脚本flash脚本大全

脚本大全  时间:2021-01-08  阅读:()

flash脚本大全

1.1 Flash中的程序. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

1.2 ActionScript是从哪里来的. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

1.3初识ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

2分类目录. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

2.4.1简单定义. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

2.4.2脚本参考面板. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

2.4.3 HTML帮助文档. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

2.5动作面板的专家模式. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

2.5.1切换模式. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

2.5.2动作面板的下拉菜单. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

第3章ActionScript编程初步. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.1.1命令、函数和运算符. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.1.2变量. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.1.3条件. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.1.4循环. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.3输出窗口. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.4.3运算. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.4.4条件. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.4.5循环. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.4.7点语法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.4.8注释. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.5.1逻辑推断. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

3.5.2输出窗口. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

4.1使影片停止. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

4.2.2为按钮添加脚本. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

4.3练习演示文档. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

第5章控制影片剪辑. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

5.3为影片剪辑添加脚本. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

5.4用影片剪辑控制别的影片剪辑. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

第6章影片剪辑属性. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

6.2 鼠标位置. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

6.5透明度. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

6.6缩放属性. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

6.7尺寸属性. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

第7章影片剪辑方法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

7.1.2复制影片剪辑. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

7.1.3附加影片剪辑. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

7.1.4删除影片剪辑. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

7.2练习动态添加影片剪辑. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

第8章响应键盘. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

8.4键盘侦听. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

第9章输入文本和字符串. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

9.1输入文本. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

9.2.2截取字符串. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

9.2.3字符串函数. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

9.3练习表单. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

第10章动态文本. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

10.3从文本文件中获取变量. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

10.4练习滚动新闻. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

第11章Math对象. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

11.1 Math对象的方法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

11.2 Math对象的常数. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

11.3三角函数. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

11.4字符串和数字的转换. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

11.5随机数. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .错误未定义书签。

1.1 Flash中的程序

交给计算机执行的指令集称为程序。程序的另一个名称叫做脚本。从现在开始我们将这些指令集统称为脚本。

脚本都必须有它的运行环境就ActionScr ip t来说它的运行环境就是Flash 影片。Ac tio nS cript可以指挥F la sh影片该做什么。在某些情况下 Actio nS cri pt 还可以指挥其他的东西如用户的操作系统、浏览器等。但是ActionSc ript最主要的用途还在于控制Flash影片内部的东西。

短的脚本可以只有一行长的脚本可以长达几千行。它们可以作用于Flash 影片的一个部分也可以贯穿影片始终。有人把使用了脚本的整个Flash影片看作一个程序也有人把影片中单独出现的脚本看作一个程序。这两种看法都正确因你可能对某些编程语言已经相当熟悉或者有所了解。例如广大网页设计者所熟知的JavaScript 以及另一种相似的语言VBScript它们能用来编辑动态网页。HTMLHypertext Marku p Langu age超文本置标语言是另一种特殊的语言浏览器将按照它所包括的指令正确地显示文本和图片。

在学校里面你可能接触过一些编程方面的课程如BASI C、 Pascal、 C、J ava等。

除HTML以外以上提到的所有的语言都包含很相似的程序结构循环、条件、变量等等。只要你知道了Acti onS cr ip t的特殊用法你就可以将以前所学的编程知识利用起来。就算你以前从来没有接触过编程方面的知识不用担心我会将所有需要的知识都告诉你。

1.2 ActionScript是从哪里来的

Actio nS cript是从哪里来的呢事实上它的确是从好几种程序语言中深化而来的。下面我们先花一点时间了解一下计算机语言的起源和发展。

当第一台数字计算机诞生的时候唯一的编程语言是计算机的专用语言——二进制代码 即由数字1和0组成的编码。当由1和0组成的不同序列被输入到计算机中计算机就会执行完全不同的操作。使用这种语言编写程序是相当费劲的就算写一个简单的两数相加的程序程序的长度也是相当惊人的。

为了避免每次都为两数相加的操作书写长长的二进制程序有人书写了一种专门用于两数相加的代码你可以方便地使用相同的代码实现任意两数的相加操作。接着一些类似的函数诞生了用它们可以处理所有的基本任务如加、减、乘、除、比较、循环等等。从此以后你可以使用这些事先编写好的函数执行几乎所有的操作了。

现代的计算机语言理解和使用起来较之二进制编码都已经容易了无数倍其

一现代计算机语言与英语语法很相似如“go”、 “for”、 “begin”、 “if”以及+、 -、=等它们的含义和用法与现实中都相差不大。

BASIC、 Pascal等编程语言几乎可以像英语句子一样阅读所以学习和理解起来都非常容易。其他语言如C、 Fortran它们的功能更强一些经验丰富的程序员可以用它们完成更复杂的任务。更多的语言居于以上两种语言之间如C++、 Java和JavaS cript 它们既有一定的可读性也有较强的功能。Actio nS cri pt 与这些语言有更多的相似之处。

Flash遵从ECMAEurop ean Compu ter Manuf actur ers Assoc iatio n欧洲计算机工业协会制定的标准因此ActionS c ript与ECMAS cript ECMA开发的一种语

言极其相似。所以与其说Actio nScri pt建立在JavaS cript的基础上 不如说ActionS cript和JavaS crip t都建立在共同的基础之上。

Flash具备交互功能它的早期版本已能够利用简单的脚本实现不太复杂的导航和按钮。 同时 Flash还是一种矢量动画工具它的发展是与对它的应用需求分不开的比如说网页设计者需要一种工具来制作体积更小的图像由于矢量图是由线条和填充色构成的而不是像位图一样由像素构成所以它能够大大缩减文件大小正顺应了网页设计者的需求使许多系统配置低的用户也能够访问和浏览他们的网页。

虽然说Flash是一个图形动画工具但也不是没有使用程序的需要 比如说设计者需要制作一个按钮让别的用户能通过单击按钮浏览到别的页面。

Flash早期版本中的脚本非常简单直到Flash 4才具有了标准的程序结构如条件结构、循环结构等。但是Flash脚本仍然需要使用下拉菜单和空白文本框添加几乎还不能叫做一种编程语言。

真正的ActionS cript到了Flash 5才出现程序员可以直接键入程序并将程序添加给需要作用的元素。 Flash MX更大地扩展了 ActionS cript  现在的ActionS cript提供了多达300余种命令、函数、运算符和结构这才真正成为一种成熟的程序语言。

1.3初识ActionScript

脚本是由英语单词、数学符号和函数构成的下面是一个Actio nS cri pt的例子on(press) {gotoA ndP la y("my frame ");

}

你可以通过其中的关键单词推测这段程序的作用。单词press表示按 即用鼠标在某种对象上面单击这里的对象就是按钮。第二行中的长单词可以分开读成“go to and play”可以将其理解为命令Flash到达影片中的一个特定位置并从这一特定位置开始播放影片。

从以上可以看出Actio nScri pt可以控制Flas h影片的播放。在着手学习Actio nS cript之前我们将对Action S crip t在Fla sh影片中的功能作更多的了解。

Flash影片可以包含若干场景每个场景都有时间轴每条时间轴从第1帧开始。如果不添加Actio nScript Flash影片会自动从场景1的第1帧开始播放直到场景1的最后一帧然后接着播放场景2 以此类推。

Actio nS cript的主要目的就是用来改变这种自动而死板的线性播放行为一段脚本可以使影片在一个特定的帧上停止循环播放前面的部分甚至于让用户控制要播放哪一帧。Actio nS cript能够使影片完全脱离被动的线性播放模式。

这还不是Action Scrip t的所有功能它还可以将Flash影片从简单的动画改变为具有交互能力的电脑程序。下面让我们见识一下Action S crip t能实现的一些基本功能。

=控制播放顺序

你可以通过选择某个菜单将影片暂停在某个位置然后由用户来决定下一步干什么这就避免让影片径直朝前播放。

=创建复杂动画

直接使用Flas h中的绘图工具和基本命令来创建足够复杂的动画是相当困难

的但是脚本可以帮助你创建复杂的动画。例如可以用Actio nS cri pt控制一个球在屏幕中无休止的跳动并且可以使它的动作遵从物理学中的重力定律。如果你不用Actio nS cript来实现这样的动画你将需要几千帧来模仿相似的动作而用ActionS c rip t你将只需要一帧。

=响应用户输入

你可以通过影片向用户提出问题并接收答案然后将答案信息用于影片中或将其传送到服务器。加入了相应Actio nS cript的Flas h影片更适合做网页中的表单。

=从服务器获取数据

与向服务器传送数据相反使用Act ionS c rip t也可以从服务器中获取数据你可以获取即时的信息并将它提供给用户。

=计算

Actio nS cript也可以对数值进行计算用它可以模拟出各种复杂的计算器。

=调整图像

Actio nS cript可以在影片播放时改变图像的大小、角度、旋转方向以及影片剪辑元件的颜色等。你还可以从屏幕中复制或删除对象。

=测试环境

你可以用Action Scrip t测试Flash影片的播放环境如获取系统时间获取FlashPlaye r的版本信息等。

=控制声音

Actio nS cript可以方便地控制声音的播放甚至控制声音的声道平衡和音量等。

在时间轴中添加脚本还有一个好处就是方便你在ActionScr ipt中使用函数。函数是可以重复使用的脚本代码要想使整个影片都可以调用脚本中的函数就必须将函数放置在主时间轴中。

按钮使你可以从脚本中查找文本 按钮使你可以替换文本使用按钮可以插入目标路径按钮可以为你调试脚本设置断点和按钮使你可以选择脚本的前一行或后一行。

在动作面板的底部你可以看到这样的一行 “第1行 gotoA ndP l ay(1);”这是动作面板的状态行它显示了当前选中的行号和该行的内容。

2分类目录

动作面板左边的目录将Actio nS cript的关键字有组织地分成几组 以使你更容易查找到需要的关键字的位置。以后我们会对每个组中的命令和符号作详细的讲解下面先对其进行一下简要的介绍。

=动作

在动作类中包含了最简单的Acti onS cr ip t命令。动作类提供了测试条件、循环、创建函数、复制和创建影片剪辑以及从服务器中获取数据等功能的命令。动作类中的命令是ActionS cript最重要的组成部分。动作类又分为影片控制、浏览器/网络、影片剪辑控制、变量、条件/循环、打印、用户定义的函数以及其他动作等子类。

=运算符

它包括了各种数学和比较运算符如+号用于两数相加 ==号用于判断两数是否相等。运算符类下面又分为按位、比较、赋值、逻辑、算术和其他运算符等子类。

=函数

使用函数可以转换数据或获取需要的信息如获取Flash的版本信息。你可以使用函数将字符串123转换成数字123。你还可以自定义需要重复使用的函数。在函数类下面主要有两个子类数学函数和转换函数。

=常量

常量类中包含了一些具有特定值的特殊关键字如true、false、null和newli ne 等。

=属性

属性类中的关键字反映了Flash中元素的相关信息。例如_x属性代表影片剪辑在屏幕中的水平位置。

=对象

对象类是最复杂的一类它包含了Action S crip t中的众多概念。所有的对象关键字被分成4个子类核心、影片、客户端/服务器、创作。影片剪辑是影片类下面的一种它包含了与控制影片剪辑相关的关键字。M at h是核心下面的一种它包含了求平方根、正弦值等数学函数。

=否决的

这一类中的关键字是已经作废但FlashMX仍然支持的在FlashMX中请尽量避免使用 因为在以后的Flash版本中将不再支持这些关键字。

=Flash UI组件

这一类中的关键字包含了特殊功能的组件如单选按钮、滚动条等。

=索引

索引类将Action S crip t中的所有关键字按字母顺序排列。 以上各类中的关键字都可以在索引类中找到。

动作面板中提供的关键字分类有时可以帮你方便地找到需要的关键字但也有可能给你带来麻烦。如你可能认为表示影片剪辑水平坐标属性的_x应该在对象类的“影片”/“影片剪辑”/“属性”里面但它却在属性类里面。你可能认为s qrt开平方应该在函数类中但它却在“对象”/“核心”/“M at h”/“方法”下面。

2.4使用Flash的帮助系统

最好的程序员往往也要查阅一下工具书 Flash中的帮助系统就是一本功能强大的工具书所以在学习更多内容之前先了解一下Flash的帮助系统将对我们的学习不无陴益。

Flash使用工具提示和基于扩展HTML的帮助系统。为了对ActionS cript的使用更加娴熟你就需要知道如何使用它们。

2.4.1简单定义

如果你习惯使用动作面板中的关键字分类目录你应该会注意到当你在左边的目录中选中某个关键字时面板右边的上面部分会给出与所选关键字相应的简单定义。你会看见这样的句子 “要添加某项可双击该项或将其拖动到脚本窗口。

例如选中g o to命令时你会看到这样的提示 “转到影片的指定帧。 ”它显示了该脚本的基本功能。

单击别的命令查看一下它们的定义在学习下面的知识之前你可以花些时间多看一下动作面板中的命令。

2.4.2脚本参考面板

Flash使用脚本参考面板帮助你记住ActionS cript的语法。可以选择“窗口”→“脚本参考”命令或按快捷键Shift+F1打开脚本参考面板。脚本参考面板如图2-3所示。

脚本参考面板的左边与动作面板左边的脚本目录很相似。你也可以通过动作面板进入脚本参考面板单击动作面板中的按钮可以打开脚本参考面板打开的脚本参考面板会自动显示你在动作面板中选中的命令。

2.4.3 HTML帮助文档

如果要获得Actio nS cript命令更详细的说明可以选择“帮助”→“动作脚本词典”命令这将启动你的浏览器并打开如图2-4所示的页面。

图2-4动作脚本词典

浏览器窗口的左边是所有ActionScr ip t命令和函数的总目录在左边的条目上单击窗口的右边部分会显示其详细的内容。

选中每个条目时右边窗口中通常会包括与该条目的说明以及它的使用范例。

在你以后使用Flash的时候可能经常会用到帮助文档所以请花一些时间了解它吧。

2.5动作面板的专家模式

现在你已经了解了动作面板的标准模式下面要向你推荐多数Action S crip t 程序员使用的专家模式。

在专家模式下你可以直接通过键盘输入脚本而不需要从左边的目录中选择命令。这种模式下你可以在动作面板中输入任何东西但也很容易导致错误。

在专家模式下你仍然可以从左边的目录中选择并插入标准的Actio nS cri pt 命令、函数和运算符。当你记不确切一条命令的时候就可以使用这种方法。

2.5.1切换模式

要从标准模式切换到专家模式可以单击动作面板中的按钮或者单击动作面板右上角的按钮在打开的下拉菜单中选择“专家模式”命令。在动作面板获得焦点的情况下快捷键C trl+S hift+N可以切换到标准模式快捷键C trl+S hift+E 可以切换到专家模式。

如图2-5所示为专家模式下的动作面板。在专家模式下参数设置区、命令提示信息都没有了脚本编辑窗口占据了动作面板右边的大部分。

图2-5专家模式下的动作面板

从标准模式切换到专家模式是非常容易的但是要从专家模式切换到标准模式则要求脚本中没有语法错误。比如说你不明白如何设置一些命令的参数需要从专家模式切换到标准模式以使用标准模式下的提示但是Flash却不允许你进行切换提示你“此脚本中有语法错误必须在„专家模式‟下编辑它”而当你知道如何设置参数并将脚本书写正确了又不再需要切换到标准模式了。

2.5.2动作面板的下拉菜单

动作面板的下拉菜单中有一些特别是在专家模式下编辑脚本时很有用的命令。

你可以使用查找和替换命令在代码中执行查找和替换操作。按快捷键Ctrl+F 可以打开“查看”对话框按快捷键Ctrl+H可以打开“替换”对话框。

“转到行…”命令可以快速转到并选中指定的行。

“语法检查”命令或按钮可以对窗口中的脚本进行语法检查如果没有语法错误将提示你“此脚本中没有错误。 ”

通常语法检查只能检查出代码中的明显语法错误它并不能检查脚本是否能正确运行。经常会发生这样的事情就是每一行的代码都是正确的但所有的代码加在一起却导致了错误。

语法检查功能很实用特别是对初学者来说它能方便地检查出误用运算符或缺失括号等情况。

“自动套用格式”命令可以按预先设置的样式和缩进等设置脚本的格式。你可以选择“自动套用格式选项”命令在“自动格式选项”对话框中重新设置要应用的格式如图2-6所示。

图2-6“自动格式选项”对话框

另外选择“首选项…”命令可以设置动作面板中脚本代码的颜色、制表符宽度、字体等。你也可以在Flash MX的菜单栏中选择“编辑”→“首选参数”命令在打开的“首选参数”对话框中选中“动作脚本编辑器”选项卡打开相同的对话框如图2-7所示。

图2-7“首选参数”对话框

为脚本上色有利于编写程序。使用这项功能时你将看到Action S crip t中的关键字以一种颜色显示而另外一些变量和常数以另外的颜色显示。这对初学者是很有帮助的。如正确输入关键字gotoAnd P lay后它马上会以蓝色显示。如果它的颜色没有发生变化有可能就是你的输入有误。

动作面板下拉菜单中还有导入导出文件以及打印等命令可以将使用外部的文本编辑器编辑好的脚本导入到动作面板中或将动作面板中的脚本导出或打印出来。

从外部导入脚本的方法并不值得推荐因为动作面板虽然不是最快捷的文本编辑器但是在其中编辑ActionSc rip t是最好的你可以在需要的时候参照脚本分类目录可以即时的查看Flash中的影片剪辑的名称查看帧编号或帧标签。另外你还可以快捷地切换到Flash影片中要插入脚本的任何位置。

第3章ActionS cript编程初步

计算机程序是由命令、函数、运算符、条件和循环等结构组成的。命令是为计算机下达的一系列指令函数执行计算和返回值通过运算符将若干数据以某种特定的方式结合起来条件测试一个或多个值以返回一个为true或fal se的布尔值循环结构使得程序能够重复执行一系列相同的指令。

变量是存储数据的容器变量有变量名和变量值。

编程是一项需要耐心的工作首先你必须理解要用程序解决什么样的问题然后需要将这个问题分解成若干步骤将每个步骤再分成更小的步骤直到每个步骤都小得很容易解决了为止。

程序编写好后可能会存在许多漏洞或缺陷所以你还需要对程序进行调试直到程序能正确运行为止。

3.1程序基本结构

计算机程序是由命令、函数、运算符、条件和循环等结构组成的。

3.1.1命令、 函数和运算符

在此之前我们都是用关键字来描述Acti onS cr ipt中的元素如关键字gotoAn dPlay它也是一个命令。

命令是ActionS cript中用来告诉Flash所要执行的特定操作的元素。之所以称之为命令就是因为它将被严格的遵照执行如果要用gotoAn dPlay跳转到一个不存在的帧这样的命令就不能被执行。

命令是程序中最基本的元素在Flash中如果不使用命令几乎不能进行任何操作。从本书中你将学到很多命令。

函数是ActionS cript中用来执行计算和返回结果的元素。例如一个特定的函数可以计算并返回一个指定数的平方根。

命令和函数都可以使用参数。参数就是传递给命令或函数的一个值。如goto AndPl ay命令就至少需要一个帧编号或帧标签作为参数。求平方根的函数也需要一个数值作为参数。

与命令和函数不同的是运算符它们主要是一些符号而不是字母。例如+运算符执行两数相加的操作。

在ActionScr ip t程序中你将会用到大量的命令、函数和运算符。

3.1.2变量

要编写复杂的计算机程序往往需要存储很多的信息。有时你可能只需要存储很短暂的时间例如如果需要重复执行10次相同的命令你就需要对命令的执行次数进行记数直到满10次为止。

所有的编程语言都使用变量来存储信息。一个变量由两部分构成变量名和变量的值。

1变量名

变量名通常是一个单词或几个单词构成的字符串也可以是一个字母。总的来说你需要尽可能地为变量指定一个有意义的名称。

例如如果你要使用变量存储用户的姓名用userN ame作为变量名将是一个很好的选择。如果你使用n作变量名似乎太短了一点如果使用name又可能与影片中其他对象的名称相混淆。

在Acti onS cr ip t中为变量指定变量名时已经形成了一种不成文的规范就是变量名通常以小写字母开头当一个新的单词出现时大写这个新单词的第一个字母如user Name长一点的例子如currentU serFirstNa me。

变量名中不允许出现空格也不允许出现特殊符号但是可以使用数字。

2变量类型

你可以用变量存储不同类型的数据。数字是最简单的变量类型。

你可以在变量中存储两种不同类型的数字整数和浮点数。整数没有小数点部分如117、 -3685都是整数。浮点数有小数点部分如0.1、 532.23、 -3.7都是浮点数。

你也可以在变量中存储字符串字符串就是由字符组成的序列可以是一个或多个字符甚至可以没有字符 即空字符串。

使用引号定义字符串使其与其他变量相区别。如7是一个数字而“7”则

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