程序设计模式什么是Android程序框架设计模式?

程序设计模式  时间:2021-08-18  阅读:()

软件体系结构与设计模式是什么关系

一般来说 ,软件架构指的是“大”框架, 设计模式是“小”架构。

这些用词比较广泛, 如设计模式很多指是GoF, 四人帮写的的《设计模式》, 人们总结的模式很广泛,是经验式东西,给个名词而已。

框架是更粒的模式, 相对来说就少些。

JAVA 什么是设计模式,请举例说明其中一个。

设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设 计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代 码可靠性。

毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。

项目中合理的运用 设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决 方案,这也是它能被广泛应用的原因。

一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

其实还有两类:并发型模式和线程池模式。

例子: 单例模式(Singleton) 单例对象(Singleton)是一种常用的设计模式。

在Java应用中,单例对象能保证在一个JVM中,该对象只有一个实例存在。

这样的模式有几个好处: 1、某些类创建比较频繁,对于一些大型的对象,这是一笔很大的系统开销。

2、省去了new操作符,降低了系统内存的使用频率,减轻GC压力。

3、有些类如交易所的核心交易引擎,控制着交易流程,如果该类可以创建多个的话,系统完全乱了。

(比如一个军队出现了多个司令员同时指挥,肯定会乱成一团),所以只有使用单例模式,才能保证核心交易服务器独立控制整个流程。

首先我们写一个简单的单例类: [java] view plaincopy public class Singleton { /* 持有私有静态实例,防止被引用,此处赋值为null,目的是实现延迟加载 */ private static Singleton instance = null; /* 私有构造方法,防止被实例化 */ private Singleton() { } /* 静态工程方法,创建实例 */ public static Singleton getInstance() { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } /* 如果该对象被用于序列化,可以保证对象在序列化前后保持一致 */ public Object readResolve() { return instance; } }

软件设计模式的四个要素

设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。

将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

模式名称 一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。

命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。

设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。

基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。

模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。

找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。

问题 描述问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。

也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。

有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。

解决方案 描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。

因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。

效果 描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。

尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。

软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。

因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。

什么叫设计模式?

如何设计可复用的面向对象软件。

必须要找到相关的对象,以适当的粒度将它们归类,再定义类的接口和继承层次,建立对象之间的基本关系。

你的设计应该对手头的问题有针对性,同时对将来的问题和需求也要有足够的通用性。

每一个设计模式系统的命名、解释和评价了面向对象系统中一个重要的和重复出现的设计。

设计模式使人们可以更加简单方便的复用成功的设计和体系结构。

每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。

这样你就可以一次又一次的使用该解决方案而不做重复性的劳动。

设计模式有四个基本要素:模式名称、问题、解决方案、效果。

按照模式的目的性准则,模式可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。

创建型模式与对象的创建有关;结构型模式处理类和对象的组合;行为型模式对类和对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。

按照模式的范围准则,模式可以分为类模式和对象模式。

类模式处理类和子类的关系,这些关系通过继承建立,是静态的,在编译时就确定下来。

对象模式是处理对象之间的关系,这些关系在运行时刻是可以变化的,更具动态性。

创建型类模式将对象的创建工作部分延迟到子类。

创建型对象模式则是将它延迟到另一个对象中。

结构型类模式使用继承机制来组合类。

结构型对象模式则描述了对象的组装方式。

行为型类模式使用继承描述算法和控制流。

行为型对象模式描述使用一组对象怎样协作完成单个对象无法完成的任务。

设计模式采用多种方法解决面向对象设计者经常碰到的问题。

下面给出怎样使用设计模式。

1、寻找合适的对象。

面向对象的程序由对象组成,对象包括数据以及对数据进行的操作。

对象在收到客户的请求后,执行相应的操作。

面向对象设计最困难的地方是把系统分解成对象集合。

一般的方法是写出一个问题的描述,挑出名词和动词,进而创建相应的类和操作。

2、决定对象的粒度。

我们可以根据需要把一个大的对象,分解成许多小粒度的对象。

3、指定对象的接口。

对象操作的型构,是指为对象声明的每一个操作指定操作名、作为参数的对象和返回值。

所有对象型构的集合称为接口。

对象接口描述了该对象所能接受的全部请求的集合,任何匹配对象接口的请求都可以发送给该对象。

类型是用来标识特定接口的一个名字。

在面向对象系统中,接口是基本的组成部分。

对象只有通过它们的接口才能与外部联系。

但是,对象接口与其功能实现是分离的,也就是说两个相同接口的对象可以有完全不一样的实现。

4、描述对象的实现。

对象的创建是通过类来决定的。

类指定了对象的内部数据和操作。

理解对象的类和对象的类型之间的差别非常重要。

一个对象的类定义了对象是怎样实现的,但对象类型则描述了对象所能接受的所有客户请求。

同时还要区分类继承和接口继承,类继承根据一个对象的实现来定义另一个类的实现。

而接口继承则是描述了一个对象什么时候能被用来替代另一个对象。

可复用的面向对象设计要遵循如下原则:针对接口编程,而不是针对实现编程。

不将变量声明为某个特定的具体类的实例对象,而是让它遵从抽象类所定义的接口。

这样做有两个好处。

一是,客户无须知道他们使用对象的特定类型,只需知道对象有客户所期望的接口。

二是,客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,只需知道定义接口的抽象类。

5、运用复用机制。

面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是类继承和对象组合。

类继承是指要产生的类是通过其它类来产生的。

这种生成子类的复用称为白箱复用,在生成过程中父类的内部细节对子类是完全可见的。

对象组合是指新的功能是通过组装和组合对象来获得。

这种复用成为黑箱复用。

面向对象设计的第二原则是:优先使用对象组合,而不是类继承。

委托是一种组合方法,它使组合具有与继承同样的复用能力。

在委托方式下,有两个对象参与处理一个请求,接受请求的对象将操作委托给它的代理者。

委托是对象组合的特例,它告诉你对象组合作为一个代码复用机制可以替代继承。

6、关联运行时刻和编译时刻的结构。

一个面向对象系统运行时刻的结构与它的代码结构相差较大。

代码结构在编译时刻就被确定下来了,它由继承关系固定的类组成。

运行时刻的结构是由快速变化的通信对象网络组成。

聚合意味着一个对象拥有另一个对象,也就意味着它们具有相同的生命周期。

相识意味着一个对象仅仅知道另一个对象的类型。

7、设计应支持变化。

一个健壮的系统,在设计时一定要考虑,在其生命周期内会发生怎样的变化。

软件设计模式的模式格式

尽管名称和顺序在不同的资料中各有不同,描述模式的格式大致分为以下四个主要部分: 模式名称(Pattern Name):每一个模式都有自己的名字,模式的名字使得我们可以讨论我们的设计。

问题(Problem):在面向对象的系统设计过程中反复出现的特定场合,它导致我们采用某个模式。

解决方案(Solution):上述问题的解决方案,其内容给出了设计的各个组成部分,它们之间的关系、职责划分和协作方式。

效果(Consequence):采用该模式对软件系统其他部分的影响,比如对系统的扩充性、可移植性的影响。

影响也包括负面的影响。

别名(Also Known As):一个模式可以有超过一个以上的名称。

这些名称应该要在这一节注明。

动机(Motivation):该模式应该利用在哪种情况下是本节提供的方案(包括问题与来龙去脉)的责任。

应用(Applicability) 结构(Structure):这部分常用类图与互动图阐述此模式。

参与者(Participants):这部分提供一份本模式用到的类与物件清单,与它们在设计下扮演的角色。

合作(Collaboration):描述在此模式下,类与物件间的互动。

结果(Consequences):这部分应描述使用本模式後的结果、副作用、与交换(trade-off) 实现(Implementaion):这部分应描述实现该模式、该模式的部分方案、实现该模式的可能技术、或者建议实现模式的方法。

例程(Sample Code):示范程式。

已知应用(Known Uses):业界已知的实做范例。

相关模式(Related Patterns):这部分包括其他相关模式,以及与其他类似模式的不同。

什么是Android程序框架设计模式?

设计模式是在某种特别的情况下,针对某种问题的某种典型、通用的解决方法。

在程序开发过程中,总是会涉及到一些框架设计,模块设计之类的东西,如果能很好理解并运行设计模式,所设计的模块或框架将会要稳定得多,因为这些设计模式它们都是通用的解决方案,是经过实践经验了的。

模式的定义: 每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心。

通过这种方式,可以无数次地使用那些已有的解决方案,无需在重复相同的工作。

设计模式是在某种特别的情况下,针对某种问题的某种典型、通用的解决方法。

需要适当了解并学习一些设计模式,在程序开发过程中,总是会涉及到一些框架设计,模块设计之类的东西,如果能很好理解并运行设计模式,所设计的模块或框架将会要稳定得多,因为这些设计模式都是通用的解决方案,是经过实践经验了的。

比如说,在程序里,可能会有通知模块,A模块的数据发生变化,B模块需要得到通知,对于这样的需要,可能会想到用"广播","消息"或者"回调"的方式来解决,的确,刚才那三种也能解决,但是,这三种都是存在一些缺点,比如说广播,用Intent来传输数据很困难,对于"消息",无法很好的跟踪,对于"回调",有可能A与B模块根本不可相互访问。

此时,如果用观察者模式的问题,这种问题可以很轻松解决。

当然,这里是需要具体问题具体分析的,要适当利用模式,不能为了用模式而去用模式,要用模式来解决实际的问题。

概念完整性 - 开发过程中,需求、设计、编码的一致性 - 整个程序具有统一的风格,比如对话框样式,按钮风格,色调等UI元素 - 整个程序具体统一的结构,比如不同模块访问网络,它们的调用方式一致,例如异步访问都用回调方式通知结果,相同的功能应该提取成共通模块。

- 开发人员能很好的执行需求人员和设计人员的意图。

- 有完整的文档,需求文档,设计文档,测试文档,处理流程的文档等。

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