3d模型外包3d模型代理怎么用

3d模型外包  时间:2021-08-08  阅读:()

游戏美术外包一套3D人物,3D动作,3D模型多少

游戏原画所用的大多是Ps,Painter,SAI。

主要用作人设,场景道具设计,游戏广告,海报,效果图之类的。

如果要做3D游戏,要先画出原画再进行游戏角色建模才行。

2D是平面的不能随意旋转。

像马赛克的超级玛丽,地下城与勇士这种游戏就是2D的。

游戏角色建模用的是3D Max或者MAYA。

原画师完成2D人设就交给建模师去做3D建模。

建完模后又需要贴图,绑骨骼,调试动作,制作特效等工序才能呈现出玩家最后看到的效果。

3D是可以360度随意转动的。

像魔兽世界,龙之谷等游戏是3D的。

另外还有2.5D。

看起来像是3D,但玩家屏幕不能随意360度转动,俗称假3D。

希望对楼主有帮助XD~

一般游戏公司的3D角色模型和贴图制作要求和标准是什么?知道的告诉俺啊,谢谢啊

楼主你这个一般游戏公司的概念有点笼统了,在中国业内大体上可以分成自主研发的游戏公司和外包游戏公司两类,当然也有两者皆占的,但一般也是以一方面为主。

自主研发公司多为比较大的公司,像盛大、九游、巨人之类。

外包公司则很多,其中半数以上为中小公司,主要是以接打公司发来的工作,他们的工作任务不尽相同。

  另外不同类的游戏也有很大区别,即可分为现时代游戏与次时代游戏,现时代游戏也就是我们现在比较普及的3D网络游戏,当然也可以包括上时代的2.5D或者2D的游戏,现在多数的3D网游角色的话,模型面数主要在2000到4000,贴图量主要1-2张512这个档次,多数只有一张颜色贴图,不同的项目有差别,风格上的差别则更多,大体上可以分为偏写实类和偏卡通类。

多数的要求是:模型造型结构准确生动贴近原设定,布线均匀并符合动画原则,面数和UV分配合理,UV要充分考虑镜像于共用,贴图效果整体与和谐,多数要和原画高度近似,符合项目要求的风格,消除明显接缝。

个别项目有些余地可以自由发挥。

  而次时代游戏角色就是另一回事,低模面数多数在5000到9000,贴图总量一般都在2048*2-4这个级别,除了基本的颜色贴图外还需要制作高光和法线贴图,有些还要作自发光等贴图。





法线贴图需要制作高模来烘焙,需要通过ZB等软件进行雕刻。

至于要求多数是:低模结构准确生动,边缘完整平滑,布线均匀合理便于动画,UV基本要平展。

高模也就是法线贴图效果,细节要充分和生动。

颜色贴图要清晰自然,高光贴图要求合理,效果明显生动等。





  国内的公司现在能够做次时代研发的公司比较少,多数是在起步状态,所以次时代这部分还是外包公司比较多。

总之进的公司不同,接的项目不同那么具体要求都会有些不一样的。





3d模型代理怎么用

MR代理物体的创建方法: 1、在“创建”面板找到"几何体",下拉列表里找到mental ray,然后点击mr proxy,就能在视口创建一个代理物体的图标,这个图标是个立方体状的虚拟盒子; 2、确保代理物体图标处于选取状态,到“修改”面板,点击"none",然后到视口点你要做代理的复杂造型的物体,再点击“write object to file...”在弹出的对话框里指定路径,命名,就把这个代理物体写成一个独立的*.mib代理物体文件,这个文件可以在别的max文件中调用,代理物体制作完成; 3、按F10打开渲染设置,指定mental ray渲染器,就可以渲染出代理物体了。

VR代理物体的创建方法: 1、首先确保你的max安装有VR插件,因为VR不是MAX自带的渲染器,需要另外安装; 2、选取你将要转换成代理的物体,右键,点击“V-ray网格导出”,在弹出的对话框里指定路径,命名,就把这个代理物体写成一个独立的*.vrmesh代理物体文件,这个文件可以在别的max文件中调用,代理物体制作完成; 3、按F10打开渲染设置,指定v-ray渲染器,就可以渲染出代理物体了。

提问者评价 非常感谢,解说的非常详细,我都看到懂,哈哈、真是太感谢了,下次还希望多多指教。

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