手机游戏从运营以及消费者层面分析影响付费手机游戏支付行为

手机游戏运营  时间:2021-02-15  阅读:()

从运营以及消费者层面分析影响付费手

机游戏支付行为

摘要

随着中国手机市场的飞速发展不论技术还是市场竞争都已经成熟手机产品更新换代的速度不断加快消费者的需求也越来越个性化。在此基础之上手机游戏消费市场应运而生并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。但目前的市场份额是国外的游戏产业占据国内市场百分之七十以上这与国内企业不重视消费者层面分析并制定行之有效的运营策略有很大的关系。所以企业应根据消费者行为特征和产业发展趋势来制定相应的产品策略进行技术创新现在的消费者对商品的需求不再只停留在“物美价廉”的观念上同时也更多的开始关注商品款式以及社会流行度、信任名牌、商品包装的艺术性等等这就对营销工作提出了更高的要求本论文正是在这样的背景下从国内手机游戏市场的运营策略方面着手从消费者层面来分析探讨手机支付行为所面临的问题以及解决的办法。不管是任何一种运营策略其成败的核心都在于是否掌握了消费者的心理只有掌握消费心理并利用消费心理才能使营销达到成功。

关键词消费心理

手机游戏

运营策略

营销

目录

第1章绪

论……………………………………………………………………1 1 .1研

究背景……………………………………………………………………1

1 .2研究的目的和意

义…………………………………………………………1 1 .3付费手机游

戏的研究………………………………………………………1 1 .3.1手机

游戏的概念…………………………………………………………1 1 .3.2

手机游戏的发展现状……………………………………………………2

1 .4、文献综

述…………………………………………………………………21 .4.1 国

内外付费手机游戏的发展过程………………………………………2

1 .4.2移动支付的概

述…………………………………………………………3

第2章运营策略对支付行为的因素分

析……………………………………22.1运营手段对支付行为的影

响……………………………………………3

2.2运营商对支付行为的影

响………………………………………………42.3游戏自身因素对支

付行为的影响………………………………………42.4游戏的推广和

支付方式对支付行为的影响……………………………4

第3章消费者层面对支付行为影响的分

析…………………………………43.1消费者心理与行为对支付行为的

影响……………………………………53.1 .1 认识能

力………………………………………………………………53.1 .2 知

识结构………………………………………………………………5

3.1 .3 信息素

质………………………………………………………………53.1 .4 上

网兴奋点……………………………………………………………5

3.1 .5 职

业……………………………………………………………………5

3.1 .6 收

入……………………………………………………………………6

3.1 .7 支付方

式………………………………………………………………63.2消费

者对手机游戏支付行为问卷设计与调查……………………………6第

4章影响消费者支付行为问题的解决办法………………………………

6

第4章结

论…………………………………………………………………7

第5章参考文献

第一章

绪论

1 .1研究背景在计算机技术发达应用的今天 目前全球电脑游戏产业已经成为与电影、电视、音乐同样重要的娱乐产业。 自 1987年中国内地第一个大容量蜂窝式公用移动通信系统在广东开通以来中国的手机市场已经发展了 27年。随着中国手机市场的不断扩大技术改革的不断创新手机不再做为单一使用品出现随着手机硬件配置的不断提升及3G的发展手机娱乐业务正在成为移动互联网市场的重要助推力量。手机游戏市场的开通表明市场竞争的成熟作为手机娱乐服务的重要内容之一手机游戏业务呈现着快速增长的趋势国内手机游戏市场在过去的几年间飞速发展市场规模已经达到26亿元。对于当今的市场结构和消费理念的不同不同阶层的消费者的消费行为、态度和价值观也有着明显的差异成对快速增长且潜力巨大的手机游戏市场游戏开发商、运营商、服务商和手机终端厂商等各环节参与者都在积极参与进来如何更好的满足消费者多样化的需求来获取竞争优势已经成为市场营销的基本出发点。因此正确认识消费者需求才能更好的

把握消费者的购买行为进而更好地推动我国手机游戏市场的稳定、健康发展。

1 .2研究的目的和意义随着社会经济发展消费者对娱乐需求也有着更高的追求基于手机游戏的随时性、随地性、随身性以及低门槛等特性来看手机游戏无可置疑的成为了规模最大覆盖人群最广的移动互联网娱乐方式之一。而科技的不断创新让移动通信网络的速度和稳定性进一步得到了提高伴随着智能终端的迅速发展各种丰富的、多样的手机游戏都具有了更好的发展基础。以运营商为代表的手机游戏运营和发行结构也得到了优化组合规模化发展在这样的情况下对付费手机游戏的支付行为从运营以及消费者层面进行分析了解消费者心理与行为对市场营销活动的影响就必然成为市场运营策略的重点提升用户付费能力手机游戏市场支付业务也将得到更大的发展空间。

1 .3付费手机游戏的研究

1 .3.1手机游戏的概念手机游戏就指那些运行于手机上的游戏软件。随着科技的发展现在的手机功能越来越多越来越强大不再只具备了通话和通讯的功能。而手机游戏也远远不再是些画面简陋规则简单的小游戏手机游戏已经具备了很强的娱乐性和交互性具备了复杂的形态画面优美逼真游戏复杂多样已经发展到可以和掌上游戏机相提并论。随着3G技术的快速更进硬件环境和系统程序的提升现在又推出了和电脑游戏网页一样的手机网游。许多人已经发现一个手机已经足够满足大部分的娱乐需求了。手机游戏一般分为单机游戏和网

络游戏两种单机游戏使用一台设备就可以独立运行不需要专门的服务器就可以正常运转游戏而手机网游则是以互联网为媒介以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端以游戏移动客户端软件信息交互窗口的宗旨来实现娱乐、休闲、交流和虚拟成就感的多人在线游戏。

1 .3.2手机游戏的发展现状手机游戏从开始发展起就具备了市场潜力大投入资金少的优势。但目前我国的手机游戏开发商和服务提供商不重视市场宣传以及推广工作忽视了对游戏产品的本身质量用户的体验和习惯培养的重要认识只是单一的认为游戏如果好玩就会有市场而手机游戏的市场竞争又非常激烈国内手机游戏是由国外成熟的游戏产品占据一些公司在面对市场竞争时积极引进国外已经成功的游戏来提升国内手机游戏产品的质量以此来吸引用户使用率增加用户数量。但这样的引进也带来国内手机游戏市场的竞争更加激烈。国内的一些公司推出的手机游戏产品质量比起引进的国外成熟的手机游戏产品受技术和成本投入等因素的影响产品的设计从游戏方案的确立投入到任务设计都不够完善质量粗糙只追求了低成本和短期利益致使很多游戏都无人问津。手机游戏市场的发展使得游戏的数量在不断增加但越来越多的手机游戏并没有带来新创意和特色许多游戏都是复制版的同质量游戏创新力的缺少使得游戏如果除去背景画面及人物形像的不同几乎是没有什么太大区别。这样的情况使得手机游戏市场如何去了解用户需求开发出受用户欢迎的产品来增加市场活力成为当前的发展趋势。

1 .4文献综述

1 .4.1 国内外付费手机游戏的发展过程网络游戏发源于欧美国家。最早可追溯到1969年瑞克·布洛姆Rick Brooke效仿麻省理工学院学生开发的《太空大战》 为“柏拉图”系统编写了一个可以同时供两个用户远程边线游戏的软件。这个甚至没有被正式命名的游戏软件就是网络游戏的鼻祖。随后在1978年就读于英国艾塞克斯大学University of Essex的罗伊·杜伯萧Roy Trubshaw和理查德·巴特尔Richard Bartle利用美国数据设备公司DEC生产的PDP—10型计算机编写出一款名为《Multi—User Dungeon》的网络游戏就是这款MUDI迈出了多人在线网络游

戏的第一步。至此网络游戏开始它几十上的的发展和完善之路。手机游戏最开始的雏形是电子游戏PC游戏和联网游戏。它最早产生与1969年的美国 80年代随着TCP/IC网络交流协议的出现而开始流行。 90年代初由于电脑多媒体功能的创新发展和互联网的出现应用网络游戏开始了一个质的飞跃玩家数量迅速增长2003年网络游戏的全球收入达到了全部游戏市场的第二位而2004年全球销售额更是达到了一个高峰预计已达到450000万美元超过好莱坞的全年收入。而手机游戏更是在全球游戏市场中成为了时下最重要的游戏方式之

一。从价值提供上来说从单机游戏到手机游戏的过程是消费者价值不断丰富和完善的过程。

手机游戏在国外已有十几年的发展过程在我国的发展才仅仅4—5年左右。我国的手机游戏是近几年随着互联网的普及应用才逐步发展起来的但游戏市场同样以令人吃饭的速度在发展。在早期由于受技术、资金等各方面因素的影响国内制做的游戏并不能推动游戏市场的发展而且早期中国游戏市场产业的发展规划存在着一定的自发性而且盲目的引进国外游戏游戏的运营管理混乱等问题都让大量的游戏运营成为昙花一现。但游戏市场的吸引力并没有削减的趋势反而在让更多的游戏运营商投入其中。中国游戏市场最早出现的网络游戏是1998年《联众游戏世界》上线而真正作为MMORPC出现的标志应该是1999年初华彩软件正式推出雷爵公司的《万王之王》。到2001年3月盛大网络公司进行游戏运营市场同年1 1 月由盛大引进的韩国游戏《传奇》开始正式运营收费。中国网络游戏市场进入了一个转折的时代。而随着3G智能手机时代的开始处于产业链最关键位置的游戏运营商已经敏锐的意识到手机游戏市场的前景各大网络游戏公司也与网络运营商建立起了融洽的合作关系更多更加优秀的手机游戏进入了中国游戏市场。这一切都预示着手机游戏在中国市场发展的壮大。

1 .4.2移动支付的概述

从2002年初到现在中国网络游戏产业的发展链正在形成我国学者最为关注的领域是移动支付的产业链对移动支付的商业模式进行了探索性分析并对可能的优劣提出了建议。

李宏涛在《移动支付研究的过去、现在、将来——文献回顾》中通过分析研究得出4种主要的手机支付商业模式分别是以移动运营商为主体的模式 以银行为主体的模式以第三方服务提供商为主体的模式以及银行与移动运营商合作的模式。

根据市场政策情况、产业链各环节成熟度、信用认证情况作者认为银行与运营商合作的模式适合中国手机支付业务的发展。

宋颖通过对《全球移动支付发展状况的深入考察》以及对中国移动支付现状的全面思考对中国移动成功案例进行分析验证移动支付业务在中国的可行性。

施华康从消费者视角出发主要探讨消费者目前对于移动支付业务的使用意愿及其影响因素以技术接受模型TA M为基础并整合计划行为理论T P B 、理性行为理论T RA 、创新扩散理论以及认知风险等理论构建研究模型探讨消费者对于移动支付业务的使用意愿以及影响因素。并关注移动支付类型及消费者人口统计变量对移动支付使用意愿的影响。③

这是我国目前唯一一篇用调查数据进行实证研究的文章也是唯一一篇研究移动支付消费者行为的文章。

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