openglesopengl es 2.0和1.0之间有什么区别

opengles  时间:2021-07-09  阅读:()

手机的M3G是什么?

Mobile 3D Graphics API(简称为 M3G)是在 JSR 184(Java 规范请求,Java Specification Request)中定义的,JSR 184 是一项工业成就,用于为支持 Java 程序设计的移动设备提供标准 3D API。

M3G API 大致可分为两部分:快速模式和保留模式。

在快速模式下,您渲染的是单独的 3D 对象;而在保留模式下,您需要定义并显示整个 3D 对象世界,包括其外观信息在内。

可以将快速模式视为低级的 3D 功能实现方式,保留模式显示 3D 图像的方式更为抽象,令人感觉也更要舒适一些。

本文将对快速模式 API 进行介绍。

而本系列的第 2 部分将介绍保留模式的使用方法。

M3G 以外的技术 M3G 不是孤独的。

HI Corporation 开发的 Mascot Capsule API 在日本国内非常流行,日本三大运营商均以不同形式选用了这项技术,在其他国家也广受欢迎。

例如,Sony EriCsson 为手机增加了 M3G 和 HI Corporation 的特定 API。

根据应用程序开发人员在 Sony Ericsson 网站上发布的报告,Mascot Capsule 是一种稳定且快速的 3D环境。

JSR 239 也就是 Java Bindings for OpenGL ES,它面向的设备与 M3G 相同。

OpenGL ES 是人们熟知的 OpenGL 3D 库的子集,事实上已成为约束设备上本地 3D 实现的标准。

JSR 239 定义了一个几乎与 OpenGL ES 的 C 接口相同的 Java API,使现有 OpenGL 内容的移植更为轻易。

到 2005 年 9 月为止,JSR 239 还依然处于早期的蓝图设计状态。

关于它是否会给手机带来深刻的影响,我只能靠推测。

尽管 OpenGL ES 与其 API 不兼容,但却对 M3G 的定义产生了一定影响:JSR 184 专家组确保了 MSG 在 OpenGL ES 之上的有效实现。

假如您了解 OpenGL,那么就会在 M3G 中看到许多似曾相识的属性。

尽管还有其他可选技术,但 M3G 获得了所有主要电话制造商和运营商的支持。

之前我提到过,游戏是最大的吸引力所在,但 M3G 是一种通用 API,您可以将其用于创建各种 3D 内容。

未来的几年中,手机将广泛采用 3D API。

opengl es 2.0和1.0之间有什么区别

当设计你的程序时,一个关键的问题在于你的设备是否支持2.0,1.1或者是两者都支持。

opengl2.0显然是更强大的,平时你自己做的顶点和片元的计算能够更清晰和准确,性能更佳。

opengl es 2.0和opengl es 1.0相比更具灵活性,功能也更强大。

可以自定义顶点和像素计算,可以让表现方式更加准确。

如果要执行同样的运算,用opengl es 1.1通常需要几个渲染pass,复杂的状态设置,算法也更简单明了。

shader确保了你能够更准确,清晰地执行运算,并且性能更佳。

opengl es 2.0需要更多前台的工作(shader),而这些工作,opengl es 1.1都帮你做好了。

opengl es 1.1提供了一个标准的固定渲染管线,这个管线为3d程序提供了提供了很好的参照(如何编写渲染语言)。

如果你对程序没什么太大要求,opengl es1.1不需要太多的代码就可以实现了;如果你要求程序在所有设备在都能良好运行,那么应该选择用opengl es 1.1(主要是可以兼容旧设备)。

但是在新的ios设备上,如果用opengl es 2.0将发挥它们强大的图形渲染能力。

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