easeljs如何使用createjs来编写html5游戏
easeljs 时间:2021-07-02 阅读:(
)
animate cc 用什么语言
的语言可以用AS3,EaselJS,HTML5
这里说下,如果你是HTML5,需要不断的优化,测试,至少要测试5-6个浏览器,并且兼容代码,这个工作量可能是制作的10几倍,所以并非完全按照原始代码,而是利用了引擎平台,其中JS是EaselJS引擎代码,这个你不能直接写JS而是要看EaselJS支持哪些。
同样HTML5是canvas标签内的,超出的API可能不支持。
相对AS3的话还是和以前一样,不过AS3其实就是ISO标准的JS。
所以ADOBE实际是把常用的API已经给你做好,这样可以减少工作量。
startup.js是什么
一个javascript文件...
里面有一些网页文件需要的代码..
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你是用户么...如果是用户。
javasciprt是安全的。
javasciprt没有访问操作系统的权限。
所以不能操作文件啊,删除文件啊,改注册表之类的。
而且浏览器安全性也越来越好,像常用操作如“弹出窗口”,也开始被限制。
如果你是服务器端,编写网站滴.. 小弟不才 = = ||| 暂时不了解。
如何使用createjs来编写html5游戏
createJs的由来,基础什么的就不说了,就直接说createJs的用法吧。
首先到createJs官网下载,createJs分成easelJs(图形动画)、preloadJs(文件加载)、soundJs(音频控制)以及tweenJs(补间动画)四部分,大家下载的时候,建议下载两个文件,一个是压缩版文件,用于项目中的引用,再下载个源码文件,用于查看用法、API、demo等。
因为楼主目前只用了easelJs和preloadJs,所以暂时就只说这两个,其实就这两个已经非常够用了。
接下来开始分析代码:
首先引入js文件
<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>
<script src="preloadjs-0.4.1.min.js"></script>
然后进行舞台初始化操作:
function init(){
stage = new createjs.Stage("cas");
C_W = stage.canvas.width;
C_H = stage.canvas.height;
var manifest = [
{src:"image/man.png" , id:"man"},
{src:"image/ground.png" , id:"ground"},
{src:"image/bg.png" , id:"bg"},
{src:"image/high.jpg" , id:"high"},
{src:"image/coins.png" , id:"coin"}
]
loader = new createjs.LoadQueue(false);
loader.addEventListener(&plete" , handleComplete);
loader.loadManifest(manifest);
drawLoading();
}
上面就用到了preloadJs中的方法,实例化一个loader,把需要加载的图片文件放在manifest里面,进行加载,加载完成后调用回调handleCompelete函数:
function handleComplete(){ //当图片素材load完后执行该方法
var manImage = loader.getResult("man"),
lowground = loader.getResult("ground"),
highground = loader.getResult("high"),
bgImage = loader.getResult("bg"),
coins = loader.getResult("coin");
sky = new createjs.Shape();
sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0,0,C_W,C_H);
sky.setTransform(0, 0, 1 , C_H/bgImage.height);
stage.addChild(sky);
man = createMan(200,326,manImage);
//该框为判定角色的判定区域
kuang = new createjs.Shape();
kuang.graphics.beginStroke("rgba(255,0,0,0.5)").drawRect(0 , 0 , man.size().w , man.picsize().h*1.5);
// stage.addChild(kuang);
mapHandle(lowground , highground , coins);
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;//设置循环方法,可以是requestAnimationFrame或者是setTimeout
createjs.Ticker.setFPS(30);//舞台帧率控制
createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);//绑定舞台每一帧的逻辑发生函数
window.addEventListener("keydown" , function(event){
event = event||window.event;
if(event.keyCode===32&&man.jumpNum<man.jumpMax){
man.jump();
}
})
}
获得加载完成后端的图片数据就直接用loader.getResult就可以获取了,跑酷游戏需要一个背景,所以,我们实例化一个sky,然后进行位图绘制,bf方法是beginBitmapFill的缩写,该方法就是开始绘制位图,后面的drawRect是位图的绘制区域,区域当然是整个画布啦,所以就是drawRect(0,0,C_W,C_H)。
实例化出来sky后就直接添加到舞台stage里面就行了。
接下来是实例化一个角色,createMan方法后面有说,是自己封装的。
然后进行舞台循环设置,上面有注释了,就不说了。
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