easeljs如何使用createjs来编写html5游戏

easeljs  时间:2021-07-02  阅读:()

animate cc 用什么语言

的语言可以用AS3,EaselJS,HTML5 这里说下,如果你是HTML5,需要不断的优化,测试,至少要测试5-6个浏览器,并且兼容代码,这个工作量可能是制作的10几倍,所以并非完全按照原始代码,而是利用了引擎平台,其中JS是EaselJS引擎代码,这个你不能直接写JS而是要看EaselJS支持哪些。

同样HTML5是canvas标签内的,超出的API可能不支持。

相对AS3的话还是和以前一样,不过AS3其实就是ISO标准的JS。

所以ADOBE实际是把常用的API已经给你做好,这样可以减少工作量。

startup.js是什么

一个javascript文件... 里面有一些网页文件需要的代码.. ----- 你是用户么...如果是用户。

javasciprt是安全的。

javasciprt没有访问操作系统的权限。

所以不能操作文件啊,删除文件啊,改注册表之类的。

而且浏览器安全性也越来越好,像常用操作如“弹出窗口”,也开始被限制。

如果你是服务器端,编写网站滴.. 小弟不才 = = ||| 暂时不了解。

如何使用createjs来编写html5游戏

createJs的由来,基础什么的就不说了,就直接说createJs的用法吧。

首先到createJs官网下载,createJs分成easelJs(图形动画)、preloadJs(文件加载)、soundJs(音频控制)以及tweenJs(补间动画)四部分,大家下载的时候,建议下载两个文件,一个是压缩版文件,用于项目中的引用,再下载个源码文件,用于查看用法、API、demo等。

因为楼主目前只用了easelJs和preloadJs,所以暂时就只说这两个,其实就这两个已经非常够用了。

接下来开始分析代码: 首先引入js文件 <script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script> <script src="preloadjs-0.4.1.min.js"></script> 然后进行舞台初始化操作: function init(){ stage = new createjs.Stage("cas"); C_W = stage.canvas.width; C_H = stage.canvas.height; var manifest = [ {src:"image/man.png" , id:"man"}, {src:"image/ground.png" , id:"ground"}, {src:"image/bg.png" , id:"bg"}, {src:"image/high.jpg" , id:"high"}, {src:"image/coins.png" , id:"coin"} ] loader = new createjs.LoadQueue(false); loader.addEventListener(&plete" , handleComplete); loader.loadManifest(manifest); drawLoading(); } 上面就用到了preloadJs中的方法,实例化一个loader,把需要加载的图片文件放在manifest里面,进行加载,加载完成后调用回调handleCompelete函数: function handleComplete(){ //当图片素材load完后执行该方法 var manImage = loader.getResult("man"), lowground = loader.getResult("ground"), highground = loader.getResult("high"), bgImage = loader.getResult("bg"), coins = loader.getResult("coin"); sky = new createjs.Shape(); sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0,0,C_W,C_H); sky.setTransform(0, 0, 1 , C_H/bgImage.height); stage.addChild(sky); man = createMan(200,326,manImage); //该框为判定角色的判定区域 kuang = new createjs.Shape(); kuang.graphics.beginStroke("rgba(255,0,0,0.5)").drawRect(0 , 0 , man.size().w , man.picsize().h*1.5); // stage.addChild(kuang); mapHandle(lowground , highground , coins); createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;//设置循环方法,可以是requestAnimationFrame或者是setTimeout createjs.Ticker.setFPS(30);//舞台帧率控制 createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);//绑定舞台每一帧的逻辑发生函数 window.addEventListener("keydown" , function(event){ event = event||window.event; if(event.keyCode===32&&man.jumpNum<man.jumpMax){ man.jump(); } }) } 获得加载完成后端的图片数据就直接用loader.getResult就可以获取了,跑酷游戏需要一个背景,所以,我们实例化一个sky,然后进行位图绘制,bf方法是beginBitmapFill的缩写,该方法就是开始绘制位图,后面的drawRect是位图的绘制区域,区域当然是整个画布啦,所以就是drawRect(0,0,C_W,C_H)。

实例化出来sky后就直接添加到舞台stage里面就行了。

接下来是实例化一个角色,createMan方法后面有说,是自己封装的。

然后进行舞台循环设置,上面有注释了,就不说了。

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