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电脑桌面背景图片  时间:2021-01-20  阅读:()

-1-敬请参阅最后一页特别声明长期竞争力评级:高于行业均值市场数据(人民币)市场优化平均市盈率18.
39沪深300指数3275.
83上证指数3082.
36深证成指10771.
61中小板综指11589.
24宁远贵联系人(8621)61038200ningyuangui@gjzq.
com.
cn常兆亮联系人(8621)60935529changzhaoliang@gjzq.
com.
cn石晨曦联系人(8621)61038200shichenxi@gjzq.
com.
cn丁宁联系人(8621)61038318dingning@gjzq.
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cn王泽佳联系人(8621)61038324wangzj@gjzq.
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cn司景喆联系人sijz@gjzq.
com.
cn魏立分析师SAC执业编号:S1130516010008(8621)60230244weili1@gjzq.
com.
cn跨越虚实的边界,下一代计算平台有望开启投资建议Facebook、Sony、HTC三大厂商在今年陆续推出消费级VR产品,预示着VR真正开始进入消费级市场.
VR产业的爆发不仅仅依靠硬件销量的增加,内容的丰富以及渠道的完善都是VR生态系统中不可或缺的一环.
针对国内市场,我们认为:1)内容带动硬件,而内容中又以视频及游戏切入最早;2)ToC端暂时很难爆发,初期国内市场的VR体验还是通过ToB端,如线下体验店进行,硬件方面出货量首先增长的是手机盒子.
我们并不认为VR产业仅会昙花一现或是作为娱乐行业的附属品,VR以及未来的AR将有机会全面替代PC及智能手机成为下一代计算平台.
行业观点纵观垂直应用市场,我们认为,VR发展路径应该是由娱乐市场最先起步,而后是其他垂直应用领域包括军事、消费、教育、医疗、社交等.
VR在娱乐领域应用主要为游戏、直播、影视等.
我们预测,到2020年国内VR游戏整体市场规模达到27.
6亿,线下游戏市场规模为17.
4亿,参与人次达到4,140万;线上游戏市场规模10.
3亿,用户2,921万.
到2025年VR游戏的整体市场规模达到211.
2亿,线下游戏市场规模为79.
7亿,参与人次达到1.
4亿;线上游戏市场规模为131.
4亿,用户达到1.
4亿.
2020年VR直播付费市场规模达到3.
8亿,参与人次为1,575万;2025年VR直播市场达到22.
6亿,参与人次为1.
0亿.
VR影视市场短期内规模难以扩大,解决制作问题需要比较长的时间.
预计2020年市场规模达到2.
7亿,线上VR影视市场193万,付费用户数量38.
7万;线下VR影视市场2.
7亿,观影人次678.
3万.
2025年市场规模达到22.
2亿,线上VR影视市场3,114万,付费用户达到311.
4万;线下VR影视市场21.
9亿,观影人次达到5,461.
9万.
相较于国外市场头盔的出售模式,短期内国内市场ToC端的需求很小,大多头盔厂商目前都选择将产品出售给企业用户或是一些内容开发者作为适配设备,消费者现阶段主要还是通过线下体验店如网咖、VR乐园、商场体验馆等模式进行消费.
我们预计2018年起,手机盒子的销量将逐渐进入高峰,手机盒子亲民的售价、更多智能手机大厂的进入以及VR内容的爆发将极大激发消费者的购买意愿.
PCVR受制于高昂的配套设备价格,恐怕很难迎来出货量的大爆发.
随着技术的挺进,壁垒的突破,PCVR及手机盒子终将被整合独立计算平台的一体机所取代.
我们预计2020年国内PCVR、手机盒子和一体机的总销量将达到920万,2025年总体销量达到2,530万.
目前我们认为硬件技术上最大的挑战在于:1)屏幕显示延迟,2)带宽问题,3)CPU/GPU计算能力,4)电池续航能力及散热问题,5)存储能力.
投资标的推荐组合:奥飞动漫、顺网科技、联络互动、恺英网络、游久游戏、川大智胜、歌尔声学.
风险提示风险:1)应用端市场发展不达预期;2屏幕延迟、带宽等技术问题得不到妥善解决.
2016年04月18日虚拟现实产业行业联合报告评级:买入上调评级行业深度研究证券研究报告行业深度研究-2-敬请参阅最后一页特别声明内容目录VR/AR概述-手机盒子先行而至,PCVR接踵而来.
6垂直应用市场—娱乐起步,大有可为9游戏行业:应用领域最先起步,带动硬件发展9直播领域:商业变现能力强,带宽是主要约束22影视领域:或将颠覆传统影视,制作还需长时间探索25VR技术成熟后,应用领域将不断延伸.
27VR/AR硬件崛起,锦上添花.
30主流VR/AR输出产品分析30回顾消费电子产品发展轨迹,寻找下一个计算平台.
31硬件设备梳理34VR/AR零组件35主要技术壁垒38VR技术未来的演进方向.
40VR头盔成本、售价拆分测算43VR操作系统:巨头之争,暂无统一标准.
45推荐标的.
46奥飞动漫.
46顺网科技.
46联络互动.
46恺英网络.
47游久游戏.
47川大智胜.
47歌尔声学.
48VR产业链及核心公司梳理49图表目录图表1:VR发展史.
6图表2:VR产业链生态系统7图表3:获得融资的VR公司,VR成为国内外资本重点布局的领域.
7图表4:2025年总销量将达到2,530万台8图表5:2025年总用户将超过2亿人8图表6:VR/AR应用市场发展时间轴.
9图表7:VR输出设备发展曲线示意图,一体机是最终形态.
9图表8:TVR作品《TheFinding》10图表9:VR游戏运行画面.
10图表10:VR游戏的制作流程10行业深度研究-3-敬请参阅最后一页特别声明图表11:VR游戏多种交互手段手势识别、动作捕捉等11图表12:图像从输出到显示的过程,包括算法和硬件延迟.
11图表13:VR游戏每秒需要渲染的像素是PC游戏的约7倍12图表14:主流的VR交互技术,部分技术还不成熟.
12图表15:87870平台上外设交互的游戏占游戏总数的约1/3.
13图表16:87870平台上VR游戏类型统计,轻度游戏为主.
13图表17:国内外主要的VR应用线上平台15图表18:美国TheVoid乐园.
16图表19:国内米粒影业:星核乐园.
16图表20:国外主要的VR游戏团队/公司.
17图表21:国内主要的VR游戏团队/公司.
17图表22:国内外大型CP的VR布局,完美世界、育碧已有产品发布,多数投入不多,还在布局阶段18图表23:中国手游发展历程,中小游戏商3年左右的时间红利.
19图表24:中国移动游戏市场发展,2013年开始进入快速增长期19图表25:2014年由客户数量增长向ARPU值增长转变.
19图表26:线下渠道VR游戏市场预测20图表27:线上渠道VR游戏市场预测20图表28:VR游戏市场增长曲线.
21图表29:线下VR游戏市场发展趋势(百万)21图表30:线下VR游戏市场用户量.
21图表31:线上VR游戏市场发展趋势(百万)22图表32:线上VR游戏市场用户.
22图表33:VR直播流程22图表34:GoogleJump也是一个GoPro方案.
23图表35:360Insta全景相机,实现图像实时拼接.
23图表36:全景相机对比.
23图表37:TecentLiveMusic直播数据24图表38:VR直播付费市场规模预测25图表39:VR直播市场规模(百万)25图表40:VR直播参与人次.
25图表41:中国视频网民付费用户数.
26图表42:中国电影票房市场规模26图表43:VR影视市场规模预测.
26图表44:VR影视市场规模预测(百万)27图表45:VR影视用户数预测(万)27图表46:VR用于军事演练.
27图表47:VR模拟器.
27图表48:VR应用于医疗培训28行业深度研究-4-敬请参阅最后一页特别声明图表49:未来VR/AR将被应用于疾病的诊疗.
28图表50:VR教学课堂28图表51:历史教育类应用《WhereIsTheHistoryTeacher》28图表52:虚拟试衣概念图29图表53:人体3D建模.
29图表54:PCVR参数对比31图表55:手机盒子/一体机/AR参数对比.
31图表56:PC从2000进入高增长.
32图表57:智能手机2010接棒PC.
32图表58:预计2020年销量达到3.
7亿台32图表59:用户反馈AppleWatch体验不满32图表60:GoogleGlass零组件拆分.
33图表61:VR设备运转流程.
34图表62:OculusRiftCV1主板拆解34图表63:VR硬件梳理35图表64:输入设备主要类型.
35图表65:微投影技术比较36图表66:LCoS技术原理图.
36图表67:OculusCV1中使用的Fresnel镜片.
36图表68:与DK1中球面镜片(左)的对比36图表69:AMD推出的LiquidVR具有4大优势37图表70:Nvidia的GameworksVR主要支持多资源渲染、VRSLI两大技术37图表71:延迟产生.
38图表72:不同刷新率下的延迟时间.
38图表73:ATW能产生中间帧,从而有效减少游戏画面的抖动.
39图表74:近场物体产生抖动.
39图表75:移动物体产生抖动.
39图表76:眼球追踪流程.
41图表77:眼球追踪公司简介.
41图表78:惯性传感器动作捕捉设备.
42图表79:通过摄像头捕捉的动作42图表80:动作捕捉公司简介.
42图表81:语音识别公司简介.
43图表82:触觉反馈公司简介.
43图表83:PCVR售价近几年维稳,2020跌速增大.
44图表84:类比计算机操作系统组成.
45图表85:操作系统管理硬件与软件资源45图表86:国外VR产业链主要公司.
49图表87:国内VR产业链公司(非上市)50行业深度研究-5-敬请参阅最后一页特别声明图表88:VR产业链公司(上市)50行业深度研究-6-敬请参阅最后一页特别声明VR/AR概述-手机盒子先行而至,PCVR接踵而来随着国际三大厂商OculusRift、SonyMorpheus、HTCVive在2016年相继推出消费级VR产品,2016年被认为是VR产业爆发的元年.
其实,VR并不是最近才出现的全新概念,早在1957年,世界上就已经出现了第一台VR设备,这款名叫"Sensorama"的设备通过三面显示屏来形成空间感,从而带给用户虚拟现实体验.
而VR概念再次激起消费者热情的时候,则是2014年4月Facebook宣布以20亿美元收购Oculus.
从笨重的机器设备到现今轻便的头盔甚至未来可与现实场景交互的AR产品,VR已经不仅仅只是停留在酷炫的概念阶段,而是真切地走入了我们的视野.
图表1:VR发展史来源:国金证券研究所,易观智库,Virtual-realms.
comVR产业生态包括电子元器件、输入输出设备、系统和软件以及渠道平台、内容和垂直行业应用.
电子元器件包括芯片、屏幕、镜头、传感器等;输入设备包括交互设备如手持摇杆控制器,追踪设备如动作捕捉、手势识别、眼球追踪;渠道包括线上渠道如游戏商店、视频网站等,线下渠道如VR体验店、VR乐园等;内容方面包括VR游戏、影视等,同时虚拟现实未来可以被应用在各个领域,包括娱乐、消费、教育、医疗、军事、工业,从而在一定程度上改变人们的生活方式.
行业深度研究-7-敬请参阅最后一页特别声明图表2:VR产业链生态系统来源:国金证券研究所图表3:获得融资的VR公司,VR成为国内外资本重点布局的领域来源:国金证券研究所,公开资料行业深度研究-8-敬请参阅最后一页特别声明VR(VirtualReality)利用电脑技术模拟出一个立体、高仿真的3D空间,当使用者穿戴特殊显示装置-VR头盔后,会产生处在现实中的错觉.
在此空间中,操作者可以通过控制器在虚拟的空间里行动或互动.
简单来说,虚拟现实就是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般,并且可以及时地、没有限制地观察到在此空间的事物.
因此对于VR技术来说,最主要的是构想性、沉浸感和交互感.
构想性主要在于内容,而沉浸感和交互性的关键在于硬件.
AR(AugmentedReality)则是一种更高阶将虚拟世界扩增到现实空间中的技术,在现实空间中添加一个虚拟物件,借由摄像机的辨识技术与电脑程序的结合,当设定好的图片出现在镜头中,虚拟物件就会相应展现.
这种技术可以实现将原本在现实世界的某一时间和空间范围内难以体验到的感官信息(如视觉、听觉、触觉、味觉等),利用电脑等科技手段,经过模拟仿真后,将虚拟信息叠加到现实世界,从而使用户能够在真实世界中感受到一定的虚拟信息.
因此,显示技术和感知技术对于AR而言是极其重要的.
相较于PCVR全套上万的定价,手机盒子100美元左右的亲民价格将率先打开中国消费级市场.
相信随着苹果等智能手机大厂陆续推出适配自身机种的产品,手机盒子的销量将从2018年开始激增,2020年达到7.
5亿台.
虽然很多人认为2016年将成为VR爆发的元年,但与欧美市场直接销售给个人用户的模式不同,国内市场短时间内ToB端很难发展起来,现阶段还是主要依靠一些线下的体验店、网咖和VR乐园创造营收.
未来,当市场拥有足够多的内容供应商时,VR硬件的需求才会提升.
并且,考虑到国内普通用户的消费能力,我们并不看好PCVR的普及程度,而手机盒子以其亲民的价格将会迅速占领消费端市场,特别是当大型智能手机品牌厂如Apple、华为等相继推出适配自身机型的手机盒子产品,我们相信手机盒子将获得可观的销量.
图表4:2025年总销量将达到2,530万台图表5:2025年总用户将超过2亿人来源:国金证券研究所,艾瑞咨询来源:国金证券研究所,艾瑞咨询行业深度研究-9-敬请参阅最后一页特别声明垂直应用市场—娱乐起步,大有可为VR输入、输出设备的技术进步将促进内容的发展,但VR硬件的爆发必须首先依赖内容的发展.
纵观垂直应用市场,我们认为,VR发展路径应该是由娱乐市场最先起步,而后是其他垂直应用领域的发展包括军事、消费、教育、医疗、社交等.
VR在娱乐领域应用包括游戏、直播、影视.
图表6:VR/AR应用市场发展时间轴来源:国金证券研究所我们预测,硬件的发展趋势是由PC/主机头盔和手机盒子向一体机发展,一体机将是VR的终极形态.
一段时间内三种形式硬件将并存,预计5年左右一体机性价比超过手机盒子,10年左右一体机性能将接近PC/主机端产品.
游戏行业:应用领域最先起步,带动硬件发展在国内VR产业的垂直应用领域,我们认为游戏将是最先起步的市场.
首先,在技术层面Unity、Unreal等游戏引擎支持VR游戏制作,降低了开发者的制作难度;其次,从用户角度看重度游戏玩家追求游戏体验,VR游戏更好的沉浸感和全新的交互体验将吸引重度玩家参与;从硬件角度看,手机盒子产品将吸引一部分轻度游戏玩家,带动移动端VR游戏市场的发展.
VR游戏分类按照运行平台的不同,可以分为PC/主机端VR游戏和移动端VR游戏(手机盒子/一体机).
图表7:VR输出设备发展曲线示意图,一体机是最终形态来源:国金证券研究所行业深度研究-10-敬请参阅最后一页特别声明图表8:TVR作品《TheFinding》图表9:VR游戏运行画面来源:国金证券研究所来源:国金证券研究所根据硬件的发展,我们认为从VR游戏类别上看,整体的发展趋势是:由移动端轻度游戏与PC/主机端重度游戏共同发展,后续移动端游戏也将向重度化发展.
移动端VR游戏,在5年左右的时间内,还是以手机盒子为主要运营平台,游戏主要是轻量级产品,如卡牌类、第一人称射击类游戏等.
VR游戏在画面上需要存储两路视觉信息,受制于手机的计算和存储能力,短期内游戏类型和画面及制作水平参照手机游戏;在5~10年时间内,随着移动平台硬件的计算能力增加以及一体机的成熟,移动端VR游戏将逐渐向重度游戏发展,如MOBA、RPG游戏等.
PC/主机端游戏,主要针对重度游戏玩家,游戏类型参考端游和主机游戏.
在一体机VR头盔方案成熟之前,重度游戏玩家将会主要选择PC/主机端VR.
图表10:VR游戏的制作流程来源:国金证券研究所,腾讯游戏VR游戏与传统游戏最大区别不取决于游戏的类型,而在于沉浸感和交互手段的不同.
沉浸感增强,360度场景增加游戏体验模式.
VR游戏良好的沉浸感将强化游戏玩家的感官,对于第一人称的游戏而言将强化临场感,对于上帝视角的游戏将增加宏观的控制感,通过场景的缩放可以产生巨人和蚁人视角等;同时360度视角使得游戏场景和关卡设置上可以有更多的体验模式,比如在人物背后设置关卡,改变场景等.
交互手段多样性,增强游戏趣味性.
VR游戏相比于传统PC和移动端游戏增加了更多的人机交互方式,首先,VR头盔具有头部追踪功能,利用头部的转动可以完成部分游戏操作;HTCVive和Oculus还有空间定位系统,玩家可以在游戏中发生一定的位移.
其次,输入设备还包括手势识别、动作捕捉、手柄等外设技术方案.
行业深度研究-11-敬请参阅最后一页特别声明图表11:VR游戏多种交互手段手势识别、动作捕捉等来源:国金证券研究所,GamelookVR游戏发展面临的主要挑战是眩晕感、硬件性能和交互方案不够成熟.
眩晕感是VR游戏发展的重大挑战.
产生眩晕的原因除了自身体质的原因外,主要有两个方面,首先,Motiontophotonlatency带来的眩晕,指图像刷新过程中由于显示延迟产生的眩晕,延迟主要包括信息的采集、传输、算法、屏幕扫描显示时间,业内普遍认为20ms以内是可以接受的延迟时间;主流的主机/PC端头盔已经可以满足延迟要求,但是手机盒子延迟时间普遍还比较长.
图表12:图像从输出到显示的过程,包括算法和硬件延迟来源:国金证券研究所,公开资料其次,是由于位置跟踪失效带来的眩晕感,主要包括Vestibular-visualconflict(VVC)运动视觉冲突带来的眩晕感和Vergence-accommodationconflict(VAC)视觉辐辏冲突带来的眩晕感.
VVC是指人体对于运动加速度的感知和视觉对于运动加速度的感知,即当视觉画面快速移动而人体实际没有发生运动是就会产生眩晕感,需要依靠画面的渲染、视角的处理和辅助外设来解决;VAC是由于目前的虚拟现实设备均是通过左右屏显示同一物体不同角度拍摄的画面,利用双眼看到的图像偏移来呈现立体的感觉,没有记录景深信息,眼球运动聚焦在虚像上,而瞳孔聚焦在屏幕上,因此眼睛的焦点调节与这种纵深感是不匹配的,从而产生视觉辐辏调节冲突.
VAC的解决需要依靠光场技术的成熟,目前光场技术还处在技术研发阶段距离商业化还有很长的路.
GPU的性能将制约画面的质感,VR游戏对于硬件的计算能力提出更高的要求.
以OculusRift为例,屏幕分辨率为2160*1200,渲染分辨率需要长宽各提高到140%,即3024*1680,再加上90FPS的帧率要求,每秒需要渲染的像素达到了4.
5亿个,相当于当代主机(XboxOne,PS4)游戏的7倍,与4k分辨率游戏所需要的硬件配置相似.
因此Oculus对于PC硬件的最低要求,OculusReady的标准:输入USB游戏引擎图像信息传输至显示像素点变化新的图像行业深度研究-12-敬请参阅最后一页特别声明CPUi54590,内存8G,显卡GTX970,未来随着屏显分辨率的进一步提高将对GPU运算能力提出更高的要求.
图表13:VR游戏每秒需要渲染的像素是PC游戏的约7倍来源:国金证券研究所,Gamelook交互方案还不成熟,影响VR内容体验.
VR除了沉浸感以外最重要的特性之一就是交互性,输入设备的技术水平直接影响用户的交互体验.
目前常见的VR交互技术包括眼球追踪、动作捕捉、手势识别、方向追踪、语音识别等,目前,动作捕捉、手势识别等技术已经比较成熟,如LeapMotion、Kinect、Usens等,但是精准度、用户体验还有待提高;眼球追踪目前还处在实验阶段.
同时,由于交互方案外设的价格比较高,大部分游戏内容还是以头盔设备内部的定位控制作为交互方式,即通过玩家移动头部操作游戏,统计87870平台上可下载的PC端头盔游戏,结果显示只有约1/3的游戏采用外设操作.
图表14:主流的VR交互技术,部分技术还不成熟来源:国金证券研究所VR交互技术眼球追踪动作捕捉手势识别光学跟踪数据手套方向追踪语音识别触觉反馈肌电模拟传感器交互行业深度研究-13-敬请参阅最后一页特别声明图表15:87870平台上外设交互的游戏占游戏总数的约1/3来源:国金证券研究所游戏制作水平和创意不足,内容短板有待完善.
目前VR游戏制作商多为中小型企业或独立工作室,内容制作水平有待提高,整体投入较少.
统计87870平台上的VR游戏,多以体验式的demo和轻度游戏为主,整体来看缺少优质内容.
随着内容制作商陆续进军VR产业,VR游戏内容将在近两年达到丰富,产品形态也将更加成熟.
图表16:87870平台上VR游戏类型统计,轻度游戏为主来源:国金证券研究所,87870VR游戏线上渠道方面,我们看好硬件厂商搭建的内容平台.
线上渠道是指针对于用户的VR游戏商店,主要包括硬件厂商的游戏平台、游戏发行商的VR平台、VR游戏网站等.
ToC端的盈利模式主要是用户下载游戏付费和游戏充值付费.
VR游戏ToC端市场国内外的差距较大,首先国外用户的付费习惯好于国内用户,头盔三大厂Oculus、Sony和HTC在渠道上都有所布局,Oculus行业深度研究-14-敬请参阅最后一页特别声明推出了自己的OculusStore,第一批已上线30款以上游戏,HTC与Valve合作推出SteamVR平台,SonyPlaystation4.
5平台也将支持VR游戏;国内的头盔厂商乐相科技和3Glasses也在搭建了自己的内容生态,推出相应的VR内容平台.
我们认为硬件厂商的内容分发平台将成为VR主流的线上渠道.
在游戏内容缺乏的情况下,线上渠道的付费模式不成熟,硬件厂商推出内容平台,主要是为了提供良好的用户体验,推动硬件的销售;主流硬件头盔厂商有不同的SDK,内容需要适配不同的平台,硬件厂商搭建渠道也有抢占先发优势并以此打造自己的VR生态的意义.
行业深度研究-15-敬请参阅最后一页特别声明图表17:国内外主要的VR应用线上平台渠道平台属性用户数量现有产品平台特点国外OculusCommunity硬件附属渠道无《EVE:Valkyrie》《Chronos》《EdgeofNowhere》随着VorpX这样的VR3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用OculusRift体验,这才是OculusRiftCV1以及OculusCommunity爆发增长的关键.
GearVRStore硬件附属渠道20万以上《追寻》《Tactera》《EVE:Gunjack》三星GearVR的官方内容平台,由于GearVR消费者版本的发布,该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用.
该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格审核.
目前Store中游戏数量约为70款,总体内容200个.
PlayStationNetwork硬件附属渠道3600万以上《夏日课堂》《初音未来项目VR》Sony的PlayStationVR与OculusRift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation4一款.
这意味着尽管目前PlayStationVR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStationNetwork中增加VR商店,直接获得PlayStation的潜在用户.
SteamVR第三方分发平台不少于1.
25亿《JobSimulator》《传送门3》《半条命2》HTCVive是HTC与Valve合作的头戴式VR设备,Valve拥有全球最大的PC游戏分发平台Steam,因此可以将Steam看作是HTCVive的官方内容平台之一.
Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVR的API,使用这个API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能.
不过,HTC自己也发布了一个内容平台,未来HTCVive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确.
GooglePlay安卓应用平台14亿《LamperVR》《DeepSpaceBattleVR》《TitansofSpace》在AndroidVR版操作系统还没有正式问世之前,谷歌推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店.
当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到GooglePlayStore,需再继续完成支付、安装操作.
国内暴风魔镜APP开放式手机VR内容分发平台30万以上《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》暴风魔镜APP并不像OculusStore那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他VR眼镜使用,有不少只能做硬件的VR厂商都推荐用户下载暴风魔镜来获取VR内容.
APP中有61款VR游戏和国内首款自研AR游戏,影视资源18095部、全景视频391部、全景图片378张、全景漫游94个.
3D播播手机VR内容分发平台150万以上《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》大朋VR出品的3D播播是一款VR内容聚合平台.
3D播播上的游戏内容主要是动作冒险、飞行射击以及RPG类游戏,视频资源总在线时长超过5000小时,并且在持续更新中.
3GlassesVR硬件专属网页平台10万左右《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界》3GlassesVR和OculusShare类似,是面向开发者网页形式的VR内容分发平台,用户大多为VR行业从业者以及对VR感兴趣的极客.
目前该平台上有30多款游戏和50多部视频.
3Glasses官方公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包.
来源:国金证券研究所,腾讯游戏线下渠道包括网吧、VR体验店、VR乐园、实景娱乐等模式,短期内小型体验店模式将起到培育市场作用,长期看好VR乐园和实景娱乐模式,在行业深度研究-16-敬请参阅最后一页特别声明三四线城市网吧VR也有一定的市场空间.
线下渠道的盈利模式为按次向用户收取费用;对于内容提供商来说,B端客户(体验店、乐园等)通常采用一次性买断游戏版权的方式付费,现在还出现了按营收与内容方分成的模式.
VR线下体验模式将有望颠覆传统的网吧、影院、乐园等娱乐设施,催生出新的娱乐方式.
VR体验店规模较小,体验较为单一.
VR体验店通常开设在商场等人流较大的地方,设备为头盔+蛋椅或赛车等外设,内容以几分钟的体验式内容为主.
根据VR产业人的数据,2015年VR线下体验店数目在1,500-2,000家左右,参与方包括方案商(乐客VR、睿悦信息等)、店面运营商、设备商、内容开发者和场地提供方.
我们认为.
VR体验店的模式是VRToC端设备不普及的情况下一种过渡模式,长期来看,受限于场地这种模式缺乏对于客户的持续吸引力.
VR主题乐园用户体验更加丰富,沉浸感和互动性增加.
VR乐园是指在较大的场地内,增加位置追踪设备、感官设备等,满足一人或多人可以较自由移动完成VR体验的方式.
美国的TheVoid首先提出了VR主题乐园的概念,TheVoid乐园的核心是重定向行走概念,玩家将戴上具有180度视角的定制手套和头盔,在60x60英尺的房间(被称为舞台)内进行冒险探索,利用VR/AR技术,用户将体验到不同环境的游戏关卡,同时还可以和队友进行互动.
VR主题乐园将成为线下VR娱乐体验的发展趋势.
相比于实体的主题乐园,VR乐园在内容创意和多样化上都有更多的可能性,用户的深度的体验也将增加客户粘性,我们认为VR主题乐园将重构实体体验式娱乐的经营模式.
图表18:美国TheVoid乐园图表19:国内米粒影业:星核乐园来源:国金证券研究所,公开资料来源:国金证券研究所实景娱乐是将传统乐园与VR相结合的体验模式.
在传统的主题公园项目中加入VR设备,可以在体验传统游乐项目时变化体验场景.
对传统游乐项目进行改造也是未来发展的趋势,但是目前还没有比较成熟的案例.
从发展趋势来看,VR游戏目前还处于试错阶段,相当于早期的手游.
行业巨头投入较少,对于中小型团队来说还有一定的时间红利.
目前国内的VR制作多数为中小型团队,产品处在试错阶段,但是也有优秀的团队推出有一定影响力的作品,TVR推出的《FindingVR》在GearVR上线两星期取得了3,500次的下载量;大型CP商对于VR大多数处在观望阶段,网易、巨人、完美世界等相继宣布试水VR产业,但是投入比较有限,完美世界北美团队的首款VR游戏《深海迷航》已搭载OculusRift全球发售;网易也宣布推出首款支持VR设备的手游《命运起源》.
行业深度研究-17-敬请参阅最后一页特别声明图表20:国外主要的VR游戏团队/公司名称代表游戏InsomniacGames《无处可逃(EdgeofNowhere)》CCPVR游戏Gunjack获得了3000万美元的融资,由恩颐投资(NEA)领投,PENovatorPartners也有参与4AGames《地铁2033》CarbonGamesVR游戏作品《AirMech》ClimaxVR游戏作品《BanditSix》Harmonix《摇滚乐队》、HarmonixMusicVisualizerVRHighVoltage《损坏核心(DamagedCore)》ReadyatDawn《战神》(GodofWar)OtherworldInteractive《NimbusKnights》(HTCVive独占)SquareEnix《Hitman:Go》(三星GearVR独占)ReloadStudios《WorldWarToon》、《DarkfieldInfiltrator》、《PortonPulse》Totwise《TheHum:Abductions》GunfireGames《Chronos》FireproofStudios《OmegaAgent》nDreams《Gunner》、《PerfectBeach》SchellGames《IExpectYoutoDie》、《OrionTrail》Playful《Lucky'sTale》来源:国金证券研究所,36氪图表21:国内主要的VR游戏团队/公司名称代表游戏叮当猫《暴风行动》、《暴风英雄》、《火山走钢丝》、《趣味打雪仗》、《打飞碟》、《明星人偶》、《血汗阿富汗》TVR《再现甲午》、《追寻》火焰工坊《TheOne》超凡视幻《旋转跑酷之杰克与豆茎》墨水熊猫《二战风云》、《骷髅海》魔视互动《沙漠过山车》、《会哭的娃娃》天舍传媒《损坏核心(DamagedCore)》蓝鳍鱼《重返地球》、《太平洋风云》chesstar《机械灵域》、《宇宙特工队》、《像素星球》酷睿科技《壮志凌云》、《云霄飞车》来源:国金证券研究所,36氪行业深度研究-18-敬请参阅最后一页特别声明图表22:国内外大型CP的VR布局,完美世界、育碧已有产品发布,多数投入不多,还在布局阶段名称涉及VR领域最新进展完美世界北美团队首款VR(虚拟现实)游戏《深海迷航》(《subnautica》)已于近日搭载OculusRift全球发售网易推出新作名为《命运起源》,网易首款未来题材MMORPG,同时是首个可以支持VR设备的手游巨人网络2015年5月宣布3D国战网游《3D征途》将涉足VR游戏技术开发盛大游戏和乐相共推以FPS游戏为基础制作的VR游戏龙图游戏2016年龙图游戏新品发布会上,表示将进行VR内容方面的尝试顽石成立魔视互动研发VR游戏,已立项6款VR游戏,正在着手开发触控2016年将推出5-6款VR游戏Rivio《愤怒的小鸟》将推出VR版Ustwo推出VR游戏《Land'sEnd》EA旗下工作室DICE组建VR团队迪士尼可能会把《无限》视频游戏改编为VR游戏SEGA推出《异性:隔离》VR版NEXON《冒险岛》VR版将会推出育碧2015年11月发布第一款VR游戏《鹰击长空》(EagleFlight),其他VR游戏正在研发Capcom2015年推出VR游戏《厨房(KITCHEN)》的DEMO来源:国金证券研究所,游民星空通过对比手游,我们来预测VR游戏的发展历程.
中国手游发展历程为:2009年智能手机出现带来手游发展机会,中小型手游开发商进入市场;2~3年后手游产品逐渐成熟,2012年腾讯等大型游戏开发商逐渐进入市场,带动整个手游行业开始高速发展;2013年以后,手游行业洗牌,大型游戏厂商逐渐占据市场,市场格局逐渐稳定.
在大型手游厂商未进入市场的红利期,新兴游戏厂商抓住机遇迅速发展起来,比如:芬兰公司Rovio,2008推出《愤怒的小鸟》并凭借这款累计下载接近20亿的游戏迅速扩张;2012年,只有八个人的手游公司ImangiStudios发布《神庙逃亡》,一年后累计用户突破5亿.
行业深度研究-19-敬请参阅最后一页特别声明图表23:中国手游发展历程,中小游戏商3年左右的时间红利来源:国金证券研究所,易观智库从手游发展的数据上看,手游市场的增长已经由用户量的增长向ARPU值的增长转变.
2015年我国移动游戏整体销售规模达到514.
6亿,同比增长87.
2%,2012年到2015年复合增速达到151.
37%,呈现爆发式增长.
手游市场的增长分为两个阶段,2012~2013年实现了用户数量的大规模增长,2013年用户数增长率达到248.
4%;2013~2014年,由手游用户ARPU值的增长带到了市场快速扩张,手游用户ARPU值由36.
2元增长到76.
9元,同比增速达到112.
4%.
图表24:中国移动游戏市场发展,2013年开始进入快速增长期图表25:2014年由客户数量增长向ARPU值增长转变来源:国金证券研究所,CNG,IDC来源:国金证券研究所,CNG,IDC对比手游的发展历程,我们认为,VR游戏的探索期将短于移动游戏,而到爆发期则需要更长的时间.
我们预测,VR游戏探索期大概在两年左右,大量的中小型开发商进入市场将催生产品形态走向成熟;2018年左右VR游戏内容将比较丰富,大型开发商将相继入场.
不同于智能手机,VR硬件用户量大幅增加用户ARPU值大幅提升行业深度研究-20-敬请参阅最后一页特别声明普及率在内容不成熟的情况下很难提高,因此内容成熟后将带动硬件普及率的提高;2020年左右,一体机性能提高、输入方式的成熟,硬件普及率的提高将进一步推动VR游戏市场呈现爆发增长,同时VR游戏向更加重度化发展;2022年左右VR游戏ARPU会随着盈利模式的提高有所增强.
VR游戏的市场爆发需要两个因素:硬件产品的成熟和内容爆款的推动.
我们预测,到2020年国内VR游戏整体市场规模达到27.
6亿,线下游戏市场规模为17.
4亿,参与人次达到4,140万;线上游戏市场规模10.
3亿,用户2,921万,其中轻度游戏用户2,310万,重度游戏用户611万.
到2025年VR游戏的整体市场规模达到211.
2亿,线下游戏市场规模为79.
7亿,参与人次达到1.
4亿;线上游戏市场规模为131.
4亿,用户达到1.
4亿,其中轻度用户9,517万,重度用户4,192万.
图表26:线下渠道VR游戏市场预测来源:国金证券研究所图表27:线上渠道VR游戏市场预测来源:国金证券研究所行业深度研究-21-敬请参阅最后一页特别声明图表28:VR游戏市场增长曲线来源:国金证券研究所线下渠道来看,我们认为在一、二线城市线下体验店模式会逐渐被VR乐园和VR实景娱乐所替代;在三、四线城市网吧升级将带来网吧VR市场的发展机会.
图表29:线下VR游戏市场发展趋势(百万)图表30:线下VR游戏市场用户量(万)来源:国金证券研究所来源:国金证券研究所线上市场来看,2020年左右,轻度游戏用户数开始快速增长,而重度游戏用户数在2022年左右开始快速增长.
2023年左右,由于一体机产品出货量的增加和内容的发展,VR重度游戏市场规模将超过轻度游戏市场.
VR游戏产品较成熟,大厂进入一体机、输入设备技术成熟硬件和内容催生用户数量增加单用户ARPU值增加行业深度研究-22-敬请参阅最后一页特别声明图表31:线上VR游戏市场发展趋势(百万)图表32:线上VR游戏市场用户来源:国金证券研究所来源:国金证券研究所直播领域:商业变现能力强,带宽是主要约束目前来看,VR直播最大的三个市场为体育赛事、演唱会和秀场直播.
VR直播由于其可以将拍摄的内容直接输出,对于内容后期制作、拍摄创意等方面要求较低,因此在VR视频拍摄领域是可以最早实现商业化的子领域.
体育赛事直播、演唱会直播、秀场直播具有强粉丝经济是VR直播领域我们最看好的三个市场.
另外VR直播还可以应用到新闻报道、商务会议、视频聊天等多个领域.
VR直播与传统直播的不同在于实现了360度的全景拍摄,3D场景以及交互性.
VR直播流程为先由全景相机进行拍摄(有多个镜头组成),再对多个画面进行实时拼接,编码上传最后由全景播放器播放视频.
图表33:VR直播流程来源:国金证券研究所,公开资料VR直播的技术方案,可以分为两种:全景相机拍摄,包括两目一体机和多目一体机;摄像机组拍摄,以运动相机方案为主,8目以下的GroPro方案居多.
按照拍摄视频的效果,业内将全景相机分为三类:2D全景相机、3D全景相机、光场变焦相机.
2D普通定焦全景-所有摄像机固定焦距(无穷远),只能拍摄2D全景效果;3D定焦全景,通过拍摄左右眼不同的全景实现3D效果,摄像机个数要远多于前者,三星的Projectbeyond和GoogleJump、Jaunt都是该类型;光场变焦相机,NextVR和Lytro都有相关的概念机型,多次同步变焦拍摄然后汇聚成为一帧,保证物体远近都有清晰的效果.
全景相机多采用鱼眼镜头,鱼眼镜头一般焦距在16mm左右甚至更短,而视角可达到220-230度,是一种极端的广角镜头,因此某些平价的全景相机厂商采用前后两个鱼眼镜头可达到拍摄整幅360度画面的效果.
目前大多全景相机售价不菲,且画面通过后期拼接,但画质较高,也有例如Insta360推出的产品,画面实时拼接,拍摄后可直接上传.
全景相机/摄像机组+拼接合成服务器编码上传点播机房分发全景播放器行业深度研究-23-敬请参阅最后一页特别声明图表34:GoogleJump也是一个GoPro方案图表35:360Insta全景相机,实现图像实时拼接来源:国金证券研究所,公开资料来源:国金证券研究所,公司数据图表36:全景相机对比来源:国金证券研究所,公开资料VR直播面临的主要技术挑战包括实时图像拼接算法和网络传输带宽限制.

图像拼接过程分为图像配准(imageregistration)和图像融合(imageblending)两个部分.
实现图像实时拼接需要提高算法的效率,保证画面的输出质量.
当多幅图像进行拼接时,其图像配准过程可以分成两个步骤:局部配准和全局配准局部配准是求解相邻两幅图像间的变换关系,即求解二维平面运动关系的变换矩阵,再根据变换矩阵进行图像的重采样和插值运算从而实现相邻图像的拼接.
全局配准是消除多幅图像拼接到一起的误差累积以实现全景图像的精确拼接.
图像缝合的主要目的是保证在图像与图像的重叠区域能够连续,并且没有可见的缝合线.
目前存在很多图像重叠区域的缝合方法,主要包括:直接平均法、中值滤波法、加权平均法、多分辨分析法.
行业深度研究-24-敬请参阅最后一页特别声明带宽成本高,VR直播短期内难以大规模商业化.
一个直播机位的上行带宽需要10M,电视台20M上行带宽的设备租用费用达20万,同时还需要CND做加速,直播运营成本高.
如果直播画质达到4K、60帧/秒,同时VR视频需要存储双路信息,带宽成本将成倍增加.
未来通信手段的升级和视频动态编码算法的成熟将降低带宽成本.
在VR直播领域,体育直播、演唱会直播、秀场直播是市场空间较大且容易变现的领域.
视频网站演唱会付费模式较为成熟,VR直播良好的沉浸感将吸引更多付费用户.
2014年乐视采用点播付费的方式直播汪峰演唱会,有7.
5万次网络付费收看,其中观看直播有4.
8万次,选择回看的有2.
7万次,最终网络收费为200余万.
2015年越来越多的门户网站关注音乐类视频直播,乐视音乐与PPTV合作邓紫棋在线网络直播演唱会,优酷土豆成立U-Music进军在线直播领域.
网易云音乐举办了"音乐大展"在线直播音乐比赛.
而今腾讯视频LiveMusic已经占据在线演唱会的半壁江山,2015年LiveMusic平台直播了55场演唱会,在线观影人数5,500万,播放了高达12亿,市场份额超过60%.
其中,Tfboys在线直播观看人数超过317万,粉丝效应强大;LiveMusic付费BIGBANG澳门演唱会用超过12万人的付费数字创下中国演唱会在线付费直播的新纪录,最高近百万观众同时在线,360度全景技术和VR技术的配合使用也是全国演唱会直播首次使用VR技术.
图表37:TecentLiveMusic直播数据歌手线上观众数(万)现场座位数(千)倍数周传雄642370李易峰21910219TFBoys31712264SH4819644902015全年5,5006,2708.
8来源:国金证券研究所,《腾讯视频行业透视》体育赛事直播是各大视频网站重点布局的市场,利用VR进行体育赛事直播是未来赛事直播的重要方向.
乐视体育与体奥动力合作获得了中超独家新媒体版权,将进行新媒体形态产品的全方位开发和保护,2016年起,乐视将联合旗下资源对中超进行高清实时直播,将增加赛事的互动性和实时数据监测.
除了乐视以外,腾讯视频、新浪视频、PPTV、百视通等互联网新媒体企业不断投入巨资圈占体育赛事版权.
2015腾讯以5年5亿美元签下NBA在中国独家数字媒体版权,成为NBA史上最大规模的国际数字媒体.
从观众角度上看,体育赛事2015年中超联赛现场观众达到近533万人次,电视观众关注及参与人数达到4.
1亿.
NextVR已经与福克斯签订了5年的直播协议,同时获得了NBA的VR直播权.
粉丝经济带动秀场VR直播发展.
根据易观智库的数据,秀场直播2015年市场规模达到74.
6亿,2015年12月秀场娱乐市场移动端活跃用户已经接近5,000万,以互动、娱乐、UGC内容为主的在线视频是未来发展的趋势.
从商业模式上看,秀场直播包括虚拟物品付费、会员费、网络广告等多种变现手段.
VR在秀场直播上的应用将增加互动性和临场感,推动主播经济的发展.
我们预计在2020年左右5G网络可以实现商业化,将解决传输过程中带宽不足的问题,促进VR直播的商业化进程,我们预计到2020年VR直播付费市场规模达到3.
8亿,参与人次达到1,575万;2025年VR直播市场达到22.
6亿,参与人次达到1.
0亿.
行业深度研究-25-敬请参阅最后一页特别声明图表38:VR直播付费市场规模预测来源:国金证券研究所我们预计,VR体育直播将是VR直播最大的市场.
预计2020年VR体育直播付费市场规模为1.
8亿,付费人次900万;VR演唱会直播付费市场规模为9,000万,付费人次300万;VR秀场付费市场规模为1.
1亿,付费人次375万.
2025年VR体育直播付费市场规模为16亿,付费人次8,000万;VR演唱会直播付费市场规模3.
6亿,付费人次1,200万;VR秀场直播付费市场规模为3亿,付费人次1,000万.
图表39:VR直播市场规模(百万)图表40:VR直播参与人次来源:国金证券研究所来源:国金证券研究所影视领域:或将颠覆传统影视,制作还需长时间探索VR影视是指利用VR摄像机作为输入设备拍摄影视作品的形式,观众可以利用VR头盔设备进行观看,将为观众打造私人小空间观影.
我们认为,VR影视将有可能成为颠覆传统影视的艺术形式,观众不需要在影院也可以获得良好的观影体验,对于传统影视制作公司和渠道方都是很大的挑战.

目前VR影视还处在发展初期,完整作品较少.
从公开资料上看,目前好莱坞多位导演开始尝试VR电影的制作,面世的作品在仅有五六部,电影时长都在10分钟以内,平均时长在3分钟左右;国内方面,由兰亭数字拍摄的中国首部VR影视作品《活到最后》已经完成了拍摄,时长12分钟.
VR影视作品普及还需要长时间的探索,制作手法和成本是目前最大的挑战.
目前VR影视作品成本居高不下,以《活到最后》为例,12分钟短片制作成本达到百万左右;国外已经面世的一部影片制作成本更是高达千万.

同时,VR影视作品与传统影视作别在视角上差别巨大,导致镜头语言、拍摄手法和后期制作上都有较大不同,VR影片的制作难度要远高于传统影片.
比如:导演不能在拍摄现场监看;VR电影为了保证电影镜头的连贯性,需要减少镜头的切换,对演员提出更高的要求等.
行业深度研究-26-敬请参阅最后一页特别声明未来,VR影视作品的播出渠道包括线下VR影视体验馆、线上视频网站等.
我们认为,VR影视的线下体验馆与传统影院不同,将更加注重观影的互动性和个人空间.
线下渠道盈利模式主要是依靠票房收入,但是由于目前VR影视内容较少,VR观影也没有成熟的体验模式,线下观影体验馆短期内难以普及.
线上主要是依靠视频网站付费观看的模式,视频网站付费会员数逐年增长,未来VR线上付费模式也将成为主要盈利手段.
图表41:中国视频网民付费用户数图表42:中国电影票房市场规模来源:国金证券研究所,CNNIC来源:国金证券研究所,艺恩咨询我们认为,VR影视市场短期内规模难以扩大,解决制作问题需要比较长的时间,预计2020年市场规模达到2.
7亿,线上VR影视市场193万,付费用户数量38.
7万;线下VR影视市场2.
7亿,观影人次678.
3万.
2025年市场规模达到22.
2亿,线上VR影视市场3,114万,付费用户达到311.
4万;线下VR影视市场21.
9亿,观影人次达到5,461.
9万.
图表43:VR影视市场规模预测来源:国金证券研究所行业深度研究-27-敬请参阅最后一页特别声明图表44:VR影视市场规模预测(百万)图表45:VR影视用户数预测(万)来源:国金证券研究所来源:国金证券研究所VR技术成熟后,应用领域将不断延伸军事VR在军事中将主要被应用于模拟训练,提高训练效率降低费用.
早在80年代,VR技术已经开始应用于军事和航空航天领域.
20世纪80年代末期,英国模拟技术公司Plextek便为英国军方开发了一套虚拟现实训练系统,旨在培训医护人员紧急事态的应对能力,比如培训人员要在战场前线环境下处理伤员伤口等.
2013年加拿大军队进行了虚拟现实的模拟训练演习,韩国军队使用虚拟现实设备进行室内军事训练.
VR在军事中应用将降低军事费用、提高效率.
随着技术的成熟,VR在军事中的应用将不仅局限于飞行模拟器、潜艇模拟器等,大规模场景的实时建模可以完成虚拟战场等场景的模拟,利用VR进行演习将降低军事费用,提高效率,也有更好的安全保证.
图表46:VR用于军事演练图表47:VR模拟器来源:国金证券研究所,公开资料来源:国金证券研究所,公开资料医疗VR在医疗中应用领域广泛,包括虚拟手术、远程医疗、康复训练、医疗培训等.
虚拟手术是指对手术全过程进行仿真的虚拟现实系统,包括虚拟建模、医学数据的可视化、传感与反馈、高速图形显示与处理等几部分;通过虚拟建模完成人体组织等建模,可以帮助医生对于病情有更好的分析,通过输入设备可以模拟手术操作,同时对于处理结果进行实时的显示,完成手术场景的真实再现.
远程医疗是指利用虚拟现实与网络技术,医护人员可以跨地域进行疾病的诊断和治疗,虚拟现实技术将使得远程医疗可视化的手段更加丰富.
行业深度研究-28-敬请参阅最后一页特别声明康复训练是指利用虚拟现实技术为患者提供生动逼真的康复训练的环境,虚拟现实技术可以被应用于心理疾病和运动障碍等疾病的康复治疗.
图表48:VR应用于医疗培训图表49:未来VR/AR将被应用于疾病的诊疗来源:国金证券研究所,公开资料来源:国金证券研究所,公开资料教育虚拟现实为在线教育提供了新的技术和教学手段.
VR教学将提供360度全景式体验课堂和真实的互动场景.
同时虚拟现实还能为教学提供模拟训练和虚拟场景体验教学.
VR教学可以被广泛的应用于各个阶段的教学,包括学前、K12以及成人教育等;同时适用于理工、人文、社科等多种学科.
比如:学生可以在虚拟实验室中完成实验操作,避免化学品带来的危险;用VR展示各种模型,对于学生来说将更加形象生动.
目前,国外已有一些公司发布了VR教学的内容,如虚拟现实教育类平台Unimersi发布了以恐龙为主题的《VR恐龙(VRDinos)》和以罗马历史为主题的《VR罗马斗兽场(ColosseumVR)》等.
国内VR教学领域还没有成熟的应用案例,主要是内容方面缺乏.
目前,百度教育和乐视教育已经相继宣布进入VR教学领域,我们认为,体验式课堂的模式会率先发展起来.
图表50:VR教学课堂图表51:历史教育类应用《WhereIsTheHistoryTeacher》来源:国金证券研究所,公开资料来源:国金证券研究所,公开资料消费虚拟购物是综合实体购物和网上购物的形式,兼具良好的体验感和便利性,给客户带来更好购物体验.
目前VR购物尚处于在概念阶段,未来零售商们可以利用VR技术在线上开设虚拟商店,用户带上VR头盔后可以在虚拟商店中进行选购,进行试穿、使用等体验.
用户还能利用三维动作捕捉技术捕捉消费者的动作并触发虚拟环境的反馈,实现虚拟现实中的互动.
行业深度研究-29-敬请参阅最后一页特别声明目前,STEMSystem动作控制器制造商Sixense正在开发一款VR购物软件,用户戴上OculusRift头盔,使用STEMSystem控制器从众多物品中挑出鞋子,然后再拿至眼前细看,如果用户想看鞋子的上脚效果,他还可以将鞋子穿到人体模特的脚上.
阿里在近期也宣布进入VR领域,推出了BUY+计划,电商平台将是阿里VR战略的切入点.
目前技术人员已经形成了一个数百件数量级、精度较高的3D商品库.
VR购物发展主要壁垒是需要强大的数据支持且目前建模成本较高.
VR购物需要商家对商品进行3D建模,再将数据发送至购物平台.
另外3D试衣,还需要对用户进行3D建模,并且存储大量的信系,因此要有强大的数据库支持.
另外目前完成3D建模的成本较高,大规模商品建模商业化模式还不成熟.
图表52:虚拟试衣概念图图表53:人体3D建模来源:国金证券研究所,公开资料来源:国金证券研究所,淘宝BUY+概念视频行业深度研究-30-敬请参阅最后一页特别声明VR/AR硬件崛起,锦上添花主流VR/AR输出产品分析配合智能手机使用的手机盒子,手机盒子是将智能手机插入眼镜盒子中,其计算平台全部依赖于智能手机,并且使用了智能手机的屏幕、陀螺仪等零部件.
三星在2014年12月发布了基于Oculus平台的第一代针对GalaxyNote4的手机盒子.
2015年5月,三星又继续推出了适配GalaxyS6及S7系列的第二代产品.
手机盒子的最大特性就是基于智能手机平台,因此价格十分低廉,非常适合运行一些轻度游戏以及小视频,手机盒子将成为打开国内消费级VR产品的先驱.
链接主机终端的PCVR,目前市面上大量发售的PCVR都通过数据线/电源线来传输,主要操作计算平台也是基于电脑主机或游戏主机,如OculusRift、SonyMorpheus、HTCVive,三款产品中我们最看好的是拥有广泛重度游戏群体的Sony,基于其强大的软件及内容供应平台,Sony在2016年全球PCVR销量占比应为最大.
国内目前头盔做的比较好的产品有大朋、3Glasses、Usens.
PCVR最大的特性就是主要的处理芯片如CPU、GPU等都是包含在PC或游戏主机中,头盔中只包含少量的加速度计等传感芯片.
PCVR一般售价在人民币3,000元左右,不包含手柄等控制器或追踪装置,而适配的PC的终端主机往往售价高达10,000人民币以上,因此一套完整系统的最终价格很有可能会超过15,000元以上.
PCVR高昂的售价使得目前并不能很快渗透到ToC端,国内PCVR的经营模式现阶段主要还是依靠线下体验店等ToB端.
拥有自主运算平台的一体机,一体机与现有VR产品最大的区别在于,它不再基于电脑或智能手机等主控平台,而是将所有的运算平台整合在头盔中.
但是目前一体机还面临运算能力、存储、电池续航力等障碍,短期内无法达到满意的用户体验,成为市场主流产品.
我们预计从2020年开始一体机将逐步取代PC/手机盒子成为市场的主流.
今年例如乐相也推出了一体机产品,但我们认为目前的一体机还仅仅停留在为内容开发者作为开发工具,远远没有进入消费市场.
AR,AR产品是一个最终形态,它应该是一个通过透明镜片,将所有信息投射在实际物体上的与现实世界交互的产品.
目前市面上主流的AR产品包括MagicLeap以及今年4月发售的MicrosoftHololens.
虽然目前已有一些VR头盔通过外部的摄像头可以做到现实与虚拟场景的切换,但我们认为真正意义上的AR设备应该是一个完全开放能够与现实世界交互的产品.
行业深度研究-31-敬请参阅最后一页特别声明图表54:PCVR参数对比来源:国金证券研究所,公司数据图表55:手机盒子/一体机/AR参数对比来源:国金证券研究所,公司数据回顾消费电子产品发展轨迹,寻找下一个计算平台对比PC/智能手机纵观科技产业的发展史,消费性电子不同种类间具有相互替代的特性,通常随着技术的演进、成本的下降,电子产品会迅速进入市场渗透率快速提升的黄金阶段.
我们对比了中国市场PC及智能手机的出货量,发现也遵循了这一规律.
得益于Windows系列的推出,PC从2000年开始进入高速增长,并一直维持在两位数增长,直至2010年;而智能手机得益于功能性手机向智能性手机的转型和4G通讯标准的换机潮,增长率也是一直维持在两位数,去年智能手机增长率第一次疲软,下降到3.
6%.
现阶段,消费性电子终端市场普遍处于疲弱状态,VR作为新一代产品能否接替智能手机,成为硬件行业璀璨的新星,值得我们深思.
行业深度研究-32-敬请参阅最后一页特别声明当然,基于PC的商业用途和智能手机通讯等特性,我们并不认为VR现阶段会完全替代PC和智能手机的功能.
另外,VR与上述两者最大的不同在于,VR引进的最初目标市场一定是娱乐市场,VR产品也不会成为刚需产品.
但随着VR内容的引爆以及价格逐步下滑,我们仍然相信VR硬件需求将会激增.
更长远地来讲,VR甚至有机会颠覆影视、教育等行业的传统模式,想象空间巨大.
图表56:PC从2000进入高增长图表57:智能手机2010接棒PC来源:国金证券研究所,前瞻产业研究院,IDC;附注:PC包含台式机和NB来源:国金证券研究所,IDC对比可穿戴设备2014年,物联网概念逐步被宣导,而可穿戴设备作为物联网概念中的先行者,也是各大厂商积极布局的方面.
其中最受关注的可谓是苹果公司的智能手表AppleWatch.
然而,自2014年9月发售以来,苹果一直试图降低投资者对于AppleWatch的预期.
用户体验反馈也不尽如人意,主要不满集中在性价比低、应用受限、运转缓慢、续航能力低和检索功能差五个方面.
尽管苹果后续又推出了多个新版本的AppleWatch,包括新增配色、表带更新等,然而收效甚微,应用场景的多样性和电池续航能力的增强才是可穿戴设备最终普及的前提,仅强调时尚性并不能解决实际用途受限的问题.
可穿戴设备与VR的不同之处在于,可穿戴设备更讲究实际用途,例如简单的通话功能或是健康监测功能,而VR目前更看重其娱乐的功能;其次,可穿戴设备的平均售价远远低于VR产品,因此价格弹性更小.
我们认为VR的发展趋势不会雷同于可穿戴产品,但其运算速度、电池续航能力等问题却是共同需要突破的.
图表58:预计2020年销量达到3.
7亿台图表59:用户反馈AppleWatch体验不满来源:国金证券研究所,CCSInsight;附注:市场容量包含VR/AR来源:国金证券研究所,Wristly行业深度研究-33-敬请参阅最后一页特别声明对比GoogleGlass:定位失策,失意硅谷曾经引发全球热潮的GoogleGlass,从2015年1月开始不再接受订单,同时,谷歌还关闭了"探索者"软件开发项目,整体转入另一个部门.
这被外界解读为GoogleGlass的彻底完败.
究其原因,与其说是技术和概念太过超前,不如说其未精准把握当下消费者的需求痛点.
在失去用户购买需求的庇护下,GoogleGlass碰壁是必然.
1)用户体验方面,GoogleGlass无法替代智能手机.
GoogleGlass的功能与智能手机类似,但其达到的技术水平仅是将手机屏幕投射到眼睛右上角,用户必须斜眼才能看到内容,观感和应用能力都大不如智能手机.
2)市场定位方面,GoogleGlass存在战略性失误.
研发部一开始雄心勃勃,企图覆盖各应用领域,"什么都能完成"的设计理念最终导致"什么都不能做"的尴尬处境.
3)技术突破方面,GoogleGlass先天不足.
GoogleGlass企图实现增强式VR效果,这需要以物质世界完全数据化和物联网平台深度开发为前提.
海量数据处理技术的短板存在、因隐私问题未能实现的场景数据化和电池续航能力不匹配导致GoogleGlass注定夭折.
4)GoolgeGlass售价高达1,500美元,大众普及性收到直接限制.
VR准确地定位使我们不认为VR会像GoogleGlass一样再次失败,但同样VR/AR未来也面临着大数据存储处理能力、电池续航能力等问题.
但相信随着时间的推移,相信这些问题也将迎刃而解.
图表60:GoogleGlass零组件拆分来源:国金证券研究所,公开资料行业深度研究-34-敬请参阅最后一页特别声明硬件设备梳理VR/AR相关设备主要可分为几类:头盔、主机系统、追踪设备、控制器、摄影器材.
图表61:VR设备运转流程来源:国金证券研究所VR头盔是VR设备中最重要的组成部分之一,目前VR头盔中主要有屏幕、透镜和各类传感器(包括陀螺仪、加速度传感器、磁力计等)组成,也有部分头盔产品中拥有少量的微型控制器、声音控制器等.
但目前绝大多数的处理芯片、存储芯片等运算平台都在计算机或智能手机中,VR头盔暂时只是作为输出设备,将电脑模拟的情景展示给用户.
图表62:OculusRiftCV1主板拆解来源:国金证券研究所,ifixit行业深度研究-35-敬请参阅最后一页特别声明图表63:VR硬件梳理来源:国金证券研究所,互联网VR的主机系统-PC或智能手机中包含中央处理器,并对图像处理能力具有很高的要求.
例如目前与OculusRift适配的机型要求PC显卡都要采用至少与NvidiaGTX970或AMDR9290相同功效的显卡.
除此之外,VR设备中还需要一些感官输入/动作采集的装置以及应用在交互中的操作手柄等.
一款优良的交互设备需要具有6大特性:稳定性强、精确度高、延时可控、可接受反馈、舒适、价格合理.
目前市场上VR输入方式尚未统一,动作捕捉是目前较好的选择,而眼球追踪仍存在技术瓶颈,但在未来有可能成为趋势.
图表64:输入设备主要类型来源:国金证券研究所VR/AR零组件屏幕目前VR头盔中多采用单目或双目显示屏,由于VR头盔中双眼离屏幕距离太近,屏幕分辨率的标准显得尤为重要.
一般VR要求屏幕分辨率最少需要达到2K以上,4K会让用户有较好的体验,未来8K才是理想中的标配.
同时,相较于传统的TFT-LCD屏,VR屏幕多采用OLED屏.
OLED屏色彩饱和度高及屏幕面板轻薄等优势使得其替代TFT-LCD成为下一代面板的主流.
未来,当技术演进至AR时,人们不再需要佩戴封闭式的头盔,而是通过透明的镜片进行现实与虚拟世界的交互,而此时,微投影技术就行业深度研究-36-敬请参阅最后一页特别声明变得至关重要.
目前主流的微投影技术分为DLP和LCoS两种.
DLP由TI公司研发,专利也为其拥有,因此其他厂商无法取得这项技术.
而LCoS则被许多知名公司应用,其中最有名的是Himax,之前它为GoogleGlass提供过这项技术,目前国内也有很多光电厂商如长江通信在布局此技术.
LCoS属于新型反射式投影技术,具备大屏幕、高亮度、高分辨率、省电等优势.
图表65:微投影技术比较图表66:LCoS技术原理图来源:国金证券研究所,Moneydj来源:国金证券研究所,公司数据透镜VR头盔的两个镜片可以看成是两个完全相同的放大镜.
VR头盔强调的沉浸感,一方面取决于屏幕的大小,另一方面取决于镜片弯折光线的能力,也就是我们通常所说的可视角(FOV)的概念.
单纯FOV的比较并没有很大意义,因为人在观察不处于视野中心的目标时,更倾向于转头,而不是斜眼看.
一般来说,镜片尺寸越大,人眼会越不注意到透镜边缘,沉浸感更好,目前绝大多数VR头盔镜片的尺寸都在50mm左右.
为了解决轴外像差的问题(透镜边缘的图像会显得模糊,类似于放大镜看物体),某些厂商如Oculus都采用了双面非球面的设计,在清晰度上会远高于球面.
而为了使某些近视散光的用户在不佩戴眼睛的情况下也能有很好的体验,Oculus的解决方案是配了3组不同度数的镜片,通过调节某两个镜片的距离,达到变焦的效果,目前国内的VR头盔都大多都只有一组镜片.
图表67:OculusCV1中使用的Fresnel镜片图表68:与DK1中球面镜片(左)的对比来源:国金证券研究所,ifixit来源:国金证券研究所,ifixitCPU/GPU/HPU目前VR的计算处理平台都是基于PC或智能手机,强大的CPU/GPU运算能力对VR用户体验起着至关重要的作用.
负责计算的CPU处理器芯片主频不断提升,负责图形处理及并行运算的GPU显卡技术也在NvidiaGTX980等新品的带动下,拥有了6GM显存和2,816个CUDA核心,成像性能大大改善.
而且,从1993年开始,GPU的性能以每年2.
8x的速度增长,这个数字大大超过了PC其他子系统的发展速度,预计未来GPU技术进步将进一步加速.
未来的一体机将会把所有的CPU、GPU整合在头盔中,而现在在Microsoft发布的AR产行业深度研究-37-敬请参阅最后一页特别声明品Hololens中,除了CPU、GPU之外,还增加了一颗处理所有传感器数据的HPU(HolographicProcessorUnit).
相较于国外芯片市场,国内的芯片厂商们还是落后一步,在VR/AR技术风起云涌的背景下,硬件配置必将被推动发展.
AMD在2015年3月推出了VR解决方案-LiquidVR软件工具开发包,此开发包针对VR所面临的兼容问题、延迟问题和性能问题这三大难点进行解决.
主要分为最新数据抓取、异步着色器、亲和多GPU、直连显示器四部分.
2015年11月,Nvidia推出了GameworksVR和DesignworksVR两种开发工具,前者针对游戏开发者,后者针对设计人员.
GameworksVR主要支持多资源渲染、VRSLI两大技术,还有针对VR头盔的上下文有限、直接模式、前缓冲器渲染等技术.
DesignworksVR主要支持的技术除了与GameworksVR相同的多资源渲染和VRSLI两大技术外,主要针对专业应用作出优化,支持WarpandBlend、GPUAffinity、Synchronization以及DirectforVideo等.
2015年11月高通发布了Snapdragon820.
这款芯片是高通首款定制设计的64位四核CPU,内部集成新一代型号为Adreno530的GPU.
这款GPU相较之前的Adreno430能够让用户明显地感受到更快、更灵敏的图形处理速度.
作为PC处理器的龙头,2015年Intel推出了第六代处理器Skylake,这款处理器最大的特色就是将图形处理器整合进主芯片中,Intel宣称这款处理器优于80%独立的GPU,并可满足主流的游戏玩家.
只是对于目前的VR设备,Skylake还不足以达到其适配的要求,但Intel的技术为我们提供了新的想象空间,如果未来GPU可以成功地被整合进CPU中,那么对于未来一体机的发展将是一个重大利好.
国内方面,早在2014年瑞芯微就发布了全球首款ARM全新架构内核芯片RK3288,这也是全球第一个最新Mali-T76x,及第一个4K*2K硬解H.
265视频的芯片.
这样一款芯片可以帮助VR开发者针对安卓系统中所有2D游戏,无需对游戏图形渲染架构进行修改,用户在使用时只需调出"3D游戏引擎",RK3288就可以实时计算并对左右双眼的图像进行渲染并显示出来,使用户得到非常好的VR体验.
全志科技也是蓄力已久,先前推出的H8八核处理器采用8个ARMCortex-A7内核,支持8核心同时2.
0GHz高速运行,对图像显示质量进一步提升.
除此之外,中颖电子和华为也在紧张研发中.
图表69:AMD推出的LiquidVR具有4大优势图表70:Nvidia的GameworksVR主要支持多资源渲染、VRSLI两大技术来源:国金证券研究所,公司数据来源:国金证券研究所,公司数据传感器传感器是VR设备中最重要的组成之一,为了让用户达到高度的沉浸感和交互性,VR设备必须做到对人的头部运动、位移、手势等进行追踪,而传感器的作用则是可以实时监测到这些运动.
例如,因为上下左右的移动、转头及转动手指等动作,都须借由传感器来感应,加上方向变位,因此VR头盔中多采用九轴传感器.
除了陀螺仪,VR传感器还包括加速度计、磁力计等.
行业深度研究-38-敬请参阅最后一页特别声明电池及存储目前VR头盔的电池续航力及存储能力不足成为主要的障碍,一方面现有内容平台上主要还是一些轻度游戏及小视频为主,另一方面电源及数据的传输还是通过有线的方式.
但未来这两者势必成为VR向一体机以及AR挺进的最大壁垒.
摄像头某些VR头盔的前端还配备了摄像头,主要是用来手势识别或进行现实/虚拟世界的切换.
主要技术壁垒现阶段的VR体验仍受到很多制约,举例来说,现在用户普遍体验一个主要的不适感就是来自于线的牵引,VR体验强调用户能在空间中自由行走,但线的牵制让行业中诞生了一个新的职位"牵线员",可见摆脱线是VR目前最紧迫的一个需求.
我们预计2H16PCVR将会通过内置wifi芯片进阶到无线状态,但目前由于带宽以及无线传输协议等制约,一开始无线的PCVR用户体验势必会受到影响,要攻克这些难题绝非一朝一夕的事情.
VR无线最简单的方法就是通过内置wifi芯片,用无线传输替代有线传输,画面在PC上渲染完后通过wifi串流到头盔上.
但这种方法会导致很严重的延迟,在VR中,画面延迟是导致晕眩的重要因素,业内通常将20ms作为一个分水岭.
从目前的PC/手机盒子发展成为第二代无线甚至于未来的一体机,我们主要认为有以下5个障碍:屏幕显示-分辨率/刷新率目前主流的VR头盔都采用了2K的分辨率,而2K也被认为是VR入门级的分辨率,但远远没到看不出像素点的水平,未来比较理想的分辨率应该达到4K甚至8K才能使用户看不到"纱窗"效应.
同时,因为肉眼和屏幕的距离非常近,而且要同时提供双眼视角,分辨率因此会折半,因此要极高的PPI(每英寸像素)才能消除屏幕的颗粒感.
未来头盔搭载4K分辨率的屏幕将会是一大趋势,但4K内容的容量以及所需搭配的CPU/GPU的处理能力也会成为其受到制约的一个部分.
VR头盔由于传输感应耗时,会使头部偏转动作与屏幕显示存在画面间的延迟.
当头部位置和画面出现时差,用户就会感觉到眩晕.
VR头盔延迟主要有4个原因:显示延迟、同步延迟、动作捕捉延迟和数据的传输延迟.
目前硬件设备主要针对耗时最长的显示延迟提出解决方案,显示延迟可通过提高刷新率和传导效率来缩短,目前主要技术可以达到75Hz以上的刷新频率,从而将延迟时间控制在20ms以内,基本达到要求.
图表71:延迟产生图表72:不同刷新率下的延迟时间来源:国金证券研究所,互联网来源:国金证券研究所,互联网行业深度研究-39-敬请参阅最后一页特别声明ATW(AsynchronousTimewarp)异步时间扭曲,一种解决低帧率的方法.
这里首先要区分一下帧率和刷新率的区别.
帧数是指通过显卡画面改变的速度,理论上每一帧都是不同的画面,帧数越高画面越流畅;而刷新率主要指显卡将显示信号输出刷新的速度,60hz代表每秒显卡向显示器输出60次信号.
理论上讲,所有高于刷新率的帧数都是无效帧数,比如帧数是刷新率的2倍代表显卡每产生2张画面只有1张会有效地传输到显示器.
ATW的产生有效地解决了因带宽不够而产生的画面延迟感.
简单来说,在没有ATW的情况下,当头部转动时,每一个画面都需要重新渲染,而重新渲染会导致显卡有效帧数的减少,这样画面就会产生抖动.
而加入ATW技术后,画面不再需要重新渲染,而根据用户之前看到的画面直接扭曲,生成新的画面,这样计算速度就快了.
图表73:ATW能产生中间帧,从而有效减少游戏画面的抖动来源:国金证券研究所,公司数据然而,ATW具有一定的局限性:1)由于ATW只考虑了头部转动时的旋转分量,而未考虑头部的平移分量,因此ATW会导致近场对象多重抖动.
2)当物体在移动时,由于新的画面是由原始画面生成的,而原始画面中并没有物体的运动信息,因此用户很有可能会看到运动物体的抖动信息.
图表74:近场物体产生抖动图表75:移动物体产生抖动来源:国金证券研究所,公司数据来源:国金证券研究所,公司数据当然,ATW并不能一劳永逸地解决问题,VR应用的本身还是要维持较高的帧率和刷新率,从而提供最好的渲染质量.
带宽行业深度研究-40-敬请参阅最后一页特别声明VR视频由于是360度视角,视频大小可达到普通视频的2-4倍,带宽不够可能导致画质不好,经常卡顿,声音也会中断.
因此,带宽会是困扰VR信号传输的主要障碍带宽问题的解决方案有3种1)是基于行业发展,网络速度提升,但这种解决方案实际可行性目前仍然受限,而且发展速度也比较慢.
未来5G网络可以达到1Tbit/秒,到时8K分辨率的内容也能不用压缩进行传输,但5G网络至少要到2020年才能开始普及;通过光通讯,这种技术可以实现10GB/s的低延迟传输,而且未来几年就可普及于商用;新一代的网络协议802.
11ad(WiGig),最高传输速度在7GB/s,同样也是低延迟传输.
现阶段的视频串流技术可将延迟降低到1ms以下,但一段未压缩的1440p90hz视频流的数据量高达8GB/秒,目前最高端的路由器也满足不了这样的带宽需求.
而如果图像压缩后再进行传输,压缩后解压的过程会增加80毫秒左右的延迟,这是用户所不能接受的.
2)是依靠动态串流技术,简单来说,就是当用户观看到某个部分时,只下载此部分的内容,这样可以保证观看内容的清晰度,通过动态串流技术可以节省25-35%空间.
目前Facebook已经宣称拥有此技术(但外界还没有看到),此项技术不开源,仅供Facebook使用.
Insta360也在开发类似技术,目前还不成熟,预计成功后可节省40%的空间.
目前市面上没有成熟的方案.
3)是通过视频压缩方案,目前的视频行业内视频压缩标准为H.
264,H.
265还不能应用,因为手机无法解码此种类型压缩的视频,未来极有可能会应用,如此将会节省50-70%左右的空间(例如一部10分钟的视频原本需要100MB,现在则只有40MB左右大小).
CPU/GPU计算能力目前的运算平台都基于PC或智能手机,但未来一体机需要自己的运算平台,将整部电脑的功能现在整合在一部头盔中还是相当有难度的,因此未来如何让CPU特别是GPU能够运转VR丰富的内容也是未来需要攻克的一个大难题.
电池续航能力及散热问题用户使用过程中,头盔需要同时调用多个传感器,显示设备也在工作,因此电池续航能力变得尤为关键,此前失败的GoogleGlass也正是因为待机时间太短使用户失去信心,同时发热问题也是另一个需要被注意的部分,假如头盔使用一段时间后热量不易散开,也很影响用户体验.
存储能力存储空间的大小也是对一体机乃至AR极大的挑战,由于VR内容容量巨大,现阶段大家很难想象如何把如此丰富的VR内容仅仅用一部头盔保存,但随着未来存储能力的提高以及VR内容更有效地压缩,或许未来一部头盔中就可以保存大量的VR内容及数据.
VR技术未来的演进方向画质进一步提升VR技术未来的发展方向首当其中是屏幕画质的提高,分辨率、帧率、刷新率的提高可以大大增强用户的沉浸感,降低画面的延迟.
因此屏幕画质的提升会是未来最引人重视的一点.
追踪方式多元化要达到真正的沉浸感,用户必须能感觉到自己的身体处在虚拟的空间中,而需要做到这些的前提就是必须要追踪.
追踪技术分为几个层面:1)头部转动的追踪,这个利用内置陀螺仪就可以解决,更高阶的可以用到眼球追踪;2)位移追踪(目前比较主流的有通过光学摄像头如行业深度研究-41-敬请参阅最后一页特别声明OculusRift以及镭射光如HTCVive来解决);3)肢体动作追踪(目前主流的解决方案包括头盔上的外置摄像头如uSens及LeapMotion,以及通过MEMS传感器如诺亦腾解决);4)环境追踪.
1)眼球追踪,其实就是利用眼睛的移动测量设备捕获,提取眼球特征信息,并同时测量眼球的运动情况及估计视线方向或者眼睛注视点位置的技术.
尽管目前致力于解决眼神追踪技术的厂商很多,却没有一套完善的解决方案.
以眼球追踪技术目前的情况来看,成本高、体积功耗大都是制约其发展的重要因素.
相信随着技术的发展,眼球追踪技术的突破也将是解决晕眩的一大利器.
图表76:眼球追踪流程图表77:眼球追踪公司简介来源:国金证券研究所,公司数据来源:国金证券研究所,公司数据2)位置追踪,主要测量用户在房间内移动时,处于房间内的相对位置.
目前主流的方式有两种,一种是使用光学镜头和头盔上的马克点来定位用户的位置例如Oculus的constellation;另一种是通过镭射激光基站例如HTCVive的Lighthouse,每个基站里有一个红外LED阵列,两个转轴互相垂直地旋转红外激光发射器.
镭射光的方法相比光学镜头的定位系统有很多优势:一方面Lighthouse使用的是时间参数,不涉及到图像处理,对于位置的计算在设备本地就可以完成;另一方面是位置数据直接传输到电脑上,省略了从摄像头到电脑的高数据的传输步骤.
3)肢体动作追踪捕捉,这是真正意义上可以达到用户能"感受"到自己处于虚拟现实中.
肢体追踪的主要方式也大致可以分为两种:一种是通过MEMS传感器,也称为惯性传感器.
基于惯性传感器的动捕系统需要在身体的重要节点佩戴集成加速度计、陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,然后通过算法实现动作的捕捉.
基于惯性传感器的动捕系统采集到的信号量少,便于实时完成姿态跟踪任务,解算得到的姿态信息范围大、灵敏度高、动态性能好,且惯性传感器体积小、便于佩戴且价格低廉.
另一种基于计算机视觉原理,通过相机对目标特征点的监视和跟踪来进行动作捕捉,然后通过计算机建模呈像.
计算机动捕可以利用少量的摄像机对监测区域的多目标进行监控,精度较高,同时,被监测对象不需要穿戴任何设备,约束性小.
行业深度研究-42-敬请参阅最后一页特别声明图表78:惯性传感器动作捕捉设备图表79:通过摄像头捕捉的动作来源:国金证券研究所,互联网来源:国金证券研究所,互联网图表80:动作捕捉公司简介来源:国金证券研究所,公司数据4)环境追踪,这是追踪中要求最高的一环,未来在AR领域中的应用最为广泛.
环境追踪要求将用户所处的真实环境记录并进行实时反馈.
举例来说,当用户佩戴AR眼镜定位时,AR设备应能及时地反馈用户所处地域所有楼房标的信息.
但环境追踪真正能做到需要极大的数据存储容量及前期测量记录,因此我们认为只有少数龙头厂家如Google具备这样的实力.
交互多样性现阶段我们的交互主要有3种模式:1)在办公和桌面系统中我们使用鼠标键盘,整套系统为我们提供了更多的操作选择;2)在游戏领域使用手柄,操作选择有限且高度特化;3)在移动领域,触摸屏成为了主流的交互方式,适合于灵活多变但是深度极为有限的交互.
我们认为VR未来最自然的交互应该是语音与手势,这也就意味着未来人与机器的交流将不用通过控制器.
手势交互一大核心是手势的追踪识别,但目前仅有少量公司具有比较成熟的技术,而语音交互目前则还未被应用在VR中.
假如用户正在使用VR设备是,一些图形上的指示往往会干扰到用户沉浸式的体验,因此此时语音交互会显得更为自然,而且用户不需要转动头部寻找来源,在任何方位任何角落都可以交流.
我们通常所讲的语音识别包含三个步骤:1)语音识别,将用户所说的话转换成文字;2)语义理解,让机器理解用户话语的含义;3)语音合成,让机器模仿某个人物的语音进行对话.
虽然这3者表面上感觉行业深度研究-43-敬请参阅最后一页特别声明并没有难度,但在实际操作中任何一项技术上的进步都是具有一定壁垒的.
举例来说,语音合成可以录取某位明星的语音并进行交流(如高德导航地图),但现在的技术可以做到不用录取大段的语音,只需少量的词汇,并让机器学习,就可以模仿出特定目标的声音.
图表81:语音识别公司简介来源:国金证券研究所,公司数据未来,我们可以期待语音识别做到:1)主动和用户沟通,目前所有的语音系统都是被动地和人进行交流,但类似于GoogleNow,当深度学习和大数据都做好充足的准备,设备能预知用户的下一步行动并作出反馈;2)集成各类传感器,借助于一系列传感器,从用户的声音纹路、体征指标等数据,语音系统可以自动帮助用户进行一些行动,如通过语音自动转账等.
五感激发目前VR体验主要还是通过视觉、听觉,随着未来的发展,我们认为VR将给用户带来全方位五感的刺激,其中就以触觉为下一个平台.
目前已有一些厂商推出了手感控制器等触觉反馈设备如OculusTouch,这些触觉反馈设备装载微震动器,每个震动器以独立的震动频率来重现触觉.
还有一些触觉反馈设备带在用户的手臂或腿部来模拟撞击等感觉,它将使用者的肌肉连上电极,并模拟与肌肉疲劳时所做物理治疗相同的肌肉电刺激,用户的大脑会将由电流导致的肌肉反应解读成碰撞,感觉相当真实.
图表82:触觉反馈公司简介来源:国金证券研究所,公司数据VR头盔成本、售价拆分测算目前,VR头盔厂商的零组件大都直接向上游供应商定制,成本有所差异.
对VR头盔的成本进行拆分,我们预计占比最高的应为OLED屏幕,大概占到总成本的70%左右.
同时,我们对比了PCVR头盔平均售价与智能手机平均售价的趋势,我们预计现阶段由于出货量的限制以及很多厂商零毛利的销售方式,PCVR头盔不会有很明显的降价,而受到VR一体机2020年的起步,PCVR头盔价格下跌压力颇大.
行业深度研究-44-敬请参阅最后一页特别声明图表83:PCVR售价近几年维稳,2020跌速增大来源:国金证券研究所,IDC行业深度研究-45-敬请参阅最后一页特别声明VR操作系统:巨头之争,暂无统一标准VR操作系统是指管理和控制VR硬件与软件资源的程序,是直接在"裸机"上运行的最基本的系统软件,任何其他软件都需要在操作系统的支持下才能运行.
操作系统包括进程管理、内存管理、文件系统、网络通讯、安全机制、用户界面、驱动程序.
VR操作系统与PC、手机操作系统在用户界面(UI)等方面存在较大差异.
图表84:类比计算机操作系统组成图表85:操作系统管理硬件与软件资源来源:国金证券研究所来源:国金证券研究所目前,Android和Windows已经可以较好的支持VR设备,而苹果操作系统由于其封闭的属性还不能很好的兼容VR设备.
VR一体机和AR产品都需要拥有独立的操作系统.
类比计算机和手机的操作系统,我们认为未来VR操作系统也将由巨头垄断,可能呈现两种趋势:由互联网巨头为主导的开放式系统和由硬件厂商主导的封闭式系统.
目前微软和Google已经在VR/AR操作系统上取得了一定的技术突破.
微软的HoloLens中所用的操作系统被称作WindowsHolographic.
这套系统的操作方式主要是依靠手势、头部运动和语音交互方式,是首个支持全息计算的操作系统.
Google组建了一支数十人的工程师团队来开发VR版的Android系统.
同时,VR版的Android系统将会沿袭移动系统Android和可穿戴设备系统AndroidWear的免费开源策略.
对比苹果的发展模式,我们认为未来输出设备厂商自研VR系统,打造自己的生态闭环也是一种发展趋势.
软件开发商不可能为每个硬件打造不同的版本,因此具备独立系统的只能是少数大型硬件厂商,如Oculus、Sony等.
操作系统组成进程管理内存管理文件系统网络通讯安全机制用户界面驱动程序用户应用软件操作系统硬件行业深度研究-46-敬请参阅最后一页特别声明推荐标的奥飞动漫公司三大方向IP内容化、互联网化、国际化,目标明确,路径清晰.
公司将优质IP分为两大类K12以及K12以上.
在K12层级,公司已经有多年的IP运营经验,喜羊羊、铠甲勇士、巴拉拉小魔仙等均已是知名IP,伴随着大电影的不断推出已经积累了完整的运营经验.
K12以上,公司的重点在今年并购的有妖气上.
有妖气是国内目前最具人气的原创动漫平台.
目前拥有超过40,000部作品,17,000名以上的作者.
公司也精选了上百部作品进行重点开发.
大约20部左右会重点打造,进行影视游联动,形成规模和短时间的连锁互动效应.
有妖气知名作品《十万个冷笑话》在2014年大电影票房超过1.
2亿.
《十万个冷笑话二》已经在筹备中.
在国际化方面,公司也会把有妖气的几部大作,与国际知名导演团队等合作,打造精品大片,《端脑》、《雏蜂》、《镇魂街》预计在2017年上映,有望成为现象级作品.
在VR领域,公司从输入输出设备到内容应用布局全面.
收购了动作捕捉技术领先企业诺亦腾,战略入股国内VR头盔第一梯队的上海乐相科技,内容制作公司TVR,国内全景视觉服务商"互动视界全景视觉"(Sightpano),完成了VR领域全产业链布局.
同时,公司制定了未来"IP+智能"的战略,启动S计划.
核心内容包括:专门成立奥飞智能科技公司,未来将投入20亿元资金,研制机器人、可穿戴手表等智能终端,将奥飞"儿童内容第一"的核心优势延伸至"儿童智能终端第一",并为全面进入家庭智能市场打下基础.
未来,公司儿童智能机器人和智能手表在达到一定出货量后,将形成儿童流量的入口和平台.

顺网科技公司网吧市场管理软件市占率高,网吧升级带来业绩提升.
公司网吧管理软件市占率达到70%,累计了7,000万用户,为公司后续业务变现打下了良好的基础.
目前,网吧有向高端网咖、休闲娱乐场所转型升级的趋势,有望提振整个网吧市场.
与HTC合作,共同打造VR线下网吧市场.
公司与HTC就虚拟现实资源互惠合作达成战略伙伴关系,未来将在VIVE系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作.
顺网科技作为中国大陆地区范围内公众上网场所渠道HTCVIVE系列产品的独家代理商,负责网吧产品渠道搭建和内容的管理.
线下网吧市场是VR硬件和内容的重要市场,我们看好顺网科技在网吧渠道的布局.
联络互动联络OS市占率不断提高,占据移动互联网入口优势.
公司持续打造联络OS平台,截止2015年年底,联络OS新增活跃用户数达到1.
4亿;联络爱号活跃用户数1,740万,累计报道用户8,770万;新一代平台级入口"点晴锁屏"的累计用户数超过5000万;公司已通过联络OS为基础,逐步将产品线从手机蔓延到其他智能硬件,打通了用户账号体系,实现用户、设备、内容和平台的互联互通;通过系列智能硬件的推广和营销,提高用户体验,打造"联络"品牌的知名度.
拓展游戏代理业务,提升用户ARPU值.
公司利用平台优势拓展游戏、广告、内容分发等高附加值业务,提升公司的盈利能力.
公司基于联络OS平台,做游戏产品的评估、用户导入、产品运营、后期测试和平台合作,已经成功打造多款优质游戏.
同时大力拓展海外游戏市场.
VR领域投资Avegant和雷蛇,完善产业链布局.
公司作为Avegant的第一大股东占股21.
1%,Avegant是在美国专业从事智能设备研发和销售的创业型公司,在影音呈现和虚拟体验方面具有较大的领先优势.
其研发的智能设备在仿真视频、游戏和个人娱乐等多个领域拥有广阔的应用,目前公司已经发售了全球首款虚拟现实视网膜眼镜Glyph.
雷蛇是国际知名的游行业深度研究-47-敬请参阅最后一页特别声明戏外设公司,联络互动投资7,500万美元占股5.
0%.
雷蛇具备目前游戏行业虚拟现实操作系统的完整解决方案,未来公司将以支持雷蛇的VROS,智能手机及智能电视发展为核心,同时借助雷蛇在全球市场的渠道优势和品牌影响力,促进联络智能硬件和VR设备的发展.
恺英网络优质的游戏研发和运营商,用户资源丰富.
公司自研游戏涵盖页游、移动游戏和社交游戏,包括热门游戏《蜀山传奇》、《全民奇迹》等;代理方面,公司拥有页游平台XY.
com和Kingnet.
com,手游分发助手XY苹果手机助手.
截至2015年6月30日,XY苹果助手累计用户数超过8,700万人,月均活跃设备数超过1,200万台,根据艾瑞咨询数据,2014年下半年在中国垂直型苹果第三方应用分发渠道中,按照平均月度覆盖人数排名,XY苹果助手排名第二,仅次于PP助手.
恺英网络在用户积累上实现了从缺乏自有用户群到拥有海量自有用户的转变,同时从研发利润向渠道利润和运营利润的转型.
入股多家VR设备公司,掌握输入、输出设备资源.
公司以5,342.
7万元获得上海乐相7.
5%的股权.
2月公告拟以400万美元的价格投资美国一家光场技术公司LytroInc,获得1.
27%的股权.
4月公司公告拟以500万美元投资美国Sphericam公司,并获得公司25%的股权.
Sphericam主要是做数码相机及摄像头的研发和销售,致力于打造360度VR视频拍摄摄像头及内容分发.
公司目前完成了VR产业链上输入、输出设备的布局.
游久游戏主业为游戏发行、研发和游戏媒体,全面布局游戏业务.
公司主要从事网络游戏的研发与发行,并以端游、页游和手游代理发行业务为核心,兼顾手游研发,全方位提供游戏资讯服务.
游戏研发方面,公司坚持"精品化"路线,自研手游包括《刀塔女神》、《酷酷爱魔兽》等.
游戏发行方面,发行了国内首款"全球同服"手游《君临天下》.
游戏媒体资讯方面,游久网已发展成为了国内三大游戏门户网站之一,在国内游戏媒体行业中占居重要地位;游久网运营包括:PC业务线四大平台即:YOYO卡箱、游久网电子竞技平台、游久网网络游戏平台和YOYO手游媒体平台;三大社区即:游久网社区,电子竞技MOBA社区和兔窝&天龙客栈.
其中,YOYO卡箱以活跃用户600万,单日发卡超60万的佳绩远超同类产品,已成为国内第一手游发卡平台.
布局虚拟现实内容制作领域,拓展虚拟现实IP资源.
公司于今年1月公告其旗下子公司上海唯澈投资管理有限公司携原力动画公司耗资千万入资美国顶尖数字虚拟角色提供商PulseEvolutionCorporation公司.
其中,游久游戏获得其3.
5%股权及其旗下子公司PulseElvisPresleyLiveShow(EPLS,即猫王剧制作公司)25%的股权.
川大智胜公司为航空模拟业务龙头企业,国内领先的非穿戴设备虚拟现实提供商,在航空模拟产品中积累了大量的VR领域实用经验.
公司还从文化科技产品开始,布局教育科普虚拟现实产业链,并通过与奥飞动漫、利亚德等公司合作,深入布局VR市场.
公司技术积累早,从1990年代中期始,公司已有相关技术研发,包括:SGI图形工作站应用开发、多机并行图形绘制、超大面积异形曲面自动拼接和校正、图形引擎开发、虚实合成技术、高清LED显示技术、全景互动技术、立体互动技术等方面.
未来,公司将通过多种途径加大对虚拟现实和文化科技领域的投入,推动图像识别和虚拟现实等技术在教育和科普等行业的应用.
通过和奥飞动漫的合作,川大智胜有望在全景互动体验系统所需的虚拟现实内容上有所突破并在细分领域形成自己的核心竞争力,双方合作开发全景互动虚拟现实内容,并向教育和科普领域推广.
共同研发用于智能硬件方面的图像识别、虚拟现实技术等应用产品.
发挥各自的软硬件技术、IP、内容和渠道优势,在动漫IP、智能硬件产品、儿童乃至家庭娱乐虚拟现实产品,软件应用开发等智能领域开展全方位的深度合作.
行业深度研究-48-敬请参阅最后一页特别声明歌尔声学公司为国内电声行业龙头企业,也是全球微电声领域领导厂商,主营电声器件、光电器件、电子配件及整机类电子产品的研发、生产与销售,是苹果手机电声器件供应商.
公司积极推进"大声学、可穿戴、传感器、精密制造"四大产品方向进行战略布局.
公司目前是Oculus以及Sony的独家ODM供应商,是国内唯一实质性参与国际VR供应链的厂商.
对于高端VR产品的出货,在2016年整体出货量上,歌尔将预期将占有80%的份额.
公司在VR产业链中参与的环节不仅是组装,还包括供应光学镜头与声学组件,其竞争力在于整体的设计能力.
此外歌尔也供应三星、乐视的VR产品.
歌尔声学供货的光学镜头由公司控股子公司歌崧光学提供.
同时,歌尔声学去年发布公告称同高通公司合作进行ASIC软件开发,有助于在底层软件协议基础上进行软件再开发,建立虚拟现实硬件、软件系统集成解决方案,为客户提供基于高通骁龙820芯片的VR一体机.
我们看好未来VR硬件爆发为公司带来新一轮增长点.
行业深度研究-49-敬请参阅最后一页特别声明VR产业链及核心公司梳理国外行业主要公司图表86:国外VR产业链主要公司分类细分产业链国外主要公司硬件设备输入设备(输入和反馈设备、全景拍摄设备)Virtuix、Nod、virZOOM、LeapMotion、Myo、Sixense、Cyberith、ControlVR、NimbleGoPro、JauntVR、Otoy、Occipital、Matterport、Panorics、VideoStitch输出设备(头戴显示设备PC、移动、一体机)Oculus、HTC、Sony、三星、Google、Fove、Sulon、Avegant、Starbreeze、卡尔蔡司软件SDKWorldViz、NVIDIA、OSVR、HighFidelity后期处理TheFoundry、13thLab、Felix&PaulStudios、TheVRCompany游戏引擎Unity、Unreal、Cry、AutodeskStingray渠道线上:应用商店、视频网站AltspaceVR、WeArVR、线下:VR乐园、体验店迪士尼、LesAnimauxduFutur、TheVoid、AltonTowers内容影视Vrse、FOX、传奇影业、漫威、环球影业、EEVO、Vrideo游戏VisionaryVR、CCP、4AGames、ReloadStudios、nDreams、Playful、PocketGems、spaceVR直播NextVR、LivelikeVR、垂直行业应用房地产、展示Autodesk、Inreal、insiteVR、IrisVR医疗、教育Woofbert、InfiniteZ、DeepstreamVR、MindMaze、SeeVididly来源:国金证券研究所行业深度研究-50-敬请参阅最后一页特别声明国内非上市公司图表87:国内VR产业链公司(非上市)分类细分产业链国内主要公司(非上市)硬件设备输入设备(输入和反馈设备、全景拍摄设备)诺亦腾、Usens、Ximmerse、Kinect、七鑫易维、KATwalkInsta360、极图科技、维景视讯、完美幻境、进化动力输出设备(头戴显示设备PC、移动、一体机)3Glasses、乐相科技、蚁视科技、Usens软件SDK3Glasses、乐相科技、Usens后期处理进化动力、极维客游戏引擎无限引擎、焰火工坊渠道线上:应用商店、视频网站乐相科技、3Glasses、UtoVR、得图网络线下:VR乐园、体验店米粒影业、光影无限、幻境乐园、乐客体验店、举家爽内容影视威锐影业、十万个冷笑话、追光动画、米粒影业、创幻科技、兰亭数字游戏TVR、天舍传媒、超凡幻视、成都虚幻梦境、杭州点力科技、武汉凌空科技、顽石互动直播互动视界、酷景网垂直行业应用房地产、展示HouseVR、指挥家;云之梦、阳光互动工业、军事冰点科技、曼恒数字、医疗、教育K-labs、巧克互动来源:国金证券研究所国内上市公司图表88:VR产业链公司(上市)分类细分产业链国内主要公司(上市)硬件设备输入设备(输入和反馈设备、全景拍摄设备)奥飞动漫、光线传媒、输出设备(头戴显示设备PC、移动、一体机、零组件)华闻传媒、奥飞动漫、联络互动、恺英网络、暴风科技、乐视网、奋达科技、创维数字、欣旺达、利亚德、利达光电、歌尔声学、水晶光电、欧菲光、深天马A、全志科技、福晶科技、长江通信、中颖电子、康得新、京东方A分发平台线上:应用商店、视频网站暴风科技、奥飞动漫线下:VR乐园、体验店顺网科技、岭南园林、棕榈园林、华谊兄弟、博瑞传播内容影视华闻传媒、华策影视、东方网络、美盛文化、游久游戏游戏奥飞动漫、恺英网络、游久游戏直播光线传媒来源:国金证券研究所行业深度研究-51-敬请参阅最后一页特别声明长期竞争力评级的说明:长期竞争力评级着重于企业基本面,评判未来两年后公司综合竞争力与所属行业上市公司均值比较结果.

公司投资评级的说明:买入:预期未来6-12个月内上涨幅度在15%以上;增持:预期未来6-12个月内上涨幅度在5%-15%;中性:预期未来6-12个月内变动幅度在-5%-5%;减持:预期未来6-12个月内下跌幅度在5%以上.
行业投资评级的说明:买入:预期未来3-6个月内该行业上涨幅度超过大盘在15%以上;增持:预期未来3-6个月内该行业上涨幅度超过大盘在5%-15%;中性:预期未来3-6个月内该行业变动幅度相对大盘在-5%-5%;减持:预期未来3-6个月内该行业下跌幅度超过大盘在5%以上.
行业深度研究-52-敬请参阅最后一页特别声明上海北京深圳电话:021-60753903传真:021-61038200邮箱:researchsh@gjzq.
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