面就通过几个部分来具体介绍这种协议的建立和处理。

消息头定义

  如果我们能够解释双方的数据包的意义,我们就必须为双方数据包定义一个统一规则的消息头,我是这么定义消息头的。服务器数据包和客户端数据包分别定义不同的消息头。以下就是双方消息头的简单定义。

struct ServerMsg_Head //服务器消息头 { WORD s_version; //版本信息 BYTE s_flages; //消息标志 BYTE s_who; //消息驱动者 BYTE s_sort; //消息类别 BYTE s_value; //消息值 WORD s_len; //消息长度 } ;

struct ClientMsg_Head //客户端消息头 { WORD c_version; //版本信息 WORD c_flages //消息标志 WORD c_sort; //消息类别 WORD c_value; //消息值 WORD c_scene; //场景信息 WORD c_len; //消息长度 };

以上是我个人简单定义的消息头,具体的各个参数意义,就是需要规划设计的人来定了。这些我就不多说了。

  在我们处理完我们的消息头后,我们就可以将我们的具体游戏数据进行打包。关于数据打包,我们必须要处理两件事情:数据打包,数据加密。为此我就建立相应的class来处理这样的一些操作。DataCtrl.h处理如下:

class Ppackage类可以拆解为两个单独处理类,打包类和解包类。而此处我就用下面一个类来进行处理。只是给大家开个头,要设计的更好还是靠大家共同来进行斟酌呀!!

class PPackage //游戏数据包处理类 { public: PPackage(BYTE msg_type); //设置所打包消息类型 virtual ~PPackage(); //消息数据打包部分 void SetMsgHead(void *); //设置消息头 void AddByte(BYTE data); //加入一字节 void AddWord(WORD data); //加入二字节 void AddDword(DWORD data); //加入四字节 void AddPoint(POINT data); //加入八字节 void AddBuf(char * data ,int data_len); //加入多个字节 //消息内容获取 void FinishPack(); //完成打包 char *GetPackage(); //获取数据包 int GetPacketLen(); //获取数据包长度

//消息数据解包部分 void SetMsgPackage(char *buf,int _Len); //将获取消息进行录入 void *GetMsgHead(); //获取消息头数据 BYTE GetByte(); //获取一字节 WORD GetWord(); //获取二字节 DWORD GetDword(); //获取三字节 POINT * GetPoint(); //获取四字节 char * GetBuf(int buf_len); //获取多字节 bool IfFinishGet(); //是否完成解包

private:

void Init(); void Release(); void StartBindPakage(); //开始打包 void StartUndoPackage(); //开始解包 bool MessageEncrypt(); //消息加密 bool MessageUndo(); //消息解密

private:

private: BYTE msg_type; / /{1-SERVER_PACKAGE=1,2-CLIENT_PACKAGE=2} char * msg_buffer; char * buffer; //后备缓冲区 int msg_len; //消息内容长度 Server_Msg_Head msg_Head; //消息头 int buf_Len; int current_pos; //指针的当前位置 protected: };

  以上就是关于服务器和消息打包类的一些建立和解释,这些方面知识其实也没有什么,主要是“仁者见仁,智者见智”了。而对于网络游戏的制作最重要的还是在于Game World的规划和设计,同时这个方面也是最难和最不好处理的。随后将和大家进行探讨。。

什么是游戏服务器求解答

1个为主根服务器,放置在美国。其余12个均为辅根服务器,其中9个放置在美国,欧洲2个,位于英国和瑞典,亚洲1个,位于日本。所有根服务器均由美国政府授权的互联网域名与号码分配机构ICANN统一管理,负责全球互联网域名根服务器、域名体系和IP地址等的管理。 这13台根服务器可以指挥Firefox或互联网 Explorer这样的Web浏览器和电子邮件程序控制互联网通信。由于根服务器中有经美国政府批准的260个左右的互联网后缀(如、等)和一些国家的指定符(如法国的.fr、挪威的.no等),美国政府对其管理拥有很大发言权。 不过,部分国家可能因此停止对ICANN的支持。 所以控制全世界绝不可能

网络游戏服务端是什么.?

服务器端就是让所有的远程客户端连接到服务器上进行游戏,(概念就是集中国内所有的玩家在一个地方进行同一个游戏)每个网络游戏都有服务器端的,需要1-N台服务器.不同的游戏不同的安装方法!

网络游戏游戏服务器有什么用?

服务器作为网络的节点,存储、处理网络上80%的数据、信息,因此也被称为网络的灵魂。做一个形象的比喻:服务器就像是邮局的交换机,而微机、笔记本、PDA、手机等固定或移动的网络终端,就如散落在家庭、各种办公场所、公共场所等处的电话机。我们与外界日常的生活、工作中的电话交流、沟通,必须经过交换机,才能到达目标电话;同样如此,网络终端设备如家庭、企业中的微机上网,获取资讯,与外界沟通、娱乐等,也必须经过服务器,因此也可以说是服务器在“组织”和“领导”这些设备。   它是网络上一种为客户端计算机提供各种服务的高性能的计算机,它在网络操作系统的控制下,将与其相连的硬盘、磁带、打印机、Modem及各种专用通讯设备提供给网络上的客户站点共享,也能为网络用户提供集中计算、信息发表及数据管理等服务。它的高性能主要体现在高速度的运算能力、长时间的可靠运行、强大的外部数据吞吐能力等方面。   服务器的构成与微机基本相似,有处理器、硬盘、内存、系统总线等,它们是针对具体的网络应用特别制定的,因而服务器与微机在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面存在差异很大。尤其是随着信息技术的进步,网络的作用越来越明显,对自己信息系统的数据处理能力、安全性等的要求也越来越高,如果您在进行电子商务的过程中被黑客窃走密码、损失关键商业数据;如果您在自动取款机上不能正常的存取,您应该考虑在这些设备系统的幕后指挥者————服务器,而不是埋怨工作人员的素质和其他客观条件的限制。 更多内容 看这个 /view/899.htm

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