推广Haypi创始人任刚:做好推广的核心是产品质量

haypi  时间:2021-02-12  阅读:()

Haypi创始人任刚做好推广的核心是产品质量

在任刚看来应用推广的核心是产品质量没有好的产品质量再完美的推荐最终结果都得不偿失。

Haypi的创业故事

Haypi的创业之路可以说是既简单又充满戏剧性。

记得那是2000年我在《程序员》上读到了时任主编的李学凌撰写的那篇名为《到美国去挣美元!》的文章文中主角周奕通过做共享软件实现月销售收入超过5万美元的成绩对我触动很大让我萌生了做共享软件的想法。于是我们迫不及待地投入了浩浩荡荡的共享软件大军开始了创业的征程。这一做就做到了现在。

2007年我们做出了第一款iPhone共享软件之所以采用共享的思路做iOS应用是由于我们之前已经做了很多iPod软件技术和经验的积累比较丰富 因此iPhone一推出我们就想到了在它上面做应用。那个软件实际上是个录像机推出后表现一直不错。但后来iPhone自带了录像机软件于是我们的那款产品就没落了。

2008年8月 Haypi正式成立。当时我们有两种选择做一款iOS上的联众游戏或者战争策略类的联网游戏。经过分析我们认为 iOS本身是一个平台联众则是平台中的平台也就是要在大平台上再做一个小平台将来的发展空间会比较有限再加之类似平台上的很多游戏与赌博这种灰色产业联系比较紧密于是我们最终放弃做iOS联众的想法选择了做战争策略类的联网游戏。现在看来这个选择是正确的。我们立志要做第一款能在被窝里躺着打的联网游戏这种感觉也一直激励着我们。结果未能如愿当我们推出这款游戏的时候很多类似的小游戏已经上线了。在做这款游戏的过程中我们经历了很多事情修改了多个版本在上线时又被人说后台结构根本不对最多只能支持200人同时在线要知道我们的目标是支持5000人同时在线。一直以来我们这个团队最自信的就是技术如今技术都遭到了质疑可想而知是比较苦恼的不过好在我们挺过来了。

图1 Haypi Kingdom近两年在美国App Store的排名

2010年1月18日 Haypi Kingdom正式上线大批玩家推着我们往前走这时的感觉就完全不同了。 图1是Haypi Kingdom上线以后接近两年时间在美国AppStore的排名 当

时很多功能没有加进来也不敢推广。到了6月后台基本稳定到现在为止支持4000~5000人同时在线一点儿问题都没有我们的技术现在看来还是经得住考验的。于此同时有两个是Haypi Kingdom玩家的投资商找过来表示对Haypi Kingdom很感兴趣并进行了投资于是我们在6月、 8月、 10月连续做了几次大的推广。

从图1可以看出 201 1年的前4个月 HaypiKingdom排名虽然有所下滑但一直维持在TOP10。下滑的原因是我们连续4个月没有花一分钱进行推广现在看来在不花钱的情况下也有可能维持在TOP 10。

推广的类型

虽说“酒香不怕巷子深”但要想真正出类拔萃获得用户的认可和可观的收益还是得走推广这条路。

图2 围绕“产品质量”的众多推广类型

我始终认为推广的核心是产品质量如果没有好的产品质量再完美的推荐最终结果都是得不偿失。即使再小的产品也要从质量抓起如果没有这个“1 ”后面无论有多少个“0”也是白搭。 图2是围绕“产品质量”的众多推广类型。

Apple推荐打入排行榜能够得到Apple的推荐是小团队梦寐以求的事情但你只能是被动地等着被推荐而无法主动地寻求Apple推荐可以说这不是一种理想的方式。

限时免费 限时免费曾经非常有效现在看来效果越来越差 因为每天限时免费的产品特别多选择太多导致被用户选中的可能性变小。

FreeAppADay这类方式的效果非常不错但资源有限收费越来越高而且很难订到合适的档期。

PPC广告投放用户质量高是其最大特点。

PPI广告投放Tapjoy这个渠道现在的效果越来越差。

代理发行主要是Chi l ingo、 EA这种方法推荐小团队使用但前提是有很好的产品质量。我们现在不在乎把一部分东西分出去因为我们现在处于打基础的阶段通过与代理的合作能带来很高的用户量。

社交网络之前我们花了很大精力把它做好但事实发现这个效果并不是很理想至少在我们游戏里面不是很好所以不推荐一开始就加到社交网络里。

传统的互联网广告不是太理想。

公关这就像中彩票一样如果你的新闻稿给很牛的编辑发现了也对你的题材感兴趣的话带来的效益会比较大。

交叉推广 目前来看有一些老的推广方式非常不合适了资金一直在变化市场在变化推广方式也一直在变化所以迫切需要找到一些好的尝试我认为交叉推广就是非常好的尝试。交叉推广就是把相关的软件放在一起相互推在2003~2004年时这种方式带来很大的增长。在iOS平台上、在移动互联网平台上这种交叉推广更好 因为这个平台更统一、范围更小这样交叉推广大家同时发力。比如说我们有一个大的气泵平时每个人都往里面充气在推广时我要推广给谁就把气筒推给谁这样的效果非常好。 Haypi和Trintit等公司联合推出互助推广联盟平等互利非商业化运作人人为我我为人人。这个月我们做了三次推广就用这个平台都推到了USA Topfree 20之内。

联合运营就像人人网这样的联运其实现在已经触及到了移动互联网我们在与DeNA做联运让它在本地市场做推广欧美市场不做联运其他市场可以交给其他公司做联运。

当然还有很多其他的推广方式但目前主要的就是这些。

Haypi Kingdom推广案例

2010年10月的那次推广我们使用了多种推广渠道下面就以它为例为大家分享我们的经验。

推广实录

第一限时免费 HaypiKingdom限时收费了一个礼拜然后突然免费当时效果非常好限时免费将Haypi Kingdom直接推到TOP 100。

第二 FAAD收费比较高大约是1 .5万美元。

第三 Tapjoy很有效果 当时花了5万美元 因为是早期的合作伙伴是按0.25美元安装的。

第四 Admob 2~2.5美元安装 Admob算起来不划算但它的用户质量高。

第五 iAD的前身在那儿花了1万美元他们其实也是PPC。

第六软件内推广花3万美元在聊天软件TextPlus上我觉得这个不太划算当时也没有很好的统计也不知道3万美元到底带来了多少个安装。

第七 网站广告我们在35个网站做广告 比如说TA、 E P这样的网站在比较醒目的位置做动画广告条。这个效果看起来夸张的不好接下来不会考虑在这上面做广告了。

第八市场公关我们大约花了1000美元用来做公关。

第九配合游戏内活动根据游戏的特性我们做了一个游戏类的活动推广有3~4台服务器这些服务器最牛的买家会在枪战竞技场里面做半个月的PK。这次推广之前我们在美国的TOP 500左右在推广之后当天效果就比较明显虽然比较费劲但能取得这个成绩我们是非常满意的。

图3 2010年10月推广的最终效果

推广的最终效果如图3所示。这次推广共花费16万美元左右带来80万次以上的安装平均每次安装0.2美元。后来经过统计发现每个注册玩家平均贡献是1 .5美元以上所以按这个来算 0.2美元换回1 .5美元是非常划算的。越往后推广费用会越来越高市场竞争越来越激烈推广成本会加速递增。

经验总结

 重点是协调多渠道同时发力冲榜成功。

 每个产品有自己的特点要依靠数据而非想象来做推广多做实验一步步来。 推得起还要立得住。不要冲榜成功就马上撤下所有推广方式。

 创业初期产品推广

做个好产品让自己能赚钱 因为不赚钱光忽悠投资来的钱最终还不是成功的保证。

推广从小的目标国家做起推广因为花钱比较多所以一开始先选一个小的目标市场 比如说澳大利亚、新西兰、 日本这样的市场甚至可以是中国中国市场看起来越来越大了 进行推广。我们一开始就从澳大利亚做起的到现在澳大利亚还是我们排名最高的国家你在哪儿用功多市场是会有回报的。

找个好的发行商这个发行商可以找CocoaChina它会帮助你们做得非常好但一切都基于好的产品如果没有好的产品的话什么都是白搭。

 适度推广。这个以前提的比较少我要重点解释一下。既然一次能推到20万下载那为什么不接着推呢一个月能达到这样一次效果的话收入和产出比就会非常好。而那些效果差的推广方式只会带来高成本很难带来好的客户。因此要适度地把推广的节奏拉开一点。

结束语

HaypiKingdom上线已经快两年了我们做的产品的风格、题材差异非常大每个题材只做一款。这个市场已经到了中后期已经不是蓝海阶段了国内作者收入占全球份额的比例已经下降到了6%要知道之前的数据可是1 5%。如果我们继续单打独斗的话 日子会越来越难过。因此我们要携起手来共同期待中国Happy的明天。

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