中国手机游戏用户调研报告

手游运营数据  时间:2021-02-21  阅读:()

2013年度2013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心2目录第一章研究背景介绍.
51.
手机游戏研究背景.
52.
手机游戏研究范畴.
63.
手机游戏产业链名称定义.
64.
手机游戏术语解析.
75.
手机游戏调研方式介绍.
7第二章主要研究发现.
9第三章中国手机游戏发展环境.
111.
手机网民的发展状况.
112.
智能终端设备使用增长.
123.
网络环境发展124.
手机网络游戏用户规模增长.
135.
手机游戏类型选择.
146.
游戏平台使用15第四章中国手机游戏用户属性.
171.
性别结构172.
年龄结构173.
学历结构184.
收入结构185.
城乡结构19第五章中国手机游戏用户使用行为201.
手机游戏用户游戏年龄.
202.
手机游戏用户行为.
202.
1手机游戏类型.
202.
2手机游戏下载方式.
212.
3微信平台游戏.
223.
手机游戏信息获取渠道和下载影响因素.
244.
手机游戏地点和场景.
265.
手机游戏频率和时长.
276.
手机游戏留存时间.
287.
手机游戏用户玩新游戏的原因.
308.
手机游戏排名关注和分享情况.
309.
手机游戏付费行为.
329.
1手机游戏付费情况.
329.
2手机游戏付费行为.
329.
3手机游戏付费方式.
339.
4手机单机游戏和手机网络游戏花费3410.
感兴趣的手机游戏活动.
352013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心3第六章IOS和安卓系统用户游戏情况分析371.
IOS和安卓系统手机游戏用户属性对比372.
IOS和安卓系统手机游戏用户付费情况38第七章总结.
401.
手机游戏种类丰富,下载方式多样.
402.
手机游戏社交性加强,促进游戏传播、增加使用黏性.
403.
手机游戏贯穿日常生活,抢占PC端游戏时间.
414.
单款手机游戏留存时间短,社交因素影响新游戏选择.
41版权声明.
43免责声明.
432013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心4图目录图1手机上网网民规模.
11图2手机游戏用户手机类型.
12图3手机游戏用户手机操作系统.
12图4手机网络游戏网络类型.
13图5手机网络游戏流量担忧.
13图6中国手机网络游戏用户规模.
14图7手机游戏类型.
14图8游戏年龄1年及以下用户玩微信游戏前其他手机游戏使用情况.
15图9手机游戏用户电脑上游戏时间的变化16图10手机游戏用户性别结构.
17图11手机游戏用户年龄结构.
18图12手机游戏用户学历结构.
18图13手机游戏用户收入结构.
19图14手机游戏用户城乡结构.
19图15手机游戏用户游戏年龄.
20图16手机游戏类型.
21图17手机游戏下载方式.
22图18微信游戏频率和时长.
23图19下载平台的选择因素和微信游戏原因.
24图20手机游戏信息获取渠道.
25图21用户下载游戏影响因素.
26图22用户手机游戏地点和场景.
27图23手机游戏频率和时长.
28图24单款游戏留存时间.
29图25在手机上放弃一款游戏的原因.
29图26玩新的手机游戏的原因.
30图27手机游戏排名关注和排名比拼.
31图28手机游戏分享和玩过他人分享的手机游戏情况31图29手机游戏用户付费情况.
32图30手机游戏付费行为.
33图31手机游戏付费方式.
34图32手机单机游戏和手机网络游戏花费.
35图33感兴趣的手机游戏活动和组合优惠活动36图34IOS和安卓系统手机游戏用户性别结构37图35IOS和安卓系统手机游戏用户年龄结构37图36IOS和安卓系统手机游戏用户收入结构38图37IOS和安卓系统手机游戏用户付费情况39图38IOS和安卓系统手机单机和网络游戏花费392013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心5第一章研究背景介绍1.
手机游戏研究背景中国互联网络信息中心(CNNIC)自2008年起,在每年两次互联网发展统计报告的基础上,对中国网络游戏行业进行细分研究,已开展了网络游戏用户调研,撰写了《中国网络游戏用户调研分析报告》.
随着移动互联网的发展,同时也为了更加全面的了解中国游戏行业市场状况,CNNIC对游戏细分领域手机游戏开展了专项调研工作.
进入2013年,手机继续保持第一大上网终端,在移动互联网发展的推动下,手机游戏日渐成为中国游戏市场的热门.
首先,各大厂商进军手机游戏市场,手机游戏市场潜力已经得到认可,而未来激烈的市场竞争也将促进行业良性发展,市场快速增长可期.
其次,大量游戏开发者进入手机游戏市场,游戏玩法、画面风格以及游戏题材越来越丰富,产品数量呈现爆发性增长.
然而随着各种类型产品的不断丰富,游戏产品在创新上已经渐渐难以找到稀缺,游戏内容和题材的空格在慢慢被填满.
再次,手机游戏社交性加强,手机随身性、实时性可以更好的维持社交关系,使用户的关系网从PC端移至手机端,而社交元素的融入大大提升了用户对游戏的使用黏性.
以上体现了2013年手机游戏行业发展特点.
基于这一背景,CNNIC开展2013年中国手机游戏用户调研,针对手机游戏用户规模、结构特征和用户行为等方面进行调查,强化对于不同手机游戏类型用户的细分,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据.

2013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心62.
手机游戏研究范畴2.
1产品研究范畴CNNIC定义手机游戏为用户使用手机下载或在线玩的游戏.
手机游戏可以分为两类:第一类,手机单机游戏,指不需要连接互联网玩的游戏,如神庙逃离、愤怒的小鸟、水果忍者等.
第二类为手机网络游戏,指需要连接互联网才能玩的游戏,如三国杀、QQ斗地主等.
2.
2用户研究范畴手机游戏用户分为手机单机游戏用户和手机网络游戏用户,不同游戏类型的用户在使用习惯、消费方式等方面均存在差异,CNNIC2013年手机游戏用户研究将目标用户界定在2013年下半年使用过手机下载或在线玩过游戏的用户.
本次调研在内容方面,除了对整体手机游戏用户做出研究外,还针对手机单机游戏用户和手机网络游戏用户分别进行了细分研究,用以更加客观的描述用户状况.
3.
手机游戏产业链名称定义手机游戏产品开发商:指手机游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发团队,开发商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商利润分成等方式盈利;手机游戏产品运营商:指直接为用户提供手机游戏服务的厂商,运营商往往采取代理手机游戏产品,通过发行充值卡的方式进行盈利,其负责产品的营销宣传以及渠道建设.

手机游戏手机单机游戏手机自带游戏手机下载游戏手机网络游戏2013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心7(注:目前中国手机游戏市场有一定数量的厂商采取产品研发与运营兼营的模式.

)4.
手机游戏术语解析手机游戏:指为手机终端开发的游戏应用.
手机游戏用户数量:指手机游戏产品使用用户个体数量,一个手机游戏用户可以在一款游戏产品中注册多个账户.
手机游戏用户规模:如无特殊说明,本报告用户规模指2013年下半年使用过手机下载或在线玩过游戏的用户数量.
手机单机游戏:指使用一部手机,无需互联网支持就可以独立运行的手机游戏.
手机中自带游戏不在本次调研范围内.
手机网络游戏:指以手机为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的.
付费手机游戏用户:在手机游戏使用过程中,有过花费的用户,这里的花费包括官方渠道充值花费、非官方虚拟物品购买花费以及请别人代练的花费,不包括手机上网资费以及购买手机的费用.
道具收费游戏:道具收费游戏又被称作免费游戏,指用户可以免费进行游戏操作,但购买游戏道具时需要付费的网络游戏产品.
5.
手机游戏调研方式介绍5.
1调研方法电话调研:为了能够全面的反映目前国内手机游戏用户情况,避免受到地域以及使用地点的影响,本次2013年度《中国手机游戏用户调研报告》调研完全采取电话访问的方式获取数据;二手资料研究:本次调研报告的目的之一是结合目前市场状况给出合理的发展建议,因此,除了电话访问以外,CNNIC也研究大量二手资料,并在报告中结合调研数据给予相应的分析以及建议;专家访谈:CNNIC对与典型游戏运营商以及政府相关职能管理部门进行走访,确定报告的研究内容.
2013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心85.
2调研地区CNNIC2013年手机游戏用户调研地区为中国大陆,不包含香港、澳门、台湾地区.
2013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心9第二章主要研究发现手机单机游戏的主导地位正在向手机网络游戏转移,仅玩过手机单机游戏的用户比例跌至19.
2%;仅玩过手机网络游戏的用户比例升至38.
5%;两种游戏都玩过的比例增长超过20个百分点.
微信游戏为手机网络游戏用户起到了非常重要的拉新作用,手机游戏年龄在1年及以下的用户中,40.
5%在微信上玩游戏前从未玩过其他手机游戏.
手机端游戏对电脑端游戏的影响越来越大,自手机端玩游戏以来电脑端游戏时间减少很多的比例为30.
6%;自从用手机玩游戏以来,15.
6%的用户不在电脑上玩游戏了.
棋牌类游戏、赛车游戏和跑酷躲避类游戏是手机游戏中用户占比最高的类型,单机和网络游戏的比例均超过40%.
无论是手机单机游戏还是手机网络游戏,手机应用商店是用户最主要的游戏下载方式.

用户通过手机浏览器里的游戏专区下载游戏是手机单机游戏的第二大下载方式.

而手机网络游戏用户则喜爱通过微信、手机QQ等聊天工具下载手机网络游戏.
微信、QQ等聊天工具是手机游戏信息获取最重要的渠道,比例达到66.
9%,其次为朋友推荐,比例为63.
6%.
手机游戏推广线下渠道比重较去年有所加大.
用户玩手机游戏的地点中,卧室/宿舍比例最高,达到85.
8%,其次为工作或学习地点和公共场所,比例均超过40%.
用户手机游戏场景中,在家里/宿舍休息时间手机游戏的比例最高为77.
1%,其次为上班/上学空隙,以及临睡前比例在45%左右.
手机游戏贯穿于人们的日常生活中,成为一种习惯.
从手机游戏频率和游戏时长可以看出,手机网络游戏用户在游戏频率和时长上较手机单机游戏用户具有更强的黏性,频次高、时长长.
超过三成手机游戏用户一般情况下一款游戏仅玩不到一个月的时间,用户在手机游戏上消耗的时间整体在增加,但是单款产品的留存时间短.
而社交因素影响用户新游戏的选择.
手机游戏社交性加强是手机游戏一个突出的特点.
手机游戏用户玩的游戏中会进行排名时,66.
8%的用户会关注自己的游戏成绩排名;如果玩的手机游戏中有排名,65.
2%的用户会和朋友比拼排名.
52.
1%的用户表示在网上向他人分享过自己玩的手机游戏情况,55.
7%的用户玩过他人在网上分享的手机游戏.
2013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心10手机游戏用户中付费的比例为33.
9%,与2012年相比,手机游戏付费用户比例有所提高,用户付费意愿已得到提升,用户每个月在手机网络游戏上的花费明显高于在手机单机游戏上的花费.
IOS和安卓手机系统游戏用户属性存在一定差异,IOS的女性用户比例高于安卓用户;IOS游戏用户高度集中在年轻群体;IOS游戏用户收入水平较高.
两种系统用户游戏付费情况差异不大,但IOS用户花费数量高于安卓系统用户,尤其是在手机网络游戏方面,更为明显.
2013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心11第三章中国手机游戏发展环境1.
手机网民的发展状况截至2013年12月,我国手机网民规模达5亿,较2012年底增加8009万人,网民中使用手机上网的人群占比由2012年底的74.
5%提升至81.
0%,手机网民规模继续保持稳定增长.
手机网民规模的持续增长,一方面得益于3G的普及、无线网络的发展和智能手机的价格持续走低,为手机上网奠定了较好的使用基础,促进网民对各类手机应用的使用,尤其为网络接入、终端获取受限的人群提供接入互联网的可能.
另一方面得益于手机应用服务的多样性和深入性,尤其是新型即时通信工具和生活类应用的推动下,手机上网对日常生活的渗透进一步加大,在满足网民多元化生活需求的同时提升了手机网民的上网黏性.

在智能终端快速普及、电信运营商网络资费下调和WiFi覆盖逐渐全面的情况下,手机上网成为互联网发展的主要动力,不仅推动了中国互联网的普及,更催生出更多新的应用模式,重构了传统行业的业务模式,带来互联网经济规模的迅猛增长.
图1手机上网网民规模504011760233443027435558419975000624.
0%39.
5%60.
8%66.
2%69.
3%74.
5%81.
0%0%20%40%60%80%100%015000300004500060000750002007200820092010201120122013中国手机网民规模及其占网民比例手机网民规模手机网民占整体网民比例来源:中国互联网络发展状况统计调查2013.
12万人2013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心122.
智能终端设备使用增长智能终端快速普及,2013年手机游戏用户中智能终端的使用率达到94.
8%,较一年前增长了2.
1个百分点.
而各手机操作系统中IOS和安卓系统的比例快速上升,尤其是安卓系统,2013年手机游戏用户中使用安卓操作系统的用户比例达到68.
2%,比2012年提高了近13个百分点,以绝对优势占据智能终端系统第一把交椅.
IOS操作系统只针对苹果手机,而安卓系统的开放性使其面向更多的手机品牌,因此在用户占有率上领先一筹.

图2手机游戏用户手机类型图3手机游戏用户手机操作系统3.
网络环境发展手机网络游戏用户使用的网络类型中WiFi网络比例最高,高达75.
8%,其次为3G网92.
7%7.
3%94.
8%5.
2%0%20%40%60%80%100%智能机非智能机手机游戏用户手机类型2012年2013年来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
321.
2%55.
5%6.
0%1.
6%15.
7%23.
2%68.
2%0.
4%1.
5%6.
6%0%20%40%60%80%苹果IOS系统安卓系统塞班系统Windows系统不清楚手机游戏用户手机操作系统2012年2013年来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心13络,占比为40.
1%,而2G网络仅占17.
1%.
3G的普及和WiFi无线网络的发展,为手机网络游戏提供了良好的操作环境,也促进了手机网络游戏用户的增长.
图4手机网络游戏网络类型随着电信运营商网络资费的下调和WiFi覆盖范围不断增加,2G和3G网络用户对于手机网络游戏流量的担忧也在降低,"从来不会担心"的比例升至49.
1%.
图5手机网络游戏流量担忧4.
手机网络游戏用户规模增长截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.
15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率为54.
5%.
手机网络游戏使用率为43.
1%,较2012年底提升了9.
9个百分点.
2013年手机网络游戏用户数出现爆发性增长,多方因素促成了手机网络游戏的快速发展.
首先,随着智能手机快速普及和网络环境的加速建设,游戏需求不断从PC端向移动端转移.
其次,手机网络游戏是变现能力最强的服务,因此类似手机即时通信、社交应用、分发渠道53.
5%20.
8%38.
8%75.
8%17.
1%40.
1%2.
6%0%20%40%60%80%100%WiFi网络2G网络3G网络4G网络手机网络游戏网络类型2012年2013年来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
327.
5%26.
6%45.
9%22.
3%28.
6%49.
1%0%20%40%60%经常会偶尔会从来不会手机网络游戏流量担忧2012年2013年来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心14等都展开游戏推广,推动了手机网络游戏用户增长.
最后,手机网络游戏使用门槛低、游戏时间碎片化的特性,对PC端游戏形成补充,满足了用户需求.
图6中国手机网络游戏用户规模5.
手机游戏类型选择调查数据显示,2013年手机游戏类型发生转变,过去手机单机游戏的主导地位正在向手机网络游戏转移.
2012年仅玩过手机单机游戏的用户比例高达53.
4%,而2013年比例跌至19.
2%;2012年仅玩过手机网络游戏的用户比例为24.
4%,而2013年该比例升至38.
5%;2012年两种游戏都玩过的比例仅为22.
1%,而2013年增长超过20个百分点.
图7手机游戏类型数据表明了2013年手机网络游戏取得了快速发展,微信游戏平台的推出,为手机网络4505781010738139412153519.
3%25.
8%30.
2%33.
2%43.
1%0%20%40%60%0600012000180002400020092010201120122013手机网络游戏用户数及使用率手机网络游戏用户数手机网民使用率来源:中国互联网络发展状况统计调查2013.
12万人53.
4%24.
4%22.
1%19.
2%38.
5%42.
3%0%20%40%60%仅玩过手机单机游戏仅玩过手机网络游戏两者都玩手机游戏类型2012年2013年来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心15游戏用户起到了非常重要的拉新作用.
手机游戏年龄在1年及以下的用户中,40.
5%在微信上玩游戏前从未玩过其他手机游戏.
微信庞大的用户基数和游戏中社交元素的嵌入不断吸引新用户加入.
图8游戏年龄1年及以下用户玩微信游戏前其他手机游戏使用情况6.
游戏平台使用手机端游戏对电脑端游戏的影响越来越大,2013年自手机端玩游戏以来电脑端游戏时间减少很多的比例为30.
6%,比2012年增加近18个百分点;2012年65.
9%的手机游戏用户电脑上网玩游戏时间没变化,而2013年,该比例降低至33.
8%.
此外,2013年自从用手机玩游戏以来,15.
6%的用户不在电脑上玩游戏了.
手机游戏更能满足用户随时随地的娱乐需求,随着手机游戏质量的提升,游戏重度化趋势将使手机游戏越来越多的侵占用户PC端游戏时间,甚至在很大一部分用户中对PC游戏产生替代作用.
没有,40.
5%玩过,59.
5%游戏年龄1年及以下用户玩微信游戏前其他手机游戏使用情况来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心16图9手机游戏用户电脑上游戏时间的变化12.
8%17.
0%65.
9%3.
1%1.
1%30.
6%15.
8%33.
8%3.
0%1.
1%15.
6%0%20%40%60%80%减少很多稍微减少没变化稍微增加增加很多用手机玩游戏以来不在电脑上玩游戏了电脑上玩游戏的时间变化2012年2013年来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心17第四章中国手机游戏用户属性1.
性别结构手机网络游戏用户男女性别差异较手机单机游戏明显,手机单机游戏用户中男、女占比分别为51.
9%和48.
1%,男性高出女性3.
8个百分点.
而相比之下,手机网络游戏男性用户比例为57.
6%,比女性用户高出15.
2个百分点.
手机单机游戏女性用户多于手机网络游戏女性用户.
图10手机游戏用户性别结构2.
年龄结构手机单机游戏用户与手机网络游戏用户年龄差异并不十分明显.
手机网络游戏用户20岁以下的低年龄群体和50岁以上的高年龄群体比例高于手机单机游戏用户比例.
而手机单机游戏用户在20岁以上、50岁以下的比例略高于手机网络游戏用户.
51.
9%48.
1%57.
6%42.
4%0%20%40%60%80%男女手机游戏用户性别结构手机单机游戏手机网络游戏来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心18图11手机游戏用户年龄结构3.
学历结构手机单机游戏用户学历水平高于手机网络游戏用户,大学本科及以上学历用户在单机游戏用户中的占比高出手机网络游戏6.
2个百分点.
手机单机游戏用户高中/中专/技校学历用户比例最高,为35.
1%,其次是大学本科及以上学历用户群比例为26.
6%.
与手机单机游戏情况相同,手机网络游戏用户中同样是高中/中专/技校用户比例最高,为36.
7%,其次是大学本科及以上学历群体,比例为20.
4%.
图12手机游戏用户学历结构4.
收入结构手机网络游戏用户与手机单机游戏用户收入水平差异不大,收入群体最大的为3001-5000元,其次为2001-3000元用户群体.
34.
5%34.
0%20.
8%9.
4%1.
2%36.
7%31.
8%20.
3%7.
4%3.
8%0%10%20%30%40%20岁以下20-29岁30-39岁40-49岁50岁及以上手机游戏用户年龄结构手机单机游戏手机网络游戏来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32.
4%19.
1%35.
1%16.
7%26.
6%5.
0%19.
7%36.
7%18.
2%20.
4%0%10%20%30%40%小学及以下初中高中/中专/技校大专大学本科及以上手机游戏用户学历结构手机单机游戏手机网络游戏来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心19图13手机游戏用户收入结构5.
城乡结构从手机单机游戏用户城乡结构来看,城镇和农村地区存在较大的差别,但是比较而言,手机网络游戏差距较小,这与手机网络游戏迅速渗透有直接关系.
图14手机游戏用户城乡结构8.
7%6.
2%10.
6%7.
1%7.
9%14.
5%22.
9%13.
2%9.
0%9.
9%4.
8%8.
8%6.
4%6.
9%15.
7%25.
9%12.
5%9.
1%0%10%20%30%40%无收入500元以下501-1000元1001-1500元1501-2000元2001-3000元3001-5000元5001-8000元8000元以上手机游戏用户收入结构手机网络游戏手机单机游戏来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
387.
1%12.
9%83.
6%16.
4%0%20%40%60%80%100%城镇农村手机游戏用户城乡结构手机单机游戏手机网络游戏来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心20第五章中国手机游戏用户使用行为1.
手机游戏用户游戏年龄随着手机游戏发展的成熟,用户游戏年龄也在慢慢增长.
手机游戏年龄在1年以内的用户比例仅占四成,手机游戏年龄在5年以上的用户达到10.
6%.
图15手机游戏用户游戏年龄2.
手机游戏用户行为2.
1手机游戏类型2013年,大量游戏开发者进入手机游戏市场,游戏玩法、画面风格以及游戏题材越来越丰富,产品数量呈现爆发性增长.
消除类、跑酷类、塔防类、飞行射击类等等在2013年都受到了用户热捧.
调查显示,棋牌类游戏、赛车游戏和跑酷躲避类游戏是手机游戏中用户占比最高的类型,单机和网络游戏的比例均超过40%.
而益智休闲类游戏在单机与网络游戏中差异较大,手24.
4%17.
9%19.
2%15.
2%7.
7%5.
0%10.
6%0%10%20%30%半年或以下半年-1年(含1年)1年-2年(含2年)2年-3年(含3年)3年-4年(含4年)4年-5年(含5年)5年以上手机游戏用户游戏年龄来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心21机单机游戏用户偏重轻度游戏,因此益智休闲游戏比例会较高,而手机网络游戏用户游戏重度化趋势日渐明显,因此益智休闲类轻度游戏比例相对单机游戏较低.
图16手机游戏类型2.
2手机游戏下载方式无论是手机单机游戏还是手机网络游戏,手机应用商店是用户最主要的游戏下载方式,其中手机单机游戏通过手机应用商店下载的比例达到67.
6%.
用户通过手机浏览器里的游戏专区下载游戏是手机单机游戏的第二大下载方式.
而手机网络游戏用户则喜爱通过微信、手机QQ等聊天工具下载手机网络游戏.
目前,手机应用商店是游戏厂商最重要的游戏分发渠道,应用商店中游戏种类繁多,产品丰富,直接带动了游戏用户下载量.
手机浏览器也是非常重要的游戏下载渠道,手机浏览器的入口作用,可以将用户导入游戏中.
此外需要注意的是,2013年新出现的通过微信、47.
0%46.
5%46.
5%44.
8%36.
8%29.
5%25.
6%25.
1%24.
9%24.
7%20.
2%19.
8%15.
1%14.
3%11.
6%7.
9%0.
8%45.
5%43.
8%29.
7%48.
2%37.
8%26.
7%30.
7%19.
6%26.
0%18.
5%15.
9%16.
1%14.
5%12.
2%8.
8%6.
7%0.
3%0%20%40%60%棋牌类赛车游戏益智休闲跑酷躲避类音乐类游戏消除类飞行射击类战略塔防类角色扮演类冒险解密类格斗游戏经营策略类体育运动类卡牌角色扮演类养成类游戏非卡牌角色扮演类其他手机游戏类型手机单机游戏手机网络游戏来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心22QQ等手机聊天工具下载手机网络游戏的方式.
微信等手机聊天工具利用了自身用户量的优势,成为了游戏厂商重要渠道,也成为了用户下载网络游戏的重要方式,甚至将平台上的非游戏用户转化为游戏用户.
图17手机游戏下载方式2.
3微信平台游戏根据调查,用户在微信平台玩游戏频率每天多次的比例为30.
3%,每天1-2次的比例为27.
2%.
微信游戏时长方面,用户在微信上玩游戏的时长在10-30分钟的比例最高,为33.
4%,其次是10分钟以内,比例为26.
1%.
手机游戏较大的问题是用户黏性低,单款游戏留存率低,用户很难对游戏上瘾.
2013年8月微信游戏平台推出,微信游戏特点是游戏中引入了用户关系链,利用微信庞大的用户基数,并凭借微信用户关系链迅速聚拢用户,在游戏中进行好友间游戏成绩排名,利用排名67.
6%40.
9%38.
1%31.
6%23.
8%22.
8%18.
7%1.
2%58.
4%56.
4%41.
1%36.
5%27.
9%22.
4%20.
7%15.
1%0.
8%0%20%40%60%80%手机应用商店下载通过微信、QQ等手机聊天工具下载手机网络游戏通过手机浏览器里的游戏专区下载通过手机搜索引擎搜索游戏后进行下载手机连接到电脑后通过电脑上的手机管家、手机助手等下载通过手机访问专门的游戏网站获取游戏用电脑下载游戏安装包,传到手机上用手机打开安装通过手机门户网站的游戏频道获取游戏其他手机游戏下载方式手机单机游戏手机网络游戏来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心23方式抓住用户竞争心理,从而为微信游戏带来了很强的用户黏性,因此用户进行微信游戏频率很高.
而由于微信上主要为跑酷、飞行射击类、音乐、棋牌等轻度休闲网络游戏,因此用户的游戏时间也主要集中在了半小时以内.
图18微信游戏频率和时长对于手机游戏用户来说,因为朋友们都在用,所以选择这个平台下载的比例为49.
7%.
可以看出下载平台的选择中,熟人、圈子的影响是最重要的.
而微信游戏中正体现了这一要素,利用关系链,将用户引到平台中,吸引用户和朋友在游戏中互动,为游戏导流.
用户进行微信游戏的原因最主要的就是因为可以和好友比拼排名,比例超过五成,达到50.
8%.
其次为可以和朋友们一起玩,比例为44.
9%.
微信作为强大的社交属性平台,和朋友的互动性强是用户选择微信平台的重要原因.
30.
3%27.
2%16.
2%8.
7%17.
5%0%10%20%30%40%每天多次每天1-2次几天1次每周1次每周少于1次微信游戏频率来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
326.
1%33.
4%21.
8%8.
3%10.
4%0%10%20%30%40%10分钟或以内10-30分钟(含30分钟)30分钟-1个小时(含1个小时)1-2个小时(含2个小时)2个小时及以上微信游戏时长来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心24图19下载平台的选择因素和微信游戏原因3.
手机游戏信息获取渠道和下载影响因素2013年微信、QQ等聊天工具是手机游戏信息获取最重要的渠道,比例达到66.
9%,其次为朋友推荐,比例为63.
6%.
本次调查发现,手机游戏推广线下渠道比重较去年有所加大,电视上的广告/报道比例为6%,比去年同期增长了1.
1个百分点;线下报纸杂志等渠道占比为5.
9%,较去年增加了3.
6个百分点;车身、楼宇电视、户外大牌等户外广告比例为3.
9%,较去年增加了1.
9个百分点.
可以预测,手机游戏推广不再只是依靠线上垂直应用平台、浏览器等渠道,线下媒体也将成为其重要的推广渠道.
开展多维度的产品推广将有利于产品获得品牌认知度,会对游戏产品起到很好的宣传推广效果,使产品覆盖更大范围用户.

49.
7%31.
2%30.
5%23.
8%23.
0%21.
1%12.
4%11.
1%13.
9%6.
4%0%20%40%60%朋友们都在用开通/注册账号方便游戏质量高品牌知名度高游戏种类/数量多操作流畅免费资源多有免费礼包品牌可信度高促销活动有吸引力下载平台的选择因素来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
350.
8%44.
9%40.
2%38.
8%37.
2%35.
8%35.
6%23.
1%13.
4%8.
4%0%20%40%60%可以和好友比拼排名可以和朋友们一起玩朋友们在玩游戏操作简单、易上手可以将自己的成绩进行炫耀/分享游戏画面美观游戏内容新颖游戏难度低无聊,打发时间其他微信游戏原因来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心25图20手机游戏信息获取渠道现实生活中朋友的推荐对用户下载游戏起到了绝对重要的作用,比例达到71.
5%,较排在第二位的游戏排行榜高出近20个百分点.
用户口碑传播仍然是非常好的营销方式.
57.
6%16.
3%24.
9%10.
0%7.
3%3.
7%8.
9%6.
1%6.
3%4.
9%2.
3%2.
0%6.
1%66.
9%63.
6%30.
8%19.
2%16.
6%10.
1%9.
2%8.
8%8.
4%6.
3%6.
0%5.
9%3.
9%4.
5%0%10%20%30%40%50%60%70%微信、QQ等聊天工具朋友推荐手机应用商店手机浏览器微博游戏论坛社交媒体(如人人网)搜索引擎手机游戏门户或游戏频道手机短信电视上的广告/报道线下报纸杂志等车身、楼宇电视、户外大牌等户外广告其他手机游戏信息获取渠道2012年2013年来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心26图21用户下载游戏影响因素4.
手机游戏地点和场景用户进行手机游戏的地点中,卧室/宿舍比例最高,达到85.
8%,其次为工作或学习地点和公共场所,比例均超过40%.
用户手机游戏场景中,在家里/宿舍休息时间手机游戏的比例最高为77.
1%,其次为上班/上学空隙,以及临睡前比例在45%左右.
从数据可以看出,一方面,手机游戏贯穿于人们的日常生活中,人们在各个地点各种场景下都会有手机端的游戏行为,用户在手机游戏中投入的时间越来越多;另一方面,手机游戏正渐渐打破碎片化形态,在家中、在休息的整块时间里进行游戏的比重已达到了很高的水平,手机游戏成为了日常生活中重要的娱乐方式,慢慢成为一种习惯,抢占着人们日常休闲时间.

71.
5%52.
3%34.
0%32.
8%29.
8%22.
9%19.
3%6.
8%0%10%20%30%40%50%60%70%80%现实生活中朋友的推荐游戏排行榜游戏类型游戏介绍、截图用户评论游戏推荐游戏大小其他用户下载游戏影响因素来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心27图22用户手机游戏地点和场景5.
手机游戏频率和时长从手机游戏频率和游戏时长可以看出,手机网络游戏用户在游戏频率和时长上较手机单机游戏用户具有更强的黏性,频次高、时长长.
手机网络游戏用户每天游戏多次的比例高于手机单机游戏用户7.
6个百分点.
手机网络游戏用户1小时以上游戏时长比例高于手机单机游戏用户,高出2.
1个百分点.
手机网络游戏相较单机游戏更能激发用户参与欲望、实现用户与他人的游戏互动,未来随着网络环境的继续改善,手机网络游戏耐玩性将更强.

85.
8%44.
6%40.
4%31.
9%29.
7%9.
0%0%50%100%卧室/宿舍工作或学习地点咖啡厅、饭店等公共场所在公交车、地铁、出租车等交通工具上卫生间其他手机游戏地点来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
377.
1%45.
0%44.
5%35.
3%23.
2%5.
8%0%50%100%家里/宿舍休息时间上班/上学空隙临睡前在车站、银行排队等候时上下班路上其他手机游戏场景来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心28图23手机游戏频率和时长6.
手机游戏留存时间用户一般情况下玩一款手机游戏持续1-2个月比例最高,为26.
4%,其次为3-6个月,比例为22.
2%.
而单款游戏仅玩1个月以内的比例也占到了30.
4%,说明超过三成手机游戏用户一般情况下一款游戏仅玩不到一个月的时间.
手机游戏留存时间短,是手机游戏的一个严重问题.
用户在手机游戏上消耗的时间总体在增加,但是单款产品的留存时间却很短,这一方面由于,手机游戏产品内容丰富,可供用户选择面广,用户可以在游戏渠道不断获得新的游戏产品,分散了用户持续关注一款游戏的注意力.
另一方面,手机游戏自身原因使游戏难以长久吸引用户,从用户放弃一款手机游戏的原因来看,最主要是因为游戏内容没意思,比例过半,为54.
3%,其次游戏关卡设计也对用户游戏的留存起着一定的作用,游戏难度过大、不易升级和游戏任务少、单调都制约着用户游戏的兴趣,是导致用户放弃游戏的原因.

手机游戏轻度化偏休闲性,游戏产品投入少、研发周期短、游戏内容缺乏精品,这些都使用户游戏黏性低,很容易造成用户流失,未来市场需要更多精品游戏,画面越来越精美,玩法31.
8%35.
5%17.
8%5.
9%9.
2%39.
4%34.
0%15.
5%4.
0%7.
1%0%10%20%30%40%50%每天多次每天1-2次几天1次每周1次每周少于1次手机游戏频率手机单机游戏用户手机网络游戏用户来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
319.
3%39.
0%19.
9%11.
8%9.
9%16.
5%37.
4%22.
3%13.
0%10.
8%0%10%20%30%40%10分钟或以内10-30分钟(含30分钟)30分钟-1个小时(含1个小时)1-2个小时(含2个小时)2个小时及以上手机游戏时长手机单机游戏用户手机网络游戏用户来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心29越来越重度,以持续留住用户.
图24单款游戏留存时间图25在手机上放弃一款游戏的原因13.
7%9.
9%6.
8%26.
4%22.
2%5.
8%15.
1%0%10%20%30%一个星期以内1-2个星期3-4个星期1-2个月3-6个月7-12个月12个月以上单款游戏留存时间来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
354.
3%10.
8%9.
8%9.
1%9.
0%8.
2%7.
3%6.
8%5.
6%4.
4%4.
2%3.
3%3.
0%2.
2%2.
2%1.
7%5.
4%0%20%40%60%游戏内容没意思游戏难度大,不易升级游戏任务少、单调玩的时间太长,玩腻了对游戏不感兴趣,不想玩了花费太高题材与模式和其他游戏雷同,缺乏吸引力游戏更新慢游戏过程中经常发生故障没时间玩了游戏画面不美观朋友不玩了手机自身原因(内存不足、手机丢失等)游戏安全问题(账号被盗、欺骗等)游戏任务结束了有新的游戏出现,放弃老游戏其他手机游戏放弃原因来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心307.
手机游戏用户玩新游戏的原因用户选择一款新游戏的原因最主要的是受到周围人的影响,看见周围朋友/同学玩的比例占到了76.
6%,其次是由于自身因素,自己感兴趣想玩的比例为52%,再次34.
2%的用户因为社交网站上朋友推荐而选择新游戏.
无论是周边朋友还是社交网站上的朋友,都体现出社交因素对游戏产品的影响.
社交性可以更好的为游戏聚合用户,尤其是在强关系的驱动下,用户更容易进入游戏,体验游戏.
手机应用商店和网站推荐是游戏产品较为普遍的游戏推广方式,作为游戏推广平台,聚合着大量产品,可供用户预览、选择,因此29.
5%的用户会通过手机应用商店或网站的推荐选择新游戏.
尽管因为看见户外广告介绍而开始新游戏的用户比例仅占12.
9%,但是相信未来游戏推广的立体化方式将会使游戏公司在游戏推广方面向线下扩散,未来户外手机游戏广告比例会加大.
图26玩新的手机游戏的原因8.
手机游戏排名关注和分享情况手机游戏用户玩的游戏中会进行排名时,66.
8%的用户会关注自己的游戏成绩排名;如果玩的手机游戏中有排名,65.
2%的用户会和朋友比拼排名.
76.
6%52.
0%34.
2%29.
5%16.
5%12.
9%5.
5%0%20%40%60%80%看见周围朋友/同学玩自己感兴趣想玩社交网站上朋友推荐手机应用商店或网站上推荐手机软件推送的游戏信息看见户外广告介绍其他玩新游戏的原因来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心31图27手机游戏排名关注和排名比拼52.
1%的用户表示在网上向他人分享过自己玩的手机游戏情况,55.
7%的用户玩过他人在网上分享的手机游戏.
图28手机游戏分享和玩过他人分享的手机游戏情况2013年手机游戏社交性加强是手机游戏一个突出的特点,手机端的社交小游戏特点包括两方面,第一,排名,即可以和朋友互动,比拼排名;第二,分享,即用户可以将游戏成绩在社交圈分享,从而达到游戏传播.
手机随身性、实时性可以更好的维持社交关系,而社交元素的融入大大提升了用户对游戏的使用黏性.
手机端游戏偏轻度休闲,社交元素是留住用户的一个重要因素.
对于手机网络游戏来说,用户可以通过与朋友/熟人比拼游戏排名的方式满足用户的炫耀心理,从而提高用户黏性,包括一些道具赠送活动,可以进一步促进用户间互动,甚至在一定程度上可以提升用户的付费意愿,激励用户付费行为产生.
而手机单机小游戏尽管不存在这种排名、比拼的形式,但会关注,66.
8%不会关注,33.
2%手机游戏排名关注来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
3会比拼,65.
2%不会比拼,34.
8%手机游戏排名比拼来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
3分享过,52.
1%没分享过,47.
9%手机游戏分享来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
3玩过,55.
7%没玩过,44.
3%玩过他人分享的手机游戏来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心32是用户可以进行游戏分享,通过分享截图的方式,进行游戏传播,通过社交属性,带来更多用户.
9.
手机游戏付费行为9.
1手机游戏付费情况根据调查,手机游戏用户中付费的比例为33.
9%,其中手机网络游戏用户付费比例为36.
7%,高出手机单机游戏用户接近4个百分点.
与2012年相比,手机游戏付费用户比例有所提高,较2012年增长了6.
3个百分点.
用户付费意愿已得到提升,手机游戏内容与玩法的丰富性、画面品质的提升、操作体验的完善,都吸引游戏用户向手机游戏加大消费投入.
图29手机游戏用户付费情况9.
2手机游戏付费行为手机游戏用户最主要的付费行为为购买游戏道具和装备,比例为76.
8%;其次为充值游戏账户,比例为26.
8%.
33.
9%66.
1%32.
9%67.
1%36.
7%63.
3%0%20%40%60%80%付费未付费手机游戏用户付费情况手机游戏用户手机单机游戏用户手机网络游戏用户来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心33图30手机游戏付费行为9.
3手机游戏付费方式用户游戏付费方式中,网上银行支付比例最高,占46.
7%,其次为支付宝支付,比例为44.
1%,再次为短信代扣费,比例为42.
6%.
网上银行支付方式比重较去年底有了很大的提高,支付便利性的进一步提升,也将会为游戏产品获得更大的市场规模.
76.
8%26.
8%25.
3%21.
8%17.
8%13.
1%0%20%40%60%80%付费购买游戏道具、装备充值游戏账户付费激活游戏中的关卡购买游戏充值卡付费下载某款游戏订购包月服务手机游戏付费行为来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心34图31手机游戏付费方式9.
4手机单机游戏和手机网络游戏花费用户每个月在手机网络游戏上的花费明显高于在手机单机游戏上的花费.

游戏用户网络游戏10元以上花费均高于单机游戏,而单机游戏10元以下费用则高出网络游戏.
46.
7%44.
1%42.
6%23.
7%23.
1%13.
0%10.
9%7.
3%5.
4%1.
8%0%20%40%60%网上银行支付支付宝短信代扣费手机账户支付点卡/Q币财付通信用卡绑定游戏扣费银行/邮局汇款声讯号码充值其他手机游戏付费方式来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心35图32手机单机游戏和手机网络游戏花费10.
感兴趣的手机游戏活动用户最感兴趣的手机游戏活动为新款游戏免费试玩,比例为40%,其次是赠送游戏装备或虚拟货币,比例为39%,再次为现金、话费返还,比例为36.
6%.
如果手机游戏和电子产品推出优惠活动用户会更感兴趣,比例接近五成.
38.
4%23.
1%20.
2%10.
9%6.
1%0.
6%0.
5%12.
8%13.
9%31.
6%22.
1%15.
8%1.
3%2.
6%0%10%20%30%40%5元及以下6-10元11-50元51-100元101-500元501-1000元1000元以上手机游戏花费手机网络游戏手机单机游戏来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心36图33感兴趣的手机游戏活动和组合优惠活动40.
0%39.
0%36.
6%32.
3%31.
9%16.
8%13.
1%4.
5%0%50%100%新款游戏免费试玩赠送游戏装备或虚拟货币现金、话费返还赠送积分抽奖组织玩家见面会或旅游和其他产品、品牌的组合优惠活动其他手机游戏活动来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
349.
0%36.
3%29.
1%26.
7%23.
7%21.
2%11.
5%0%50%100%电子产品手机厂商食品饮料电子商务网站电视娱乐单位报纸杂志其他组合优惠活动来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心37第六章IOS和安卓系统用户游戏情况分析1.
IOS和安卓系统手机游戏用户属性对比IOS和安卓手机系统游戏用户性别属性差异并不明显,IOS的女性用户比例高于安卓系统,IOS用户女性比例为47.
1%,较安卓系统高3个百分点.
图34IOS和安卓系统手机游戏用户性别结构安卓系统在20岁以下群体和40岁以上群体中使用比例明显高于IOS系统,其中,20岁以下用户使用安卓系统的比例高于IOS系统比例13.
8个百分点,而40岁以上用户使用安卓系统的比例较IOS高出8.
3个百分点.
IOS用户则在20-39岁群体中占比较高.
IOS系统在用户分布上没有安卓广泛,安卓是目前用户占比最大的手机系统,因此在各年龄段人群中均有较高覆盖率,而IOS仅属于IPhone手机系统,受IPhone设备外观与价格的影响,主要定位于年轻群体.
图35IOS和安卓系统手机游戏用户年龄结构52.
9%47.
1%55.
9%44.
1%0%20%40%60%男女用户性别结构IOS安卓来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
321.
8%45.
2%27.
1%4.
5%1.
4%35.
6%29.
3%20.
9%9.
5%4.
7%0%20%40%60%20岁以下20-29岁30-39岁40-49岁50岁及以上用户年龄结构IOS安卓来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心38与安卓系统相比,IOS游戏用户收入水平较高,3000元以上收入用户比例远超过安卓用户.
3001-5000元用户比例高出安卓系统8.
7个百分点,5001-8000元用户比例高出安卓系统10.
6个百分点,而8000元以上用户则高出安卓系统7.
2个百分点.
收入在3000元以下的用户中安卓用户比例均高于IOS用户.
图36IOS和安卓系统手机游戏用户收入结构2.
IOS和安卓系统手机游戏用户付费情况两种系统用户游戏付费情况差异不大,IOS付费情况较安卓系统低0.
5个百分点.
7.
0%1.
5%4.
4%2.
8%5.
3%10.
8%32.
0%21.
4%14.
9%8.
8%6.
0%9.
0%7.
9%8.
2%18.
4%23.
3%10.
8%7.
7%0%5%10%15%20%25%30%35%无收入500元以下501-1000元1001-1500元1501-2000元2001-3000元3001-5000元5001-8000元8000元以上用户收入结构安卓IOS来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心39图37IOS和安卓系统手机游戏用户付费情况总体来看,手机游戏付费方面,IOS系统用户花费数量高于安卓系统用户,尤其是在手机网络游戏方面,更为明显.
IOS系统手机网络游戏每月500元以上花费用户比例达到8%.
图38IOS和安卓系统手机单机和网络游戏花费33.
1%66.
9%33.
6%66.
4%0%20%40%60%80%付费未付费用户付费情况IOS安卓来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
340.
7%6.
4%26.
3%16.
7%7.
3%2.
6%43.
0%22.
1%17.
9%10.
7%5.
2%1.
1%0%15%30%45%5元及以下6-10元11-50元51-100元101-500元500元以上手机单机游戏花费安卓IOS来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
311.
8%7.
3%22.
6%24.
4%25.
8%8.
0%14.
2%16.
2%37.
0%19.
5%10.
8%2.
3%0%15%30%45%5元及以下6-10元11-50元51-100元101-500元500元以上手机网络游戏花费安卓IOS来源:2013年度中国手机游戏用户调研2014.
32013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心40第七章总结1.
手机游戏种类丰富,下载方式多样2013年,大量游戏开发者涌入手机游戏市场,游戏玩法、画面风格以及游戏题材越来越丰富,产品数量呈现爆发性增长.
消除类、跑酷类、塔防类、飞行射击类等等在2013年都受到了用户热捧.
调查显示,棋牌类游戏、赛车游戏和跑酷躲避类游戏是手机游戏中用户占比最高的类型,单机和网络游戏的比例均超过40%.
轻度休闲类游戏,不会占据过多时间,还是更符合大众口味.
目前,手机应用商店是游戏厂商最重要的游戏分发渠道,应用商店中游戏种类繁多,产品丰富,直接带动了游戏用户下载量.
手机浏览器也是非常重要的游戏下载渠道,手机浏览器的入口作用,可以将用户导入游戏中.
此外需要注意的是,2013年出现了一种新的网络游戏下载方式:通过微信、QQ等手机聊天工具下载手机网络游戏.
微信等手机聊天工具利用了自身用户量的优势,成为了游戏厂商重要渠道,也成为了用户下载网络游戏的重要方式,甚至将平台上的非游戏用户转化为游戏用户.
2.
手机游戏社交性加强,促进游戏传播、增加使用黏性2013年手机游戏社交性加强是手机游戏一个突出的特点,促进了游戏传播.
手机随身性、实时性可以更好的维持社交关系,而社交元素的融入大大提升了用户对游戏的使用黏性.
根据调查,手机游戏用户玩的游戏中会进行排名时,66.
8%的用户会关注自己的游戏成绩排名;如果玩的手机游戏中有排名,65.
2%的用户会和朋友比拼排名.
52.
1%的用户表示在网上向他人分享过自己玩的手机游戏情况,55.
7%的用户玩过他人在网上分享的手机游戏.

手机端游戏偏轻度休闲,社交元素是留住用户的一个重要因素.
对于手机网络游戏来说,用户可以通过与朋友/熟人比拼游戏排名的方式满足用户的炫耀心理,从而提高用户黏性,包括一些道具赠送活动,可以进一步促进用户间互动,甚至在一定程度上可以提升用户的付费意愿,激励用户付费行为产生.
而手机单机小游戏尽管不存在这种排名、比拼的形式,但是用户可以进行游戏分享,通过分享截图的方式,进行游戏传播,通过社交属性,带来更多用户.
2013年度中国手机游戏用户调研报告中国互联网络信息中心413.
手机游戏贯穿日常生活,抢占PC端游戏时间用户进行手机游戏的地点中,卧室/宿舍比例最高,达到85.
8%,其次为工作或学习地点和公共场所,比例均超过40%.
用户手机游戏场景中,在家里/宿舍休息时间手机游戏的比例最高为77.
1%,其次为上班/上学空隙,以及临睡前比例在45%左右.
从数据可以看出,一方面,手机游戏贯穿于人们的日常生活中,人们在各个地点各种场景下都会有手机端的游戏行为,用户在手机游戏中投入的时间越来越多;另一方面,手机游戏正渐渐打破碎片化形态,在家中、在休息的整块时间里进行游戏的比重已达到了很高水平,手机游戏成为了日常生活中重要的娱乐方式,慢慢成为一种习惯,抢占着人们日常休闲时间.
手机端游戏对电脑端游戏的影响越来越大,2013年自手机端玩游戏以来电脑端游戏时间减少很多的比例为30.
6%,比2012年增加近18个百分点;2012年65.
9%的手机游戏用户电脑上网玩游戏时间没变化,而2013年,该比例降低至33.
8%.
此外,2013年自从用手机玩游戏以来,15.
6%的用户不在电脑上玩游戏了.
手机游戏更能满足用户随时随地的娱乐需求,随着手机游戏质量的提升,游戏重度化趋势将使手机游戏越来越多的侵占用户PC端游戏时间,甚至在很大一部分用户中对PC游戏产生替代作用.
4.
单款手机游戏留存时间短,社交因素影响新游戏选择用户一般情况下玩一款手机游戏持续1-2个月比例最高,为26.
4%,其次为3-6个月,比例为22.
2%.
而单款游戏仅玩1个月以内的比例也占到了30.
4%,说明超过三成手机游戏用户一般情况下一款游戏仅玩不到一个月的时间.
用户在手机游戏上消耗的时间总体在增加,但是单款产品的留存时间却很短,这一方面由于,手机游戏产品内容丰富,可供用户选择面广,用户可以在游戏渠道不断获得新的游戏产品,分散了用户持续关注一款游戏的注意力.

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