Maya教程打造黑客帝国人物与钢铁机械全过程
日期,2011年11月24日星期四,发布人,豆豆,来源,朱峰社区,
朱峰社区在本节为大家带来使用ma ya打造黑客帝国人物与钢铁机械全过程希望大家能喜欢本教程并从中得到收获。
这是一个练习作品头部模型的创建是在maya和z bru sh中完成的先是创建低模然后再制作成高模我制作了两个版本的模型一是按照次游戏标准所创建的游戏模型二是按照cg要求而创建的高精度模型(未来用于渲染) 由于这次练习的重点是放在头部所以身体模型没有花费较多的时间(是基于一个男性裸体模型的基础上修改而来) 。布线上基本没考虑太多动画上的要求只为了能把造型调整出来 以下为模型截图
造型图
五官的刻画是头部的重点 以下依次为眼睛
图1
耳朵
图2
鼻子
图3
嘴巴
模型完成后是uv环节遵循着以下几个原则去进行uv的处理
1、贴图分辨率最大化的原则(头部的uv尽可能大的利用0-1项限内的空间) 。
2、接缝尽可能少(或者说能不出现接缝的地方就不要出现公司项目的制作时间是有限的所以感觉处理接缝是一个最麻烦最费时的事并且还不出效果所以能避免就尽量避免) 所以这个头部的五官都没有单独的折分开。
3、尽少出现拉伸变形 以下是头部uv的坐标图
贴图环节
贴图的绘制相对来说是一个较有乐趣的过程但这个角色确实是将我难倒了经过分析后发现天下并非所有的黑人都是一样的黑有的是黑的发亮有的是黑的发棕还有就是黑的关了灯只见两行牙的。手上有的黑人的素材照片与他并非是同一类型的黑所以贴图基本上是10%的素材 90%的手绘处理。首先是用maya烘培ambient,occ lus ion,map和norma l,map作为绘制col or,map的基础。待co l or,map完成后再制作spe cul ar,map 四张图分别如下
下图左边为头部材质节点的连接图右边为游戏硬件显示效果
图7
图8
以下为低精度角色模型+normal,map+c olo r,map+spe cul ar,map的显示效果
图9
图10
还有一个版本是要用于cg渲染的在此采用mental,ray渲染器进行渲染用misss_fast_skin, shader并设置sss渲染参数(这是一个反复调整的过程没有固定不变的渲染数值可以套用所以只能是自己多调整参数来得到合适的效果) 运用sss的渲染时还需要制作一张真皮层的贴图如下
以下为最终cg渲染效果
图12
图13
知识小结之角色制作经验
1、对建模软件、工具的深入掌握。
2、深入研究建模流程学会利用不同软件的特长找到自己适合制作的模型的套路。
3、研究优秀角色拓扑可以提高自己的水平。
4、多观察角色的皮肤纹理有利于贴图方面的提高如果能了解职业特征会对创作更有帮助钢铁机械教程
使用软件 ma ya, 、 p s
图a
首先创建低精度模型再创建高精度模型也有人喜欢从高到低的顺序视每个人的习惯而定。
图b
图cuv上要做到拆分规范不要重叠(管线类除外) 不要镜像最大化利用uv空间下图为uv布局图
图d
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