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tna游戏  时间:2021-01-25  阅读:()

148从"游戏社会化"到"社会游戏化"【内容摘要】网络时代,人类行为痕迹被书写、留存、纪录、集录、上载、传播、读取、观看、回溯的可能性大为增加.
网络空间因"网络游戏"而进一步拓展,人类"个人-社会"关系的基本格局随之而变,"游戏"越来越多地介入其中,形成"个人-游戏-社会"的关系链条,充实乃至部分替代传统的"个人-组织-社会"关系格局.
结果是,不仅"游戏"自身被"社会化",而且呈现出"社会游戏化"的趋势.
也即,社会成员的生存及生活内容在网络空间中以特定形式呈现出来,被系统性地纳入"仪式性、比赛性、玩闹性活动"之中.
"社会游戏化"会改变人们的信任/信仰结构、权利关系和权力机制,常规组织特别是权力机构对日常生活的掌控能力会有所削弱.
这种趋势在给社会心态、文化、组织带来挑战的同时,也带来了新的机遇,包括更为包容的生活方式、多样的组织形式,以及新型研究方法和理论建构.
【关键词】游戏社会化社会游戏化网络时代游戏化社会单维大片组织【作者】王水雄,中国人民大学社会学理论与方法研究中心教授.
(北京100872)——网络时代的游戏化社会来临王水雄互联网等新技术可能给社会带来的影响,很早就被学者们所重视.
早在1980年代阿尔温·托夫勒的名著《第三次浪潮》就探讨了人类未来生产和消费的新形式,提出了"产消合一者"(prosumer)①的概念;在2006年,托夫勒又在其著作《财富的革命》一书中突出了"产消合一"一词,意在强调生产和消费的同时进行,甚至强调生产即消费②.
这是看到了新技术在劳动形式层面可能带来的巨大变化.
对于未来学家过于偏向商业性的观点,社会学家曼纽尔·卡斯特觉得一定程度上是缺乏学术研究根据的臆测.
与未来学家的过于乐观不同,卡斯特看到了技术与社会力量的相互影响,互联网对社会有着"双刃剑"的性质:一方面会通过经济区段的整编让人类社会释放出庞大的生产力,①托夫勒:《第三次浪潮》,北京:中信出版社,1980/2006年.
②托夫勒:《财富的革命》,北京:中信出版社,2006年.
微信公众号149另一方面则会使人类群体乃至个体变得疏离异化陷入黑洞之中.
总之,令"我们的社会逐渐依循网络与自我之间的两极对立而建造"①.
无独有偶,刘少杰也看到了"网络化时代"中,"全球化"和"个体化"并存的趋势.
他指出:"一方面,人们的交往频率和沟通效率越来越高,社会联系更加广泛、更加紧密,以致全球化成为不可阻挡的历史潮流;另一方面,与全球化趋势相反,人们在网络化空间中获得了越来越大的相对独立性,在全球化展开的社会生活整体化同时,又出现了与之相悖的另一种趋势——个体化.
"②对于这样的对立趋势,福山甚至视之为"大分裂"③.
其实,它们并非是不可调和的,如果人们充分地看到"媒介"本身的变化的话.
与上述观点将技术相对孤立地视作铁板一块不同的是,本文尝试从个人、群体之间"媒介"或"交往渠道"变化的角度指出,随着网络人口的急速膨胀和智能终端的大面积覆盖,几乎"人手一机"的硬件格局,助推了多种互动或社交平台同时并存的网络时代"游戏化社会来临"的新趋势.

概言之,该新趋势的基本逻辑是:"媒介"的变化和极大丰富,令人类行为痕迹被书写、留存、纪录、集录、上载、传播、读取、观看、回溯等的可能性大为增加.
行为"留痕"可能性和呈现范围及方式的变化,一方面意味着人们需要着眼于长远,更理性地规划自己的行为;另一方面也逐步让人们学会了如何面对这一趋势,并善加利用,进而影响外部"社会"和"世界".
这势必会带来"个人-社会"关系基本格局的转变.
在这一基本格局的转变过程中,在个人与群体及社会之间,网络化的"游戏"越来越多地介入进来,形成"个人-游戏-社会"的关系结构;在"游戏社会化"的同时,也使得"社会游戏化"的趋势日益明显,且越来越不可逆.

"社会游戏化"让个人的"社会参照"发生改变,身份认同也随之而变.
更加多维度的"社会参照"以及"社会比较",形成了更为多元化、临时化和"单维大片"的组织.
对于这些"单维大片"的组织,行动者"进入-退出"的"权利"大大增加.
而这也影响了个人与常规组织以及更大的社会之间的关系:传统"个人-组织-社会"的关系链条,越来越多地被"个人-游戏-社会"的关系链条所补充、冲击并替代.
在这一新基本格局和趋势的形成过程中,机遇与挑战并存,一些新的社会议题值得深思.

媒介的转型:书写、通讯与社交人是社会性动物,社交能力是人类得以繁衍和进步的重要能力之一.
"书写"及其载体"书本"大大增加了人类思想、知识和经验交互沟通的范围,也极大地改变了人类的生活与制度④,进而革新了人类社会.
但人类创新"书写"和"书本"的步伐并未停下.
随着信息技术的发展,网络时代"书写"的内容极大丰富了,变成了"录音""录像""刻录""集录",未来可能还会涉及"全息记载";与"书本"对应的则有形式多样的"存储器""云存储"等.
与此同时,"通讯"与"传播"或也变得越来越容易,不再像过去需要搬运书本、递送报纸那么复杂,"上载""传送""下载""观看"等环节越来越多地混杂在一起,难以分割.
因为"书写""通讯"及信息传播方式的多样化,社会交往的方式也越来越多样化.
最初,人们只有在特定的物理时空条件下"相聚""碰头""会面"在一起,才能够实现社会交往或互动.
后来,伴随着书写的传播,人们实现了书信往来,"笔友"这样的关系得以在"书信"沟通形式下建立起来.
再后来,伴随着电话、电报、电视等通信技术的发明,人们可以在分隔甚远的空间①曼纽尔·卡斯特:《网络社会的崛起》,夏铸九、王志弘等译,北京:社会科学文献出版社,2001年.
②刘少杰:《网络化时代的权力结构变迁》,《江淮论坛》2011年第5期.
③弗朗西斯·福山:《大分裂》,刘榜离、王胜利译,北京:中国社会科学出版社,2002年.
④NiklasLuhmann,2004,LawasaSocialSystem,translatedbyKlausA.
Ziegert,NewYork:OxfordUniversityPress,中译本可适当参考:卢曼:《社会的法律》,郑伊倩译,北京:人民出版社,2009年.
150之间实现信息上的及时沟通.
到了网络时代,情况自然又有很大改变.
随着互联网技术的发展,社会交往越来越离不开网络,也就不免越来越网络化了,这不仅意味着"经验的传递",也意味着人类体验的"媒介化"和"媒介化经验"的生成和地位提升.
①网络时代多种多样的网络社交平台搭建起来,在微博、脸书、微信等新兴网络社交平台的推波助澜下,最初是电脑,随后是智能手机,短短几年时间,联入互联网的终端主流方式就发生了此消彼长的巨大变化.
交往中"身体的共同在场"要求,演变成可以不用共同"在场"②,随时可以"联系"和"被联系"的"缺场交往"③成为这个时代的主要特点之一.
身体"不用共同在场"或"缺场"并不意味着共同时空的缺失,也不意味着交往的场景从此可以被忽略.
网络社交平台使信息的"书写""打开""呈现"极为便捷,不仅在电脑和智能手机等终端上给世人呈现了页面、画面,也创造了虚拟空间,让社会交往中一些过去只有依托于特定物理空间才能外显出来的内容,都能在虚拟空间中以比较恰当的方式显现出来.
这让人们得以跨越时区差异,形成不同于以往的空间体验.
与此同时,人们在网络社交平台上分享生活点滴、喜怒哀乐,既可以视作对生活的一种记录,也可以视作一种对人对事的态度,一种"体验的媒介化"或"媒介化经验的生成".
社交平台用户由于教育经济背景和社会经历不同,关注内容常呈百花齐放之态;即使针对同样的话题或问题,态度立场也多种多样,甚至会出现纷争.
物以类聚,人以群分.
越来越多态度立场相近、兴趣爱好一致的人会通过网络紧密地联系起来.
互联网上的互动甚至让原本彼此陌生的人们产生强烈的线下交往的动机,乃至切实地付诸"线下会面"的行动.
于是,在网络时代,"趣缘群体"自然会呈现出井喷式的发展态势.
这样一来,"线下会面"时人们对当下场景的心不在焉,也越来越成为常态.
换言之,社交的网络化,让线下的"当下"不再是当下,相反,线上的"当下"才更像是"当下",更像是值得人们投注大量注意力的场景.
而线下的"当下",也容易变成线上的"当下"被直播,被呈现,被记录,被存储.
这会造成吉登斯所谓"现实倒置"(realityinversion)的感觉:"所碰到的真实的客体和事件,似乎比其媒体的表征还缺乏具体的存在.
……概言之,在现代性的条件下,媒体并不反映现实,反而在某些方面塑造现实.

"④社交的网络化在让线下和线上能够快速转换的同时,也容易让人们感受到自身处于福柯所谓"全景敞视"式的被监视之中.
⑤这让许多人谨慎于在现实的社会交往中呈现真实的自我,以便控制自身信息的外泄.
有些人甚至在独处时,也心怀疑虑,因为不知道自己究竟是在独处,还是仍然处在"被监视"的"社会交往"或"经验传递"之中.
社交网络化甚至让不少人开始反思互联网时代,并日益发现自身注意力资源在这个信息爆炸时代的稀缺性,试图逃离网络无效信息和令人焦虑的社交沟通.
随着远程交往在技术上不再是难题,以及社交的网络化,如何"去交往"和限制"被交往"越来越受到人们的关注.

而游戏特别是网络化的游戏,由于最为集中地利用了新型媒介技术,通过创造全新的互动内容和生成鲜明的媒介化经验,因此也许成了网络时代能让人们特别是年轻人"去交往"以及"限制被交往"(比如说避免尬聊或者谈一些敏感的话题)最为常见的一种方式.
游戏的社会化游戏是在相对较为明确的一段时间里完成的、针对人或物的人类策略性活动,相应的反馈性①安东尼·吉登斯:《现代性与自我认同》,赵旭东、方文译,北京:生活·读书·新知三联书店,1998年,第25—29页.
②王水雄:《结构博弈——互联网导致社会扁平化的剖析》,北京:华夏出版社,2003年.
③刘少杰:《网络化时代的社会结构变迁》,《学术月刊》2012年第10期.
④安东尼·吉登斯:《现代性与自我认同》,赵旭东、方文译,北京:生活·读书·新知三联书店,1998年,第29页.
⑤福柯:《规训与惩罚:监狱的诞生》,刘北成、杨远婴译,北京:三联书店,1999年.
151结果能给相关参与人带来较强的情感体验.
在过去,只能在"当下"的物理时空中进行的游戏,无论是吟诗作对、妙笔丹青,还是歌舞唱和、对弈蹴鞠,都是一种让人变得专注以体验"非常规生活"的手段.
彼时,由于游戏所处时空与旁观者以及旁人的共通性、直观可见性,它常常也是紧密地"镶嵌"(或者更具体说是"共享")在常规生活之中的.
这类需要由两人或多人来玩的面对面游戏,甚至是一种重要的社会交往手段和仪式活动的组成部分,也是人类社交能力培育和规矩意识形塑的重要一环,至今在孩子成长过程中不可或缺.

只要能营造出与参与人所处的"经济地位""政治形势"和"社会生活"相对"分离"却又"彼此映照或对照"的格局,游戏就能将人们的注意力从"现实框架"转向"虚拟格局"然后再转回其所镶嵌的"现实框架"的过程中,给参与者以新的体验,体现出一定的娱乐性、仪式感,并充实社交内容.
伴随着电脑、手机、游戏机等电子产品的发展,游戏电子化了;而伴随着互联网、网络社交平台等技术的发展,电子化的游戏又进一步网络化了.
"游戏电子化"或"单机游戏"的大规模出现,在一定程度上可以说是游戏的"非社会化"或"个人化",因为它让人面对机器而不是其他人;同时,由于游戏画面对旁人而言不是那么直观可见,"游戏电子化"还在一定程度上让游戏空间"脱嵌"于常规生活.
而游戏网络化则又让"脱嵌"的、"非社会化"或"个人化"的单机游戏,重回"社会化"轨道成为可能,也成了日益明显的社会趋势.
游戏网络化真正让多种多样的、过去只有"相聚"在特定时空情境下才能玩的游戏,在远隔重洋的两人、数人乃至成百上千人之间得以玩起来.
于是,个人、游戏与社会之间,有了越来越多相互渗透、相互镶嵌的可能.
这构成本文所谓"游戏社会化"的重要基础和主要内容之一.
"游戏社会化"或曰"游戏的社会化",首先是指参与和卷入游戏的人足够多.
随着技术的发展,发起、组织一批人进行网络化游戏越来越容易,参与游戏的人需要付出的代价相对于以往也越来越低.
就"多人参与"而言,过去古罗马有所谓角斗士"游戏";但是,不仅角斗士极可能需要付出生命的代价,而且这样的"游戏"也不是常人所能组织的.
而在如今"游戏网络化"的基础上,别说角斗士游戏,哪怕是三国演义式的战争游戏,也能在玩家之间玩起来.
①其次,"游戏社会化"指的是,在网络化的游戏中,原本陌生的玩家之间通过符号化的互动,能够对自身和彼此形成特定的认知与印象.
有些玩家甚至能够通过"印象管理",在游戏中乃至在现实世界里塑造自身特定的形象,获得一定范围内人群的认可与认同,进而取得某种在一定群体中具有有效性的现实"身份",甚至是某种"声誉".
基于这样的"身份"与"声誉",玩家之间的互动会渗入现实生活的要素,并形成线下往来,以致进一步在更大的群体范围里产生在现实生活中也能切实发挥作用的某种信任或权力关系.
再次,"游戏社会化"还意味着,围绕"游戏"而形成的社会子群体(不仅仅限于在某个服务器中或某个游戏"分区"中共同玩游戏的群体),或曰"趣缘群体",越来越能够"组织化",进而构建出某种"亚文化",拥有影响社会生活的能力.
这个意义上的"游戏社会化",不仅在一定程度上能够满足人们深度社交的需求,而且还能形成某种资源,让其中的从业者呈现个人能力,实现资源交换,甚至让相关人群中的一部分(不仅是游戏提供商,还有玩家)能够从中获得生活之所需.
根据这一逻辑也就不难理解:为何2019年在国家正式向社会发布的13个新职业中,将电子竞技运营师和电子竞技员列为新职业了.
②此外,笔者在对网络游戏进行调查的过程中发现,有些玩家基于共同玩游戏而实现了现实生意上的往来、合作.
①典型如《率土之滨》这款手游.
②在网络新时代,电子竞技与网络游戏是有着密切联系的.
152社会的游戏化在"游戏社会化"的另一端是"社会的游戏化"或曰"社会游戏化".
社会可以说是人际间符号互动的结果.
符号的内涵极其丰富,除了语言,还包括仪式.
传统社会为了强化某种结构及其新变化,除了通过语言上的"启蒙"教育完成社会教化,人们还靠仪式性、比赛性活动或更为广泛的"游戏"及其重复,来形成集体意识.
伴随着智能手机的大规模普及,以及微信等社交平台最近这些年的发展,互联网不仅创造了"社会"层次上的网络社交专属的符号,让社会语言发生了巨大变化,也开创了与以往日常生活不同的互动模式,让"语言"之外的媒介和仪式性、比赛性活动或曰"游戏"极大丰富了.
网络中有许多带有符号化、游戏化性质的操作方式,如"点赞""分享""评论""发表情"等,这些都能够在相关页面上、视频中或系统里得到醒目的展现,其数量和总体特征甚至常常会以指标化的形式在醒目的位置呈现出来.
在操作过程中,人们因"点赞"而形成价值认同感,因"分享"而获得社会影响力,因"评论"而让观点或现象得到有效的方向性解读或形成关注热点.
而就其指标化来说,人们的操作在总体数量和性质上,以某个或某几种累计值呈现,这些呈现或统计的结果在形形色色的"排行榜"、图表中广为可见,建构着使用者在其中的个人形象,作用于人们的心理,让人们在不知不觉间形成攀比和"比赛"感,并一定程度上在其中定位自身,也间接影响着人们在互联网乃至现实中的人际关系.
在过去,仪式性、比赛性活动毕竟并不是每天举行,也与日常生活状态有着明显区别.
到了网络时代,新型符号及其操作和互动模式,让人们的日常生活在不经意间"上网"或"被上网",成为每天甚至是时时刻刻都会"举行"的"仪式性、比赛性活动",带来一定的规则感、娱乐感、欢快感.
过去的"仪式性、比赛性活动",比如800米跑步比赛,多是在"身体共同在场"的物理空间里进行的.
而在网络社交越来越发达的背景下,类似这样的"比赛"显然已经无须在物理空间上要求"身体共同在场".
网络时代出现的"蚂蚁森林""微信运动",甚至是"学习强国"等app,都能够以量化、可视化的方式,对人们的生活内容、操作频次进行各种各样的排名.
注意查看相关活动情况,成为其使用者几乎每天都会做的事情,有的使用者甚至一天要查看数次.
一些原本并非定位于社交的app,甚至是一些网站,也都在尝试着让自己以"量化、可视化"的方式实现游戏化,进而社交化.
而一些成功搭建了社交平台的公司则纷纷尝试着让自己变得更为游戏化,甚至直接将网络游戏嵌入其中.
可以说,当今时代人们网络沟通和社交的行为惯性已经建立起来了,"社会游戏化"的趋势也日益明显.
所谓"社会游戏化",指的是社会系统基于互联网平台、智能穿戴或携带式设备、日常活动信息"书写""收集""存储""传输""显示"等软件技术,而实现的将社会成员的生存及生活内容在网络空间中以特定形式呈现出来,"媒介化",纳入"仪式性、比赛性活动"之中,在社会成员心理上形成一定程度的规则感、娱乐感、欢快感的过程.
需要注意的是,"游戏的社会化"与"社会的游戏化"虽然有相似之处,但还是存在明显不同.
辨析这两者的不同,有助于我们理解"社会游戏化"的特征之所在.
首先,"游戏化"了的"社会"还是"社会",如果说这里有"分区"的话,这些"区"之间是可以打通的,而且在网络时代它们非常容易就能够打通.
打通之后,连成一"大片"的"游戏153化了的社会"有其现实的时空边界,社会成员仍然共享同一个现实时空结构,而不是被分割在不同的"平行世界".
相反,在"游戏的社会化"背景下,"网络游戏"每开一个服务器,就会形成一个新的分区,哪怕是玩同一款游戏商提供的游戏,在不同分区中的玩家,也是处在不同游戏世界之中,他们的游戏世界在某种意义上可以说是"平行世界".
"分区"开得越多,单个"赛季"时间越短,玩家"流动"得越频繁,玩家之间越不容易形成"熟悉"的社会关系,越不容易形成有效的基于共同"经历"或"事件"的记忆,这就如同坐公共汽车一样.
虽然常坐同一路公共汽车的人,能够基于这路公共汽车而形成对彼此的某种亲近感,但由于往往不是在同一时间坐同一辆公共汽车,他们之间不是熟悉或"面熟"关系的可能性仍然是很大的.
其次,在"游戏化"了的"社会"里,被"游戏化"了的人们互动的维度是相对单维化的,但卷入的社会成员人数可能会极为庞大.
在这里,基于"游戏化社会",人们可以展开"比较",虽然这种比较在范围上是带有"全社会"性质或潜质的,但比较的方面可能是"单维"的,比如说一次憋气的时长、每日的步数、IQ的高低,等等.
但是,玩同一款网络游戏的玩家,只要是在同一个"分区"的同一个"赛季"之中,他们彼此之间展开互动或比赛的维度也会比较综合,甚至涉及"组织"层面.
再次,在"游戏化了的社会"中,"玩家"的生命仅此一次,每一次基于"游戏"展开"社会比较"的结果,都能累积下来,形塑行为者当下的生存状态与现实人生.
而在"社会化"了的"游戏"中,完成"一轮"或一个"赛季"的时间是相对较短的.

"一轮"之后,可再玩"一轮";一个赛季之后,可再来一个赛季.
这里的时间有"轮回"的性质,角色的生命往往可以重新开始,游戏重复玩.
游戏化社会的逻辑:比较、参照与组织综上可知,随着媒介的发展,"社交网络化"的助推,网络游戏成为社会成员特别是年轻人重要的社交手段和娱乐方式之一;"游戏的社会化"在网络游戏的平台中驱动着新的社交可能性;"社会的游戏化"涉及的"游戏"因为"低门槛""轻娱乐""弱操作"的特性,而能够让更大规模的人群,根据其社会生活的某个特征,在统一的平台中日复一日地开展起来.

"游戏的社会化"和"社会的游戏化"让"相互比较"成为常态,即行动者不断地在强调某个日常生活维度的"游戏"中相互比较.
过去中国老话说的"武无第二,文无第一",其条件在于"武"的外在表现方式很直观.
但是,随着媒介化的发展,"文"的外在表现方式也越来越多,通过获得的阅读量、点赞量的比较"游戏","文"一定程度也变得可比了.
由于不同的"游戏"涉及的比较维度不同,人们加入的"游戏"一多,就会形成多维度的"社会比较",形成多维度的"社会参照群体",进而在社会中生成更为多元化、多样化的"单维大片"组织.
所谓"单维大片"组织,指的是让人们能够组织起来的"目标"比较单一,可能纯粹是因为某个具体的兴趣爱好.
但是它所涉及的人群极为广泛,组织规模比较大,而且他们存在比较紧密的互动,能够以多种途径建立起联系,包括线下的联系.
"趣缘群体"是一种"单维大片"组织,但是,"单维大片"组织不限于"趣缘群体".
有些时候,人们可能会因为对某个共同问题的关注,或者"网络事件"的热心,甚至对某个"明星人物"或某种"手游"的迷狂,而形成"单维大片"组织.
"单维大片"组织全体成员之间的联系可能是松散的,但是,并不排除其核心成员之间有154着紧密联系,能够以多种联系方式取得联系的可能性(哪怕是网络中断).
在核心成员能够被动员起来之后,"单维大片"组织完全能够在某种状况下做到全体动员.
于是,"单维大片"组织的大规模存在,会影响到常规组织特别是权力机构作用于社会大众的权力机制.
在理论上,其逻辑和过程主要如下:第一,"单维大片"组织势必会影响常规组织特别是权力机构对常规生活的掌控能力,因为它能够在常规组织之外形成新的资源.
中国常规政治、经济、社会生活中长时间存在的官本位和组织控制,也能够在网络时代形成新的"社会游戏",比如说大范围的"竞标""拍卖""项目匹配""项目争夺",甚至是干部晋升中的"锦标赛"体制.
过去,这往往意味着社会成员对常规组织特别是权力机构的依靠乃至依附.
权力机构能够几乎囊括物质财富、货币、暴力潜能、社会舆论及其影响、价值承诺等资源的所有方面.
①或者,即便没有能够将这些资源全部收入囊中,仍能掌握其根本.
但是,尽管常规组织仍然是人与人之间关系的重要桥梁,相关行为主体特别是个人在其中的位置和关联方式却并非是一成不变的.
伴随着"游戏"及相关技术的日新月异,新型人际关系中兴趣、品位、情感机制的作用日益凸显,相关成员因"游戏"而聚集,形成的社会能量在日益壮大,合法性、认同性资源日益增多.
传统常规组织及作为其基础的利益、权力格局势必随之发生改变.
第二,"单维大片"组织的存在,会影响人们的信任/信仰机制.
"单维大片"组织中的沟通,可能会让相关的成员将常规组织特别是权力机构的某种做法,当作"游戏"来看待,相信其"做法"不过是一局游戏(或一场闹剧)而已,很快就会结束,进而减少对常规组织特别是权力机构的追随与服从.
第三,由于"单维大片"组织相对松散,行动者"进入-退出"的"权利"大大增加,这会影响人们特别是年轻一代社会成员有关组织运作的观念.
这种"单维大片"组织中相关成员的行事风格,会带入到常规组织甚至是权力机构中,让常规组织也容易遭受到类似的对待,影响其制度刚性和对成员的管控能力.
第四,由于"单维大片"组织的存在,相对于制度刚性和管控能力较弱的常规组织乃至权力组织,其成员的权利在扩大,也就是说,个人相对于"组织"的"可行性能力"在提升.
最为基础的,面对组织,作为个人的行为者是"退出""呼吁"还是"忠诚"②,其选择自由度增加.
第五,"单维大片"组织的成员不是简单地在"单维大片"组织中"自我娱乐""自我陶醉",而是能够在其中获得某种认同乃至社会支持.
这种支持不仅包括精神层面的内容,还极可能包括物质层面的内容,令其中的社会成员自我维持的能力大为增强,进而可以较好地提高谈判地位,对抗常规组织特别是权力机构所施加的压力.
第六,包含了"单维大片"组织的新时代社会结构会给"单维大片"组织中的成员以进一步延伸和扩大的权利,比如说知情权、话语权.
这类权利的获得,会增加组织成员参与公共讨论的积极性和影响力,影响到整个社会的"议程设置权"——这种权力是常规组织特别是权力机构拥有"权力"乃至"权威"的核心内容和表现.
游戏化社会的机遇和挑战个人与社会的关系问题,被认为是社会学的元问题.
③自然,这两者之间可以插入"组织"一词,①王水雄:《博弈-结构功能主义:对和谐社会基本功能机制的探讨》,北京:中国人民大学出版社,2012年.
②阿尔伯特·O.
赫希曼:《退出、呼吁与忠诚:对企业、组织和国家衰退的回应》,卢昌崇译,北京:经济社会科学出版社,2001年.
③郑杭生:《也谈社会学基本问题——兼答对我的社会学观点的某些批评》,《社会学研究》2001年第3期.
155进而构建起"个人-组织-社会"这样一种关系链条.
沿着这个元问题提供的思路,上文有关"游戏社会化""社会游戏化"和"单维大片组织"的论述,让我们在"个人-社会"的对应关系之中,发现了"游戏"及相关"组织"的重要意义.
于是,"个人-游戏-社会"这个关系链条得以推展开来.
如前所述,网络时代"游戏的社会化"和"社会的游戏化",给"个人-游戏-社会"这个关系链条以特别巨大的能量,足以补充、冲击乃至部分地替代"个人-组织-社会"这一关系链条,并且能使人类社会传统的组织方式、组织结构乃至组织性质发生一定程度的改变.
特别是需要注意到,年轻一代多多少少是在"游戏"中成长的,而且随着5G技术的发展,"游戏"与"社会"的融合程度势必会更加日新月异,一些新的机遇由此被提了出来.
(一)游戏化社会的机遇1.
从个体层面来看,社会将更能包容多元的生活方式网游/手游可能会催生一些不善人际交往的宅男宅女,他们因常规面对面社交的缺失,会倾向于从游戏中寻找精神慰藉.
他们在"游戏"中投入越多,就越会对现实生活表现出不以为然的样子,甚至显得比较"佛系".
此外也需要看到,因为"游戏"的多种多样和社会性内涵的增强(无论源于"游戏社会化",还是源于"社会游戏化"),总体而言,"社会比较"也会是多样化的.
于是,人们的认知、知识乃至整个文化会变得更为多样化、多元化.
2.
除了生活方式的多元化,人类未来的组织形式也会更为丰富多彩网络游戏/手游在影响着青少年一代,而伴随着经历过这些游戏"洗礼"的青少年一代的成长,"游戏"完全能够成为人际关系的催化剂.
在越来越"个体化"的社会中,以社交平台及网络游戏为技术途径,更易于触及不同类型的人群.
于是,社会成员会基于"游戏"而增进信任与了解,甚至搭建起线下互动的桥梁;组织之间的关系也能够更为平等、和谐.
伴随着"游戏的社会化"和"社会的游戏化",平台经济中的游戏成分也会增加,甚至商业模式都会变得更"游戏化".
在日常生活中,游戏化操作的成分也将不断增多.
它能让中老年人在常规生活中不经意间涉足"游戏",使得年长者同青年群体更易于达成互动,显然有利于减轻年长者的社会疏离感(从而有助于养老事业的发展)和缓解青年群体的心理焦虑.

3.
现实层面的新变化,也会在社会理论和方法上带来新的机遇社会理论如何渗透到操作层面,通过平台设计、机制设计,将日常生活与网络世界衔接起来,将枯燥的学习、工作、劳动等"游戏化",增加其中的趣味性、娱乐性、欢快性,让人们乐此不疲,在不知不觉中完成相关任务,服务于社会,这实在是一门很大的、综合性学问,亟须引起理论界和实务界的重视.
"游戏社会化"和"社会游戏化"让人与人之间的互动、博弈变得更具可观测性,数据收集也更为便捷,这给了理论探讨和方法分析以巨大空间.
以此为基础开展研究,能让有关人类行为和组织等方面的理论,不再仅仅停留在抽象的模型层次上,不再仅仅驻足于小说叙事之类的个人设想层次上,还能比一般的计算机模拟式研究更具"人性""群体性"和"互动性";对于组织性、体制性、系统性危机能够提前"预演""分析",并较早地作出预判.
总体来看,面对"游戏社会化"和"社会游戏化"提供的丰富素材,有关人类行为、互动、博弈、制度、文化的研究有望迈上一个新的台阶.
156(二)游戏化社会的挑战随着时代的发展,以及"游戏的社会化"和"社会的游戏化"趋势日益迅猛,"社会""游戏"与"个人"之间势必会更进一步融合,深化对彼此的影响.
这一深化的趋势,也给我们带来了一些新的挑战:1.
"沉迷""成瘾"问题以及社会心态和文化被"带偏"的可能性会增加"游戏"之中玩家或社会成员之间不仅共享符号意义,有着共同的目标或生活行为焦点,同时也集聚起某种情感.
持续的情感能量是维持玩家或社会成员"游戏"热情的重要原因之一.
在"游戏"中,人们的好胜之心可能会被激发,被激发的好胜心和游戏热情容易导致沉迷或成瘾问题.
游戏世界里的"国王"在现实生活里可能一贫如洗,巨大的感知差异让人们的焦虑状态也愈发严重,往往会在不经意间去网上"觅食"——在网络的"游戏"中寻找存在感.
这种存在感很大程度上来自网络世界里他人的正反馈.
无论是源于社交平台,还是来自网络游戏,正反馈都能让行为者的自我存在感得到加强.
当玩家或社会成员越来越认可花时间或花金钱收获网络正反馈,加上边际递减效应的存在,就会不知不觉地花更多的钱和时间去努力收获这种正反馈,这就很容易形成沉迷或成瘾问题.

尽管"游戏社会化"可能在一定程度上抑制这种"沉迷"或"成瘾"倾向,但是"社会游戏化"和"游戏社会化"所带来的、无处不在的"相互比较"则可能会带偏社会心态和文化.
由于日常生活的涉入,在"社会游戏化"背景下,参与者的热情和心态,容易决定其在该社会中的领域选择倾向性行为表现.
这样的社会设置可能会使一些社会成员偏离社会主流文化,而且一旦稍有"偏离"就容易"下滑""沉迷"甚至是"沦陷".
2.
"游戏关系"可能会转化为"组织能量",并在特定情况下爆发出来如前所述,大面积的"单维大片"组织形成了"组织预置".
也就是说,不管将来这个组织怎么运转,它已经成立和存在了;而"游戏"的过程可以一定程度上被看作"组织预演".
"单维大片"的组织平时可能不显山不露水,但是,由于其包含着较大的情感能量,其成员间也存在着一定的"游戏"基础和"组织"结构,故而在特定的时候,可能会转化和爆发出酿成群体性运动的能量.
网络时代的单维议题,由于涉入的群体规模足够大,易于演变成全球性问题、系统性事件.

像"Metoo"之类源于异域的运动或潮流,容易被挖掘出更为复杂的情感和利益诉求,波及不同的社会领域和民族国家.
所有这些问题越来越难以为人们和管理者"视而不见".
3.
行为主体权利的增长和传统信任与权力机制的运作之间容易出现矛盾与冲突在信息泛滥的网络时代,新信息获得成本越来越低,获知他人真实评价的容易程度大大增加.

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