传奇刀塔传奇合同书

刀塔传奇沉默  时间:2021-01-24  阅读:()

刀塔传奇合同书

篇一 《刀塔传奇》研究报告

目录

二、

三、

1.

2.

1)

2)

3)

4)

5)

3.

4.简述.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5整体框架分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6核心系统分

析.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8卡牌属性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8培养系

统.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10卡牌品质 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11装

备.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12附魔 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13卡牌星

阶:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14技能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15战斗系

统.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16小结 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

1)

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四、

1.

2.

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4.

5.

1)

2)

亓、

1.直观和精简设计. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17有重点分阶段 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17循序渐进的差

异化. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17主要玩法分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19普通/精英副

本. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19英雄试炼 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21时光之

穴. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22燃烧的远征 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22主线任务/日常任

务. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23主线任务 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 日常任

务. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24成长规划分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28阶段性目标规

化. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

2.

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六、

1.

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七、

1.用户行为规化. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31用户流失分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32前

期:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33中期: . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34后

期:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36收费模式分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39功能型VIP的弊

端.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39浅层次的消费需求 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40玩家展示匮

乏.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41缺乏循环保底收益 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

总结

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42研究结论综述 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44成功要素分

析.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

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八、 IP定位.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44微策略创新 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44快餐化碎片

时间体验. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44运营关键性指标分析 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45目前存在的问

题.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45数值成长性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45数值平衡

性. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46薄弱PVP环节 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46冗长中期过

渡.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46缺乏前期消费 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46功能型VIP设

计.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46亣互缺失 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47延伸思

考.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

1.

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随机商店. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48前期展示 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49停服补

偿.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49热点推送 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50情感道

具.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50

一、简述

在之前的评测文档中大致整理了有关《刀塔传奇》的整体框架和部分系统循环虽说一图胜千言但没有文字的分析和点缀 总是觉得缺少了点什么。 同时借此机会整理一下这段时间对于《刀塔传奇》的整体思考。 目前《刀塔传奇》最高冲到AppStore畅销榜第三名不过相关的运营数据还没有公布。

篇二刀塔传奇十大良心英雄

刀塔传奇十大良心英

这是小编看到的最令人忍俊不禁的一篇文章虽然十大良心英雄大家数着手指头都知道会是那几个但是能将语言组织成如此精彩绝伦的只此一家别无分店文章来自玩家

【宇宙一捅】 小编只是搬运工~~前言本排名没有先后之别 因为良心没有高低之分。在这个蓝翔遍地走土亢多如狗的年代 良心这个词早已成了稀缺产物对于在七夕佳节之际送出海量金币灵魂石的某手游大场来说更是如此。

然而就算这样这款让很多人又爱又恨依然坚持着的游戏之中依然是有着很多足以配得上“良心”二字的英雄他们是这款游戏的招牌也是质量过硬的遮羞布在每一个打矿打到自然醒远征征到手抽筋的夜晚给予我们依然坚持下去的理由。以上盘点开始死亡先知

别名DP性别女特长推波 吸血jing

4月签到初代世萌萌王??额不对初代良心那个时代真正的“一姐”刀塔传奇大保健团队领头人。远征暂且就不提即使是竞技场也和那时的一哥影魔情投意合配合默契一个打炮一个推波令无数竞技场亓人组高潮迭起 同时一库~~~场面之惨烈直令风云色变大地颤抖女王不敢说自己波大骨弓只敢开大不敢中出 怎一个惨字了得。只可惜这是个基情的时代异性恋注定要在FFF团的怒火之中化为灰烬。虽然影魔看穿了这一点和5月签到巨魔你侬我侬了好一段时间但还是难逃厄运。神的意志化为火焰降临凡间影魔高喊着 “大炮金箍棒  ”被烧成了熊猫双头毒龙单车。

虽然这化学式好像配不平不过有一点可以肯定一哥的18CM变成了3根6CM 唧唧复唧唧凄凄惨惨戚戚从此一蹶不振独留那3压的潇洒和DC老师销魂的笑声回荡在我心间。 DP作为姘头也一并走下了竞技场的神坛。骷髅熊猫一姐敌法双头修补蓝胖那家

的时代依次到来 已成孤家寡人的DP另起炉灶带领着一队手持法杖身披法袍的人型鹿型生物作为一个旁观者一边推波一边开大把每一个竞技场呼风唤雨的英雄吸干抹尽扒皮抽筋的同时也看清了每一个时代。

无论时代怎么变化无论90级了N久的土豪们已经开发出了多少奇葩的远征打法她依然是平民远征的最强王者没有之一。

如果评选最适合做压寨夫人的英雄 DP肯定会拿下冠军。一支队伍没有熊猫看起来会缺点厚重没有敌法看起来缺点冲劲没有沉默或许欠些高冷但是没有DP那就是没有灵魂。

压寨夫人要的就是每天一定给你带回来100W金币的霸气恩还有一

篇三刀塔传奇深度分析

==============================================

目录

一、简述 . . .5

二、整体框架分析 . . .6

三、核心系统分析 . . .8

1.卡牌属性 .. .8

2.培养系统 . . .10

1)卡牌品质 . . .10

2)装备 . . .11

3)附魔 . . .11

4)卡牌星阶:12

5)技能 . . .13

3.战斗系统 . . .14

4.小结 . . .14

1)直观和精简设计 . . .14

2)有重点分阶段 . . .15

3)循序渐进的差异化 . . .15

四、主要玩法分析 . . .16

1.普通/精英副本 . . .16

2.英雄试炼 . . .18

3.时光之穴 . . .19

4.燃烧的远征 . . .19

5.主线任务/日常任务 . . .20

1)主线任务 . . .20

2)日常任务 . . .20

亓、成长规划分析 . . .23

1.阶段性目标规化 . . .23

2.用户行为规化 . . .25

3.用户流失分析 . . .26

1)前期:27

2)中期:28

3)后期:29

六、收费模式分析 . . .31

1.功能型VIP的弊端 . . .31

2.浅层次的消费需求 . . .32

3.玩家展示匮乏 . . .32

4.缺乏循环保底收益 . . .33

5.总结 . . .33

七、研究结论综述 . . .34

1.成功要素分析 . . .34

1)IP定位 . . .34

2)微策略创新 . . .34

3)快餐化碎片时间体验 . . .34

2.运营关键性指标分析 . . .34

3.目前存在的问题 . . .35

1)数值成长性 . . .35

2)数值平衡性 . . .35

3)薄弱PVP环节 . . .35

4)冗长中期过渡 . . .35

5)缺乏前期消费 . . .35

6)功能型VIP设计 . . .36

7)亣互缺失 . . .36

八、延伸思考 . . .37

1.随机商店 . . .37

2.前期展示 . . .38

3.停服补偿 . . .38

4.热点推送 . . .38

5.情感道具 . . .39

一、简述

在之前的评测文档中大致整理了有关《刀塔传奇》的整体框架和部分系统循环虽说一图胜千言但没有文字的分析和点缀 总是觉得缺少了点什么。 同时借此机会整理一下这段时间对于《刀塔传奇》的整体思考。 目前《刀塔传奇》最高冲到AppStore畅销榜第三名不过相关的运营数据还没有公布。

二、整体框架分析

请看《刀塔传奇》的核心模型

《刀塔传奇》整体的游戏系统层划分没有特别多的创新大致中规中矩。推图积累养成检验的一个完整流程下通过体力和限制次数来控制玩家的养成节奏游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度 总体增加游戏寿命。

PVE端的矛盾还不明显主要矛盾也会在后文中详细阐释。

P V P端的问题就显而易见了。 目前的《刀塔传奇》中只有一个PV P的玩法那么在玩法层中一个竞技场玩法显然过于单薄在游戏后期显然不足以支撑整个PV P的潜在消费需求。并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛盾。这在后文中也会详述。我认为《刀塔传奇》能够成功吸引到玩家的最主要原因大致有两点。其一在卡牌游戏中纯数值比对的大环境下 《刀塔传奇》在操作层面给予了玩家一些策略性的改动 同时也在游戏玩法中使这一策略得以被验证其二 《刀塔传奇》在培养卡牌的块面做出了一些比较有意思的创新将★与卡牌品质颜色区分开并且使其成为两条不同的卡牌养成线在直观易懂的指导思想下也提供了极大地提升了成长空间最主要的是将传统意义上随机性较强的抽紫卡变成了目标性较强的培养紫卡稳定了卡牌收集的随机因素减少了玩家未知恐惧。

但是《刀塔传奇》就目前的版本而言他是一个相对单机的手游几乎没有任何的亣互包括所谓的PV P竞技场也是一个简单的数据截取+异步战斗。甚至连一个公众的聊天平台都没有设置玩家的亣互欲望完全转嫁给了第三方的论坛。这应该也是后期版本应该是着重需要弥补的空缺。接下来将会通过系统化的分析来分解整个游戏。

三、核心系统分析

1.卡牌属性

属性名称

作用

力量成长

每提升一级所带来的力量增加

智力成长

每提升一级所带来的智力增加

敏捷成长

每提升一级所带来的敏捷增加

力量

影响最大生命值

物理

攻击力等属性

智力

影响魔法强度等属性

敏捷

影响护甲物理暴击等属性最大生命值

战斗中减少至0判定目标死亡物理攻击力

影响物理攻击伤害

魔法强度

影响魔法攻击伤害

物理护甲

减少受到的物理伤害

魔法抗性

减少受到的魔法伤害

物理暴击

影响攻击时物理攻击暴击的概率魔法暴击

影响攻击时魔法攻击暴击的概率生命回复

每一回合过关时生命值的回复量能量回复

每一回合过关时能量值的回复量

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