灯光小别墅桌面背景图片效果图的工作

桌面背景图片  时间:2021-01-15  阅读:()

小别墅桌面背景图片效果图工作

2019-06-26

小别墅桌面背景图片效果图工作小别墅桌面背景图片效果图工作

对于一张效果图工作量来说建模无疑占了一半以上工作量而且建模也是相当费神。因为CAD没有3ds或3dmax那种object隐藏功能而且编辑功能也差看着屏幕上花花绿绿密密麻麻线框图会令人眼花了乱 因而许多人就打了退堂鼓而把自己设计方案交给并不太熟悉自己意图人去画效果图。

在建模之前首先要熟悉建筑方案对层数层高体量材质等有个大致了解必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模步骤以及图层一般可用不同图层来对应不同材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了) 然后把参考平面整理一下使之变为只有一个图层图并把图层换一个比较灰颜色 以免跟其它层混淆。将参考图定位点(如柱子角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0)  以便于今后操作。

墙模型可用PLINE线来绘制。有人没养成良好建模习惯建模型奇大无比面数是我2到3倍。 因为不论什么墙他都用一条带宽度与厚度PLINE线来画画高层时也是建了一层后ARRAY上去大家想想一条带宽度PLINE线有12个面那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz 电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用是一条零宽多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道) ,这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它Thickness) 。视点看不到就不用建了。但是我建议室内楼板与墙柱等也要建出 因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等尺度不要建得太粗否则会死很惨。

建模时最好设三到四个视窗定义2个UCS(正立面与侧立面各一个) 。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂模型可用实体建模方法或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形一般要把路草地广场 台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。

模型建完后可EXPORT成. 3ds或.DXF文件 以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。

二布光过程及原则

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光设置方法会根据每个人布光习惯不同而有很大差别,这也是灯光布置难于掌握原因之一.布光前应对画面明暗及色彩分布有一定设想,这主要是为了使灯光布置具有目性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实灯光去模拟自然光复杂变化.

布光原则有以下几条

1.在3D STUDIO MAX场景中要注意留黑.绘画时,颜料载体是白纸,因此要尽量利用画纸空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理.在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色,所以应注意留黑,这样会使灯光设置有调节余地,可以产生微妙光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无余,亮得没有了一点层次与变化,使渲染图显得更加生硬.记住,要谨慎地使用黑色,因为一切从黑色开始。

2.灯光设置不要有随意性,应事前规划.初学者都有随意摆放灯光习惯,致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光设想有目地去布置每一盏灯,明确每一盏灯控制对象是灯光布置中首要因素,使每盏灯尽量负担少光照任务,虽然这会增加灯光数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真效果,这是十分必要。

3.在布光上应做到每盏灯都有切实效果,对那些效果微弱,可有可无灯光要删除.不要滥用排除,衰减,这会加大对灯光控制难度.使用效率高,可控强,表现效果好光照模拟体系是灯光布置目标。

三摄像机在制作过程中重要位置

摄像机对于整个制图流程有着统观全局重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景构建与调整。

摄像机在制图过程中重要作用有以下三点

1.摄像机定义构图

创建场景对象,布置灯光,调整材质,目就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面投影效果,而这张图内容是由摄像机来决定,此时摄像机代表观众眼睛,通过对摄像机调整来决定视图中建筑物位置与尺寸,摄像机决定构图,决定你创作意图.

2.摄像机对建模影响

要根据摄像机位置来创建那些能被相机看到对象.这种做法无需将场景内容全部创建出来,从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不

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改变.打个比方,一个盒子最多只有三个面可见,那我们只做这三个可见面就行了,但哪三个面可见,要有摄像机决定,可以说摄像机会影响场景对象数量及创建方法.

3.灯光设置要以摄像机为基础

在灯光调整中已经阐述过,灯光布置角度是最重要因素,这里角度不仅仅单指灯光与场景对象间角度,而是代表灯光,场景对象与摄像机三者之间角度,三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变.这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象相对位置,再根据摄像机视图内容来进行灯光设置.

综上所述,无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图开始.

四、渲染

3dmax在易用性上比3ds要强大许多但要完全掌握它是相当不容易。就绘制简单效果图来说 只要你在CAD中建好了模型剩下就相当简单了。

模型可用f ile/import导入。首先要设定相机适当地调整它位置与焦距要保证视点真实及透视可信度。

灯光打法我一般先在较远处设一主聚光灯并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物两个面素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光 以免阴影太黑 同时也可产生退晕。在背光部分可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好但要调整它热点及衰减)  同时注意让光带一些色调。

可在Rendering/Environment中Background栏下设定背景颜色或者可以给背景定义一张天空图片便于后期处理。

玻璃可以设成半透明然后再给它一个漫反射贴图值可设成60左右再对它专门打一盏聚光灯造成退晕与比较丰富光影效果。

地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪聚光灯否则如果光照范围一大那渲染时间就成倍增长了。

3dmax提供了许多命令快捷方式。可通过

File/Prefrences/Keyboard来查询也可据此定制自己快捷键。

五、后期处理

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常有人抱怨为什么我画效果图象模型?也许是模型建不细致也许是材质与灯光没赋好但我以为在后期处理中最能体现一个人美术素养而建模与渲染部分体现是一个人建筑修养(我始终认为建筑师设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味) 。

渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑环境同时也让自己图有足够画味。

首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上而是选出背景部分然后选择天空贴进选区(Paste into) ,这样能方便地调整天空大小云彩位置通过自动生成图层蒙版也让你给天空加入各种特效。

加载天空层蒙版做为选择区用同样法子可以加背景建筑与山峦等。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐效果(见龙岩站背景)

给画面添加人物时要注意人透视关系近景人不要太多背影人要多一些人动作不要太夸张(千万别画成模特表演) 你注意一些画较次室内里面人物骚首弄姿很扎眼。人物多时要注意人走向可在入口处多加些人。注意人着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话) 。

草地质感可在photoshop里贴一张照片在边角处植一些灌木。树与灯也要注意透视关系尤其阴影最好独立成一个半透明层 同时别忘了检查一下阴影与光源关系。

所有配景都应该分类成层便于管理。配景色彩也要统一注意远近彩度区别以及空气感体现。

鸟瞰图画法

对于一个刚接触效果图领域新手来说让他在很短时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让他做一场恶梦 因为鸟瞰图实在是太难画了否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要高得多?兄弟不才在此想把画了几幅鸟瞰图后一点心得拿出来供大家讨论。

要画鸟瞰图首先自然是要建好模。要预先估计要选视点哪些面是看得到 哪些面是看不到看不到面自然可以不建但屋顶是不能遗漏。另外与平视图不同在建筑基地与道路等方面一定不能马虎不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。一般可建一个0厚度大板子作为地面(可以指定它为路面材质) 草地广场坡道水面都要依次建出。如果视点较远可以忽略它们厚度而且除广场外材质可以不用贴图(水面

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要做镜面反射另当别论)  只赋予它们一种颜色即可。对于起伏比较大地形可以用三维曲面方法建。打灯光时注意带光影追踪聚光灯泛围一定不能过大否则渲染时间要成倍提高。要提高基地亮度可另打一泛光灯。最考验人水平是后期处理了 因为面对是一张干巴巴建筑怎样让它热闹起来呢?别急只要按部就班从大到小进行就行了。

先是给路面上色。如果你在3dmax里就已搞定就跳过这一步吧。先用魔术棒把路面选出来(什么?你给路面加了纹理贴图?我倒 ) 然后分别定义一个前景色与背景色两者要相似用梯度渐变工具使路面产生退晕有可能要多试几次。微调可按工具调整。路面上斑马线等如果没建出可以按N画笔来画。

选取草地范围然后在合适草地图片(要精度大)选一块依次Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V将选取草地贴进选区然后按M选取它(切不可直接按V复制否则会冒出很多图层) 复制如果草地图片大也可以按Ctrl+T直接拉伸。经过O加亮或加暗质感逼真草地就做好了。但记住别把草地画花了。草地上小路可以用画笔来画。

水画法同草地倒影可以用选区复制再Paste into手法选择自动生成layer mask通过对channel黑白灰调整可以调整倒影渐变(请看西北湖绿化广场水面这几栋建筑都是我在现成图片上截下来 因顶部无法做倒影就让它渐隐了) 。水面要亮也要有退晕。

小配景如车树人等要注意疏与密关系更要注意透视与色彩冷暖渐变。尤其是车子透视一定不能变形。加小配景要耐心而且要注意影子要与建筑物影子方向一致。

远景是比较头疼你要注意搜集相关图片。一幅好配景图片对你来说是莫大帮助。要注意是透视关系一定要准气氛要烘托出来要有空气感要与你建出来地面实现无缝对接。

在画鸟瞰图前请先把photoshop快捷键再温习一遍吧因为在photoshop中工作量太大了。

效果图制作心得

做好表现图重要不是技法而是从全局出发把握大效果。

建模――>调材质――>设置灯光――>渲染――>后期调整――>补充配景

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掌握大关系处理从大关系入手逐层深入通过观察与剖析 明确建筑素描关系建筑表现中建筑各部分素描关系与体量关系表现是很重要一点其次明暗关系建筑主体层次关系也是应重点考虑地方细节问题比如镜像、 阴影、配景大小比例关系等等。

第二讲要点(黄昏)

表现一块颜色可以单调材质也可单调灯光。

读图剖析一幅图好坏是找到一幅图要点与难点。

在处理手法上要选择合适角度与色调在角度选择上一般遵循三角形构图 比例一般是亮一暗二或是暗一亮二关于大色调主要把握好室外光与室内比例关系。

设置一个球天来表现玻璃反射场景效果。

制作表现图时应注意如下几点

先确定图中最亮部分与最暗部分比例

设置灯光时先设置主光分出大关系然后设置环境光

使用衰减来确定灯光照射区域

由于Raytrace材质较慢 因此使用时要谨慎但是要模拟光线反射效果要用光线追踪材质与光线追踪贴图而光线追踪材质迭代次数不要设置得太高一般为0-2次。另外要注意Raytrace材质衰减类型与范围注意使用排除选项排除对象。

第三讲要点(黄昏)

画面明暗对比。

不同光景处理对建筑素描关系影响。

特定环境下光景效果。

灯光与整体色调协调与把握。

理解表现画面构成影响因素其中包括取景角度、光影关系、 明暗对比、后期处理等。

玻璃材质反射与透明特性 以及表现手段。

先确定一个主色调来表现出明暗、体量关系。

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正面与侧面在用光上要有区别一般情况下正面受阳光影响要使用较暖色调侧面与阴影受天光影响要使用冷色调。

在材质方面表现黄昏与表现白天方法有所不同表现白天材质要求真实应与实际相同而表现黄昏就可以使用非常规方法充分以挥想象力使用材质来表现要表达意图。

第四讲(半夜景)

用合适手段突出建筑性格特征。

模拟天光做法。

建筑明暗面主要由灯光夹角以及摆放疏密可以控制建筑亮度与色相、对灯光进行不同夹角复制使其产生模糊影子来模仿照片效果。

室内灯光变化与泡影变化可使用平等光来表现平行光方向与衰减范围容易控制。

制作办公楼项目时应注意

做图前一定要对预期效果有一个大致认识这样作图时才能兼顾大局得到整体效果较好表现图

掌握好半夜景大关系以及建筑体量关系是表达好意境关键也就是如何使室外冷光源与室内暖光源有机地融合到一起营造出宁静祥与幽雅氛围

灯光很重要要处理好室内外灯光关系室内光与室外光光影色调是否与谐

局部补光也很重要可用来烘托整个建筑突出某个重要点

材质调整要统一玻璃材质调整尤为重要

后期处理要先做大关系然后再做细部工作。

第五讲(夜景)

协调室内外灯光。

商业化夜景氛围营造。

玻璃材质反射与透明特性 以及表现手段。

球天应用及相关问题解决方案。

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利用蓝色与柠檬黄来表现玻璃清澈与透明利用玻璃反射周边环境倒影来体现玻璃对周边环境强烈反射特性。

在整个玻璃面表现技巧上使玻璃上半部分作为高光反天光区域下半部分作为一个暖色调区域主要来体现玻璃通透特性侧面处理成暖色调来模拟一抹夕阳照射到玻璃上效果可表现玻璃通透性以及提升整个建筑视觉效果。

光影要避免出现过强硬地方但要做到干净利落 同时要把握光影尺度感

材质尽量作到统一、干净、细致

由于应用了球天 因此影响了整张力通道给后期Photoshop处理带来困难

后期处理配景需简洁统一一切以烘托气氛与表壳建筑为目而服务选景时需注意选近人尺度感强形态优美。

第六讲(群体建筑)

布光方法有

顺光光线从画面左下角方向打过去使建筑两面都处在受光位置这样做缺点是建筑间明暗对比将会很微弱建筑层次关系很难拉开建筑群体量关系得不到明确表达

逆光/半逆光让光线从画面左上角方向打过来这样整个建筑亮、暗、灰比例会比较协调画面也显得更丰富。

技巧

通常在室外光占主要地位情况下如果客房没有特殊要求表现白天单体建筑时一般都采用亮二暗一表现半夜景、夕阳西下单体建筑时采用亮一暗二。有特殊要求时可以采用另外两种情况亮二灰一或暗二灰一对于鸟瞰图一般通过远景加灰、亮前景加暗手法来增加效果图空间感。

第七讲(单体建筑)

表现效果图时辅光设置应排除对玻璃照射以免玻璃过亮(因玻璃反射贴图就是对天光反映)设置了球天来表现玻璃对场景反射效果。

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在高层建筑中玻璃幕布墙越高位置反射越强越不透明 因此玻璃材质用了Blend类型 由两个不透明度与反射参数不同材质组成。 Blend 材质蒙版是个黑白褪晕图

布灯下使用了灯光阵列来模拟全局光用Raytrace来模拟真实反射另外在角度选择上使用了三角形构图

为增加玻璃真实感将玻璃设置成Faceted光线追踪反射次数一般设置为0-3过多次数会增加渲染时间效果也不会有太明显改进。

第八讲(单体)

通过环境氛围营造突出单体性格。

使用多盏泛光灯模拟天光方法。

小型建筑从室内渐渐溢出暖光与室外宁静冷光有机融合在一起是表现图最吸引人地方。

为增加室内层次感可添加家具与增加一些射灯在表现图中增加一些远景树可平衡画面构图加一些近景树则突出建筑尺度感营造建筑所处环境气氛。

第九讲(单体)

大面积金属材质表现需要渲染与后期结合制作在渲染阶段为材质打下一个良好基础尤为重要在后期阶段要学会灵活运用各种技法为渲染做好补充

增加观察周围事物能力有了充分对生活观注与理解才能够使其在艺术作品中得到升华。

第十讲(照片合成)

光线与色彩统一及大环境与主体统一。

建筑主体材质真实性在指定材质过程中会发现有材质在渲染表现时并不是十分明显但还是仔细做好每个材质这就是材质真实性就是说做一幅好图要力求细节上完美。

Blend材质通常用来表现相对较复杂材质 它可以比较好地将两种材质融合在一起在建筑表现图中通常用来表现贴了瓷砖墙面 以及一些在缝隙表面。

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