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0中国社交游戏行业发展报告简版iResearchChinaSocialgameSectoryReport2011-2012年1中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012目录I.
研究方法.
3II.
概念定义4III.
报告摘要10IV.
报告正文111.
海外社交游戏发展现状及研究111.
12011年美国社交游戏整体发展现状.
111.
1.
12009-2013年美国社交网络用户规模.
111.
1.
22010-2012年美国社交游戏市场规模.
121.
1.
3美国社交游戏核心企业情况发展现状.
141.
2美国核心社交网络平台运营商Facebook研究151.
2.
12009-2011年Facebook营收情况.
151.
3美国核心社交游戏开放商Zynga研究.
171.
3.
12008-2011年Zynga营收情况.
172.
中国社交游戏行业发展现状分析.
202.
1核心研究对象与研究范畴.
202.
1.
1.
社交游戏运营基础环境.
202.
1.
2.
社交游戏研发商基本构成202.
1.
3.
社交游戏投资环境212.
1.
4.
社交游戏产品与游戏用户属性构成.
212.
2.
中国社交游戏行业发展现状.
222.
2.
1.
三大主流平台瓜分主要市场.
222.
2.
2.
研发团体冰火两重天.
222.
3.
2008-2014年中国社交游戏用户付费市场规模.
233.
中国社交游戏核心企业分析.
243.
1热酷----聚焦日本市场.
243.
2博雅互动----专注棋牌游戏.
263.
3互爱科技----胡莱系列的成功274.
iUserTracker-社交游戏用户行为分析284.
1.
社交游戏用户基本属性.
284.
1.
1中国主流社交游戏平台社交游戏用户年龄情况284.
1.
2中国主流社交游戏平台社交游戏用户地区分布294.
2.
社交游戏用户行为与态度分析.
304.
2.
1社交游戏成推动社交网络用户粘度的重要业务之一.
305.
社交游戏行业现状及发展趋势315.
1.
全球化市场带来跨平台商机——海外市场得失315.
2.
Html5来势汹汹——主流开发工具及技术推进33法律声明.
372中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012图目录图1-12009-2013年美国社交网络用户规模.
11图1-22010-2012年美国社交游戏营收情况.
13图1-32010年美国社交游戏开发商市场份额14图1-42009-2011年Facebook全球营收情况.
16图1-52010-2011年Facebook营收份额.
17图1-62008-2011年Zynga营收情况.
18图1-72010-2011Q3Zynga营收构成19图2-12008-2014年中国社交游戏用户付费市场规模24图4-1iUserTracker-2011年12月中国主流社交游戏平台社交游戏用户年龄情况.
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29图4-2iUserTracker-2011年12月中国主流社交游戏平台社交游戏用户地区分布.
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30图4-3iUserTracker-2011年中国主流社交游戏平台与社交网络人均单日访问次数.
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31表目录表-1代表性社交游戏市场现状指标对比.
32表-2社交游戏主流开发技术分析表.
343中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012I.
研究方法报告数据的收集和分析主要采用iUserSurvey在线问卷调查方法,结合对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究而获得.
iUserSurvey是艾瑞公司专为网络媒体用户调研而开发的市场调研平台.
(一)艾瑞行业研究说明行业研究部分艾瑞主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据.
桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据.
结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析艾瑞获得一些公开信息的渠道:政府数据与信息相关的经济数据行业公开信息企业年报、季报行业资深专家公开发表的观点4中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012II.
概念定义艾瑞网络游戏市场及社交游戏市场研究范畴:艾瑞咨询根据目前中国网络游戏市场状况,对目前的网络游戏市场细分领域进行了重新划分.
大型客户端游戏、平台游戏、网页游戏、社交游戏、平台游戏构构成了目前艾瑞咨询对中国网络游戏市场的研究范畴.
(移动游戏为独立研究报告,不在网络游戏数据中)游戏行业分类与基本定义浏览器游戏基于Web浏览器的网络在线多人游戏,打开网页光用浏览器或使用特定登陆器就能玩的网络游戏.
WebGame有使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;也有,使用Flash/JAVA技术制作的游戏.
浏览器游戏主要包括网页游戏和社交游戏、小游戏三种类型.
网页游戏(WebGame)基于Web浏览器并不依附于社交网络人脉关系的网络游戏,打开网页光用浏览器或使用特定登陆器就能玩的网络游戏(登陆器体积较小,用户下载较快,不会提高用户进入游戏的门槛).
社交游戏(Socialgame)基于Web浏览器并依附于社交网络人脉关系的网络游戏,通过互动娱乐方式增强人与人之间交流的互动行为.
传统的社交游戏主要包括一些CasualGame类的竞技、竞猜等5中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012对抗与协作性互动产品.
社交游戏的成长加速了社交网络(SNS)的规模化,虚拟礼品、虚拟宠物、恶搞、奴隶系统、投票、评价系统等在社交网络(SNS)上得到快速的普及.

社交游戏具备无客户端,浏览器直接游戏的特征,与网页游戏的最大差别是:社交游戏必须依托于社交网络平台进行展开,其游戏中的社会关系继承了专属社交网络平台上的资源,并以此通过游戏娱乐内容展开人与人之间交流.
小游戏小游戏是一个较模糊的概念,它是相对于体积庞大的单机游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机客户端版有网页版,在网页上嵌入的多为FLASH格式.
艾瑞报告中提到的小游戏,为网页在线玩的FLASH版本游戏,统称小游戏.
小游戏主题内容中不具备网络游戏通常存在的角色扮演和人物成长性概念,并且为免费.
从统计口径上,小游戏部分被纳入网络游戏市场规模当中,但是其本身不存在针对用户端的收费模式.
移动游戏(MobileGame)基于智能手机、功能手机、平板电脑、小型便携式多媒体终端运行的游戏,其中不包括掌机终端、掌上电脑等.
主要基于如Java、J2me、C++、C语言、Object-C等技术语言,并依附于如MTK、展讯、Android、iOS、WindowsMobile、塞班等系统,选择Unity、Cocos2d-2x、UDK等手机游戏开发引擎.
云游戏基于云计算技术为基础的网络游戏,游戏运行处理大部分在服务器端完成,并将渲染完毕的游戏画面技术压缩后通过网络管道传送至用户端,用户的设备仅需配备基本的视频解压缩性能即可使用云游戏.
云游戏特点在于共享软硬件资源和信息并按需提供给计算机和其他设备,用户可以不同终端上体验到相同品质的游戏.
云游戏的必须具备可以同时在多终端上进行同一款游戏,并且数据互通的特征.

6中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012社交网络行业分类及基本定义1、社会化媒体社会化媒体(socialmedia),是一种新型在线媒体,将以往媒体一对多的传播方式转变为多对多的"对话".
中国社会化媒体经过多年的发展,类别呈现多样性.
主要可以概括为以下几个类别,包括论坛社区、社交网站、博客、微博、位臵签到、问答、维基等等类型.

2、社交网络社交网络(SocialNetworkService,简称SNS),是指以"互动交友"为基础,基于用户之间共同的兴趣、爱好、活动等,或者用户间真实的人际关系,以实名或者非实名的方式在网络平台上构建的一种社会关系网络服务,属于目前社会化媒体中较为主流的一种形式.
根据用户使用社交网络的目的,以及各社交网站的定位,艾瑞咨询将社交网络主要分为以下两类:综合类社交网络:社交参与者以建立、拓展、维系各类人际为目的而进行的个人展示、互动交流、休闲娱乐等活动的社交形式.
目前以腾讯社区(包括腾讯朋友和QQ空间)、开心网、人人网等为典型代表.
垂直类社交网络:参与者具有具体社交目的,而参与的社交网络.
目前,主要分为两类:A、婚恋交友类社交网络:社交参与者双方以达成恋爱或婚姻关系为目的而进行的一系列认识、沟通、了解等活动的社交形式,如世纪佳缘、百合网、珍爱网等.
B、商务交友类社交网络:社交参与者以建立、拓展与工作相关的人脉为目的而进行的寻找商业合作伙伴、寻求商机、求职招聘等活动的社交形式,如优士网、若邻网、经纬网等.
C、其它7中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012指垂直类社交网络中,婚恋交友和商务交友之外的其它垂直形态.
目前此类尚无成熟的发展形式,已有初具雏形的旅游社交网络、电子商务社交网络等形式.
本报告以休闲娱乐类社交网络为研究范畴,研究对象包括腾讯社区、开心网、人人网等;同时,为了结合目前市场现状,全面深入地研究社交网络平台游戏运营状况,报告中部分内容也有涉及到微博市场的相关情况.
8中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012相关市场指标基本定义网络游戏市场规模即中国网络游戏用户付费规模,是中国内地市场网络游戏用户付费金额的总和,仅包括电脑端网络游戏.
社交游戏市场规模即中国社交游戏用户付费规模,是中国内地社交游戏市场网页游戏用户付费金额的总和,不包括社交游戏企业的海外用户付费金额和非社交游戏用户付费金额部分.

社交游戏研发商:即社交游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发团队,研发商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈利.
社交游戏运营商:即直接为用户提供网页游戏服务的厂商,运营商往往采取代理网页游戏产品,通过发行充值卡或售卖道具的方式进行盈利,并负责产品的营销宣传以及渠道建设.

联合运营:指游戏研发商与运营商合作运营一款游戏产品的商业模式,其本质是利用彼此的资源互补.
研发商提供产品,而"联合运营"的合作方则主要提供运营以及用户资源的支持.
联合运营益处明显,一方面可以整合资源,降低风险,提高企业的灵活性;另一方面,将一款游戏交给多个平台同时运营,不管对于游戏研发商还是运营商,都是一个扩展本身覆盖面和盈利机会的方式.
社交游戏用户规模:如无特殊说明,本报告用户规模指过去一年内年平均每个季度至少使用过一次社交游戏产品的用户数量.
社交游戏付费用户:即在社交游戏使用过程中,有过花费的用户,此花费不包括上网资费及上网设备购买费用.
社交游戏付费用户规模:即在过去一年中有过在社交游戏中消费的用户数量.
社交游戏用户付费率:即社交游戏付费用户在所有社交游戏用户中所占的比例.
9中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012社交游戏ARPU值:即平均每个付费用户消费的金额,如无特别指出,本报告中为年ARPU值.
10中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012III.
报告摘要社交游戏行业市场情况现状,年龄结构丰富化用户数量规模化分析,社交游戏是社交网络平台核心服务功能艾瑞认为,社交游戏仍然具备巨大的消费潜力和粘性辅助作用目前,中国社交游戏用户已经逐渐形成规模化,从用户属性看,结合iUserTracker社交游戏用户行为分析中用户年龄情况发现,中国社交游戏的用户不同于传统网络游戏的低龄化,社交游戏用户的年龄结构丰富化不局限于某个年龄段,25-30岁有消费能力的用户占据很大的市场份额,这为社交游戏商业化道路铺下基础.
中国社交游戏凭借社交网络庞大的规模和用户年龄属性,在用户付费意愿上具有优势,其次,社交游戏中高端人群特质将会成为广告主选择投放媒体的重要因素之一,社交游戏商业前景可期待.
数据显示,中国社交游戏用户社交网络平台渗透率在2011年已经超过了65%.
中国社交网络新用户增速已经减缓,市场正从增量市场慢慢转向于存量市场,各大社交网络平台会互相争夺存量市场的用户,这时社交网络平台的用户粘度及用户留存率会受到考验.
社交游戏凭借社交性、娱乐性、病毒式传播等特性能起到增强用户粘度的作用,保证用户对于社交网络平台的依赖性,社交游戏会成为社交网络平台的核心服务之一.
社交游戏成推动社交网络用户粘度的重要业务之一目前,中国社交网络的用户规模增长率已趋于平缓,社交网络在互联网用户渗透率极高,目前中国社交网络市场和美国市场很类似,新注册用户数会继续下降,市场正式跨入成熟期.
对于社交网络运营商来说,首要的任务已经不是扩大市场规模吸引新用户,如何在存量市场中进一步提升产品质量,保证用户粘度且提高用户付费的ARPU值将成为社交网络运营商的首要任务之一.
艾瑞咨询分析认为,根据艾瑞iUserTracker的数据,通过对比社交游戏及社交网络的人均单日访问次数指标发现,社交游戏的用户粘度优于社交网络,对于社交网络运营商来说,社交游戏业务是目前最适合提升用户粘度的业务之一,保证现有用户的粘度并进一步争夺存量市场的重要砝码.
11中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012IV.
报告正文1.
海外社交游戏发展现状及研究1.
12011年美国社交游戏整体发展现状1.
1.
12009-2013年美国社交网络用户规模艾瑞咨询整理了海外研究机构eMarketer的数据发现,美国社交网络的用户规模增长率在2011年将降至10%以下,预计在2011年美国社交网络用户规模达到1.
5亿人,美国社交网络用户增速放缓,用户规模正接近于饱和.
艾瑞咨询分析认为,美国多数互联网用户已经成为社交网络用户,用户新增乏力,相对的,用户对于社交网络提供的品牌和互动内容越发挑剔.
因此,未来几年,在美国社交网络市场中,运营商需要维持现在有用户的粘度来保证存量市场的稳定,除了创造新的用户体验产品之外,社交游戏无疑将成为提升社交网络粘度的重要一环.
图1-12009-2013年美国社交网络用户规模12中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20121.
1.
22010-2012年美国社交游戏市场规模艾瑞咨询整理了海外研究机构eMarketer的数据发现,美国社交游戏市场的市场规模预计在2012年将达到13.
23亿美元,市场发展趋势趋于平缓,其中广告营收预计2011年达到1.
92亿美元,同比增长了60%,引导性收入在2011年也将达到2.
48亿美元,社交游戏市场主要收益来自于虚拟商品,预计到2011年虚拟商品的收入会达到6.
53亿美元,占总收入约60%.
美国社交游戏已经迈过新兴爆发期,市场步入成熟稳定期,社交游戏依附于社交网络的特性拥有了病毒式的传播的优势,在社交网络平台的庞大用户数量背景下,社交游戏市场呈爆发式增长的趋势,而社交游戏使用"免费+增值服务"的盈利模式也成为迅速扩张市场的重要原因之一.
此外,社交游戏由于其开发难度低、开发成本低、开发周期短的优势,使得那些资本实力薄弱和创业型的企业能有机会通过社交游戏发展壮大,最明显的例子就是Zynga.
目前,美国社交游戏的主要营收由虚拟商品、广告及引导性营收构成.
在美国社交游戏收入中,虚拟商品仍旧占据了大部分的营收,主要原因是社交游戏以免费为主,虚拟商品是整个产业链中的盈利点,社交网络的虚拟真实性使得用户对于社交游戏中的虚拟商品的付费意愿较高.
此外,广告的收入将进一步增加,目前社交游戏的广告还是以传统互联网贴图式的广告为主,而社交游戏开发商们并不希望有大量的广告影响到游戏的用户体验,未来广告的将会朝着广告融入社交游戏方向发展,如在游戏中用户与广告主通过游戏互动的形式或者道具广告等等.
引导性收入是社交游戏的比较特别的收入来源,一些社交游戏广告公司创建了新的支付平台链接用户、商家和广告主,如SocialVibe、Offerpal、Trialpay等等,它们能为用户提供虚拟货币购买实物等服务,目前,这种方式在社交游戏中受到欢迎,但引导性收入毕竟是在夹缝中生存方式并不能成为未来核心业务,随着市场进一步成熟,这部分的收入会受到越来越多的局限.
13中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012图1-22010-2012年美国社交游戏营收情况14中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20121.
1.
3美国社交游戏核心企业情况发展现状艾瑞咨询根据海外调研机构IHSScreenDigest发布的数据发现,2010年美国社交游戏开发商Zynga占据美国社交游戏市场份额的39.
1%,处于行业领先地位.
传统游戏厂商EA和DisenyPlaydom等也越来越重视社交游戏,EA与DisenyPlaydom分列二、三位,市场占有率达到6.
5%和5.
5%.
艾瑞咨询分析认为,Zynga迅速成功的原因主要是归于正确的战略发展:第一,依托核心大平台吸引用户依附于Facebook庞大的用户群体,通过自身产品间的交叉推广来使Zynga整体业务发展.
第二,重视数据分析挖掘用户重视用户数据挖掘,Zynga非常专注于数据挖掘分析工作,通过用户反馈来找到最佳的游戏规则.
第三,高效快速微创新优质化运营快速、高质量的复制成功游戏,Zynga通过第一时间推出相似度较高的游戏占据市场,通过更成熟的运营发展淘汰类似游戏.
第四,全球化多平台战略分摊议价风险登陆多平台发展无线和海外市场,Zynga通过及时扩张市场,抢占新市场份额.
图1-32010年美国社交游戏开发商市场份额15中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20121.
2美国核心社交网络平台运营商Facebook研究1.
2.
12009-2011年Facebook营收情况艾瑞咨询根据整理Facebook的招股说明书数据发现,2011年Facebook的全年收入达到了37.
11亿美元,而2009年总收入仅为7.
77亿美元,Facebook在这两年营收的增长率分别达到154%和88%.
Facebook在2011年净利润达到了10亿美元,而在2009年净利润仅为2.
29亿美元.
艾瑞分析认为,从2011年Facebook营收的占比来看,有超过85%的营收都来自于广告收入,而平台分成仅占了约15%,网站的广告成为了Facebook的收入主要来源.
2009年,Facebook的广告收入达到了98%,随后几年广告收入逐年下降,这主要的原因是由于其他的增值服务收入份额在上升,其中就包括社交游戏的收入,根据Facebook招股说明书数据发现,Zynga的游戏在Facebook总收入中贡献了约12%.
艾瑞咨询预计,广告收入仍将成为未来几年是Facebook的主要收入来源.
根据Facebook招股书显示,Facebook的移动用户已经达到了4.
25亿,然而,Facebook在移动互联网端的广告还处于未开发阶段,随着Facebook加大对此业务的投入,Facebook广告收入规模还有进一步上升的空间.
图1-42009-2011年Facebook全球营收情况16中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012图1-52010-2011年Facebook营收份额17中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20121.
3美国核心社交游戏开放商Zynga研究1.
3.
12008-2011年Zynga营收情况Zynga自2007年成立以来,Zynga的营收一直保持着惊人的增长率,艾瑞咨询根据Zynga招股说明书及2011年第四季度财报数据发现,2011年Zynga的营收已经达到了11.
43亿美元,并且依然保持了91.
3%的高增长率,而在2008年营收仅为0.
19亿美元,从Zynga的收入结构看,在线游戏是主要的收入来源,占到了约93%以上.
图1-62008-2011年Zynga营收情况Zynga采用的商业模式与其他厂商相类似,由免费游戏加道具收费的方式组成,开发商通过购买游戏卡或者直接使用FacebookCredits作为支付渠道,在2010年5月Zynga和Facebook已经达成使用FacebookCredits作为支付渠道的协议,并且双方采用三七分成,Zynga得到70%的分成,这也大大的缩减了Zynga的盈利利润,Facebook则为Zynga提供推广渠道和稳定的活跃用户群体.
18中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012Zynga过分依赖Facebook身处险境图1-72010-2011Q3Zynga营收构成艾瑞咨询根据Zynga招股说明书数据发现,Facebook上的收入份额占据Zynga总营收的90%以上,Zynga依赖Facebook平台十分严重,因此Zynga在和Facebook合作的时候,显得议价权并不高,这就导致了Facebook强制Zynga使用FacebookCredits作为支付途径并从游戏中抽取30%的利润,Zynga对Facebook的依赖已经成为Zynga未来发展的壁垒.
Zynga开拓移动新市场能否摆脱Facebook成疑根据Zynga2011年第四季度财报显示,Zynga的移动用户是其增长最快的业务,在2011年第一季度移动游戏的日活跃用户达到了1500万,根据在去年12月前招股书中公布的数据显示,移动用户的日活跃用户为1300万,增长率超过15%,在2011年第三季度移动用户的日均活跃数仅为990万.
根据Zynga官方公布,2011年Zynga已经收购了4家移动游戏公司,分别为Gamedoctors、Page44Studios、HipLogic、AstroApeStudios.
并且Zynga在2011全年推出了8款移动游戏及4款网络平台游戏.
Zynga自去年开始将业务重心移向移动游戏,根据Zynga发布的2011年第四季度财报显示,Zynga的日均活跃人数达到了5400万,移动用户日均活跃人数仅占约27%,从目前来看Zynga在移动游戏上的表现出的优势并不明显.
Zynga希望开拓新的市场来摆脱与Facebook之间的双向捆绑,但Zynga的整体业务及发展都是围绕着Facebook展开的,仅依靠拓展海外市场或进军移动游戏很难达到摆脱Facebook目的.
从移动游戏和社交游戏的大环境看,目前移动游戏相比传统PC的社交游戏,移动游戏的研发与运营成本很高,且就目前收益来看,手机游戏的收益远低于社交游戏的收益.
19中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012艾瑞咨询分析认为,Facebook和Zynga的利益互有交集,Facebook能不依靠Zynga独立生存,但必定会对其公司营收造成巨大的影响,在Facebook的收益中Zynga占据总营收的12%,而对于Zynga来说,很难能找到比肩Facebook用户规模的平台,Facebook与Zynga虽有经济上的摩擦,但在有相同投资商的背景下,两者在未来仍然会保持紧密的联系,不太可能双方脱离独自运营.
20中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20122.
中国社交游戏行业发展现状分析2.
1核心研究对象与研究范畴2.
1.
1.
社交游戏运营基础环境根据市场现状,艾瑞咨询总结目前社交游戏的三大核心特征:一)必须是基于社交网络平台上进行运营;二)必须具备好友互动的社交概念,其人际关系网络来源于其社交网络平台好友资源;三)基于电脑浏览器直接运行,无需下载客户端软件和应用程序;基于以上特征,艾瑞咨询以腾讯QQ空间、腾讯朋友、开心网、人人网、51.
com等社交网络平台作为核心研究对象,共计十三家.
社交网络平台是社交游戏运营的基础环境和必要条件.
注1:随着微博开放平台的普及,游戏应用也开始登陆微博运营,但是在本次报告中,微博平台不在研究范畴内.
注2:目前的社交游戏都是基于PC浏览器端运营为主,随着未来移动互联网的发展,移动网游领域中会出现大量具备社交游戏特征的应用程序,形成新的市场格局.

2.
1.
2.
社交游戏研发商基本构成社交游戏研发成本与技术门槛低于传统网络游戏行业,随着行业利好,大量研发者于2007年以后涌入市场,而大型传统游戏公司也在近年以成立研发团队后收购公司的方法相继进入.
一)个人开发者二)独立工作室三)微小型创业研发公司四)独立网络游戏研发商五)互联网大型企业21中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20122.
1.
3.
社交游戏投资环境作为增长迅速的新兴领域行业,社交游戏研发商在一定程度上受到了投资人的青睐,在2010-2011年期间以社交游戏研发作为主营业务的中小型创业型公司有一部分获得了投融资机会.
艾瑞咨询分析认为,从资本市场针对社交游戏相关业务公司的投融资行为,可以发现:1)中国社交游戏市场有利可图,上游研发企业具备直接盈利能力,投资价值显著.

2)获得投融资的企业在同业竞争中获得了更好的资源和机会,具备更强的扩张能力和生存能力.
2.
1.
4.
社交游戏产品与游戏用户属性构成游戏产品内容是吸引用户游戏粘性和实施消费的最核心环节,在当前社交媒体数量急剧增长,竞争激烈的环境下,各类增值业务和娱乐业务成为平台方提升平台用户留存率,用户体验以及挖掘用户消费能力的重要方式.
截至到2012年2月底,艾瑞咨询根据公开资料整理收集,将13家社交游戏主要运营平台上的967款社交游戏应用纳入研究范畴.
同时,艾瑞咨询根据网民连续用户行为研究系统iUserTracker,将三大主流社交游戏运营平台:腾讯空间、人人网和开心网上的508款社交游戏覆盖人群进行人群特征分析.
注1:腾讯朋友也属于主流社交游戏运营平台,但是其社交游戏产品与腾讯空间有较大重合,且腾讯社交游戏用户消费行为主要集中于腾讯空间,因此,在用户覆盖人群数据统计中,并未纳入腾讯朋友相关数据.
22中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20122.
2.
中国社交游戏行业发展现状2.
2.
1.
三大主流平台瓜分主要市场社交游戏产业依托于社交网络平台生存和发展,艾瑞咨询认为,目前中国三大主流社交游戏平台分别是腾讯(旗下腾讯朋友与腾讯空间)、开心网与人人网.
三者是社交游戏用户聚集的核心市场,而其他平台无论在游戏应用量级、用户量级还是收入量级上都相差较远.
随着微博开放平台的发展,新浪微博平台也有望成为其中的一个重要组成部分.

2.
2.
2.
研发团体冰火两重天研发团体之赴汤蹈火:2009-2011年可以说是社交游戏研发团体最激动的三年时间.
从各大平台社交展开社交游戏运营开始,到开放平台此起彼伏,社交游戏行业迎来了最开放,最自由的市场环境.
无论是个人开发者、独立工作室、微小型创业型研发公司还是各类游戏公司和互联网企业都获得了几乎同等的研发机会,优先进入者在短期内获得了大量的用户,建立了先发优势,后来者,前赴后继,风风火火.
行业爆发式增长,应用数量和从业者数量急剧增长,这究竟是创新市场还是红海市场研发团体之冰天雪地:我们看到了热酷、智明星通这样的企业纷纷崛起,我们看到资本市场对社交游戏研发公司的投入,我们看到了开放平台的欢迎态度和用户们的青睐.
但是在这个市场的背后,更多的研发团体在进入后显得盲目和难以生存,Zynga股价的波动,五分钟公司运营艰难的传闻……究竟是模仿产品还是创新产品用户收费还是广告收费巨头效应明显,海量产品中用什么突围而出游戏营销成本不断上涨,有效转化率和付费率去哪里寻找大多数微小型的创业公司缺乏足够的营销渠道和产品推广能力,当他们用尽所有开发出一个产品后,在浩瀚的产品海中,究竟应该如何生存23中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20122.
3.
2008-2014年中国社交游戏用户付费市场规模2012年,中国社交游戏用户付费市场规模预计能达到18.
4亿元,预计增长率接近50%,中国社交游戏用户付费市场规模仍处于爆发式的增长阶段,2009年市场规模增速更是超过150%.
社交游戏在社交网路平台中愈发的成为核心服务,用户规模及市场规模水涨船高,社交游戏的商业化道路发展日渐成熟,社交网络平台为社交游戏打造的产业链更趋于完整,用户对于社交游戏的消费意愿受到刺激迅速提升,开发商、广告主、在线支付等在产业链中能得到相应的利益,随着商业化道路发展社交游戏会成为社交网络平台新的盈利增长点.

开心网、人人网早已将社交游戏看作为核心业务,在各自的社交网络平台中也形成了一定的市场规模和用户规模.
即腾讯与Gree、Zynga等知名社交游戏开发商建立合作,腾讯游戏逐渐将业务重点转向社交游戏,随着腾讯和其他大型社交网络平台集体发力,中国社交游戏商业化盈利的前景逐渐明朗.
图2-12008-2014年中国社交游戏用户付费市场规模24中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20123.
中国社交游戏核心企业分析3.
1热酷----聚焦日本市场企业简介热酷于2007年12月由刘勇先生创立,是一家社交游戏研发运营商.
在国内,热酷的社交游戏产品在腾讯、微博、人人等多个社交平台上线,拥有大量的活跃用户.
另外,作为第一家在海外社交平台获得成功的中国游戏公司,热酷经过四年的发展,产品布局已经遍布全球,覆盖了日本、美国、韩国、德国及俄罗斯等多个国家的社交平台.

发展历程2008年,热酷在北京正式成立热酷成为人人平台首批APP提供商为用户提供服务热酷开始将产品接入国外社交开放平台(包括friendster,Facebook,VK)2009年,《阳光牧场》上线并迅速占据中国市场榜首,在Facebook上排名全球第8《阳光牧场》在日本Mixi平台上线后跃居榜首并一直保持领先位热酷日本分公司正式成立热酷获得日本风投IVP150万美元的投资2010年,《阳光深海》、《阳光小镇》、《阳光牧场》多款游戏产品上线热酷登陆日本Gree、aima、hangame和欧洲的多个社交平台热酷与日本KDDI开发合作推出了基于用户手机电话簿的社交游戏《阳光王国》2011年,热酷与腾讯展开合作,在腾讯平台推出《阳光小镇》、《幻想之城》、《后院三国》热酷在日本发行第一款依托于自主研发的Html5引擎的网游热酷2000万美元收购齐乐互动增强研发能力2012年,《梦幻海底》、《捕鱼假日》两款游戏在Qzone排名分别达到第一、第二热酷开始进军页游市场,乱世诛魔和问逍遥在腾讯页游平台上线并取得开门红核心产品阳光牧场《阳光牧场》是由热酷开发的一款类以农场偷菜为题材的休闲类社交游戏,在2008年1月上线.
游戏给用户提供了一个虚拟的农场,在这个农场里,用户可以自由地种植植物,养殖动物,然后进行收获并且通过卖出来获得游戏中的金币,游戏还提供一些辅助道具帮助玩家更快地进行收获.
另外,玩家还可以去社交好友农场中偷取他人的劳动成果.

幻想之城《幻想之城》是由热酷开发的一款以多种族经营发展战斗和社交互动为主导的社交游戏,在2011年4月上线.
游戏具有多种族的主线剧情,玩家可以通过不同类型的英雄与兵种的搭配完成各种任务.
与国内大多数经营游戏不同的是,《幻想之城》更注重游戏内容的完整性以及可供玩家更多的操作模式,在交互过程中,玩家可以体会到好友在游戏中的重要性,在自己设计的家园里,玩家可以体会到社交游戏的乐趣.
25中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012捕鱼假日《捕鱼假日》是由热酷开发的一款以捕鱼为题材的休闲类社交游戏,在2011年8月上线.
游戏场景采用3D制作,以海洋和岛屿作为游戏背景,以捕鱼和养鱼为核心内容并且还具备一些竞技元素.
游戏给玩家提供了多种类型的不同道具帮助玩家进行捕鱼,而在竞技模式中,玩家则可以充分发挥自身本领与其他玩家进行对抗获得各种成就.

企业分析热酷发展的主要聚焦点在于日本市场,从日本社交游戏用户情况来看,规模上并不大,但是用户的付费意愿高,ARPU值高,具有良好的付费规模.
因此,热酷从2009年6月开始与日本社交网络平台接触,相继Mixi开放平台上线了两款社交游戏《阳光牧场》、《动物乐园》,并且受到日本用户的欢迎,增长速度非常快.
2009年9月和2010年6月随着日本另外两家社交网络公司DeNA及Gree相继开放平台,热酷的几款游戏产品也都同步上线.
从此,日本三大社交网络平台都有了热酷的游戏产品.
从热酷的游戏收入上来看,大部分均来自于日本市场.
从2011年起,热酷通过腾讯平台重新进军国内市场.
由于热酷对于中国和日本两个市场做过非常深度的市场调研,因此对于用户的行为和习惯十分了解,在产品的设计和推广上都具备较强的优势.
26中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20123.
2博雅互动----专注棋牌游戏企业简介博雅互动是一家棋牌类游戏开发和运营商.
公司成立于2004年,总部设在深圳,目前员工总数近450人,其中技术类人员350余人,同时在海外成立了全资子公司.
博雅互动先后打造了博雅德州扑克、博雅斗地主、博雅麻将、博雅象棋、虫虫特攻队等近十款休闲类游戏,同时,博雅和众多国内外运营商建立了长期合作关系.
发展历程2004年,博雅互动成立2005年,博雅互动成为中国最大的web聊天室服务提供商2008年,《德克萨斯扑克》发布2009年,《开心宝贝》、《博雅斗地主》、《博雅锄大地》发布博雅互动开始开拓华语海外市场和小语种市场并且进入移动平台产品的开发2010年,《博雅大话骰》、《博雅台湾香港麻将》发布2011年,博雅互动获得红杉中国600万美元投资2012年,《博雅四人斗地主》、《四川麻将》的PC版和移动版发布核心产品博雅德州扑克《博雅德州扑克》是由博雅互动开发的休闲类棋牌游戏,是最早进入中国的德州扑克游戏,2008年开始在港台地区推广,并逐步发展壮大,目前在新浪微游戏,人人网,腾讯朋友,开心网,淘江湖等数十个知名社交网站均能看到博雅德州扑克的身影.
从支持的终端设备来看,博雅德州扑克已经完成了从PC端到IOS和Android的全方位覆盖.
开心宝贝《开心宝贝》是一款由博雅互动开发,率先在开心818、窝窝、周末网等社交平台上线的社交游戏,一经推出迅速成为白领MM的新宠,引爆了办公室MM新热潮.
《开心宝贝》让玩家拥有一只属于自己的可爱虚拟宠物,玩家可以对它进行喂食、换装、洗澡等操作,还能带着玩家的小宝贝和窝友们的宠物一起互动娱乐,同时也可以装扮宝贝的房间,炫耀通过玩小游戏所获得的各种奖杯.
企业分析博雅互动一直致力于研发棋牌类社交游戏,由于棋牌类社交游戏并不会因为国家之间的文化差异而造成推广上的阻碍,还能利用国外用户已经形成的付费习惯提高游戏的付费率,因此,博雅互动旗下的游戏在海外市场受到大量用户的青睐,并且获得了不错的收益.
另外,棋牌类游戏的即时休闲性十分符合移动游戏的特点,因此2011年起,博雅互动也开始向移动游戏市场进行业务拓展来寻找更多的利润增长点.
27中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20123.
3互爱科技----胡莱系列的成功企业简介互爱(北京)科技有限公司(HoolaiGames)于2008年在北京成立,经过3年的发展,公司规模已由最初的3人发展至如今的400名员工,并且已经在上海、广州、东京,硅谷等地都设立了办事处.
公司管理层来自麦肯锡、微软、Zynga、中科院等国内外知名企业,具有丰富的管理和运营经验.
发展历程2008年,互爱(北京)科技有限公司成立2009年,《偷心贼》、《胡莱旅馆》在人人上线2010年,互爱科技转战腾讯平台,推出《胡莱三国》2011年,互爱科技完成2000万美金B轮融资2012年,《胡莱星战》和《胡莱战国》上线核心产品胡莱三国《胡莱三国》是互爱(北京)科技有限公司(胡莱游戏)发行的一款以三国战争为背景的战争策略类社交游戏.
游戏的画风偏重于写实,玩家可以在游戏中扮演三国时期的君主,招募将领,训练部队,通过攻打其他玩家的领地中的城池,将其据为己有,获得更多收益,实现攻城略地,体会一统霸业的感觉.
胡莱三国以好友方式进行游戏间的互动,好友越多游戏可玩性越大.
胡莱战国《胡莱战国》是一款以七雄争霸的战国时代为背景的战争策略类社交游戏.
不同于其它战争策略游戏的玩法与黯淡的战斗画面,《胡莱战国》不但包括了争游戏的华丽刺激,还融合了农场游戏的互动休闲元素战,并且凭借其独特的阵法设计,使得玩家无论在副本推图还是联盟PVP中都能获得与众不同的游戏体验.
在酒馆之中,玩家可以将孙膑、庞涓、廉颇、吴起等千古名将招致麾下,与玩家一同横枪跃马称霸战国.
企业分析互爱科技的成功主要依靠于旗下胡莱系列产品的影响力,2009年互爱科技依靠《胡莱旅馆》在人人上的表现获得了200万人民币的收益.
此时,互爱科技没有选择跟风进行海外市场的开拓,而是专注于胡莱系列游戏的研发.
随着人人的影响力逐渐被腾讯赶超,互爱科技也从2010年起转战腾讯平台,并且推出了一款战争策略类社交游戏《胡莱三国》.
而由于当时社交游戏市场中仍以农场偷菜类型为主导,《胡莱三国》的创新性迅速抓住了市场的眼球.
在2011年,互爱科技凭借着《胡莱三国》在腾讯平台上一举创下了超过千万日活跃用户,过亿注册用户数,每月过千万人民币分成后收入的业界记录,也从此奠定了胡莱系列游戏的影响力.
28中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20124.
iUserTracker-社交游戏用户行为分析4.
1.
社交游戏用户基本属性4.
1.
1中国主流社交游戏平台社交游戏用户年龄情况根据iResearch艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,2011年12月,中国主流社交游戏平台社交游戏用户主要以19岁至30岁为主,其中19岁至24岁用户月度覆盖人数达到了29.
6%,青年游戏玩家依然是社交游戏的主要用户群体.
除此之外,根据数据显示,30岁以上的人群占了约36%,说明社交游戏的用户的年龄分布呈分散状,社交游戏的受众人群年龄跨度大,对于30岁以上具有一定支付能力用户来说,社交游戏同样具有吸引力,且支付实力更强.
根据数据显示,18岁以下的青少年社交游戏用户仅占了9.
8%,主要的原因是国内垂直类的儿童游戏社区分散了青少年用户,主流社交游戏平台只包括开心网、人人网和腾讯空间,因此18岁以下青少年的比例相对较低.
目前国内儿童类的游戏社区在得到政府的扶持下发展理想,典型的企业有淘米网、腾讯儿童等等.
图4-1iUserTracker-2011年12月中国主流社交游戏平台社交游戏用户年龄情况29中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20124.
1.
2中国主流社交游戏平台社交游戏用户地区分布根据iResearch艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,2011年12月,中国主流社交游戏平台社交游戏用户主要集中在华北、华东、华南地区,其中社交游戏用户以广东直辖市用户最多,达到了约12%,整个华北地区到用户数比例约22%成为社交游戏用户数最多的地区,华东及华南地区分别占据了18.
7%及18.
8%.
一线城市上海和北京作为直辖市的社交游戏用户数分别占约2.
1%.
图4-2iUserTracker-2011年12月中国主流社交游戏平台社交游戏用户地区分布30中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20124.
2.
社交游戏用户行为与态度分析4.
2.
1社交游戏成推动社交网络用户粘度的重要业务之一根据iResearch艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,通过整理比较2011年中国主流社交游戏用户及社交网络用户的人均单日访问次数发现,社交游戏的用户在人均单日访问平均次数上要高于社交网络用户,人均单日访问次数这指标能很好的反映出用户粘度,由此我们发现,社交游戏的用户粘度已经超过了社交网络.

目前,中国社交网络的用户规模增长率已趋于平缓,社交网络在互联网用户渗透率极高,目前中国社交网络市场和美国市场很类似,新注册用户数会继续下降,市场正式跨入成熟期.
对于社交网络运营商来说,首要的任务已经不是扩大市场规模吸引新用户,如何在存量市场中进一步提升产品质量,保证用户粘度且提高用户付费的ARPU值将成为社交网络运营商的首要任务之一.
艾瑞咨询分析认为,根据艾瑞iUserTracker的数据,通过对比社交游戏及社交网络的人均单日访问次数指标发现,社交游戏的用户粘度优于社交网络,对于社交网络运营商来说,社交游戏业务是目前最适合提升用户粘度的业务之一,保证现有用户的粘度并进一步争夺存量市场的重要砝码.
图4-3iUserTracker-2011年中国主流社交游戏平台与社交网络人均单日访问次数情况31中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20125.
社交游戏行业现状及发展趋势5.
1.
全球化市场带来跨平台商机——海外市场得失国内市场从平台源上被大企业把持着,但是,就如Zynga在招股说明书中表示的那样,自身发展的核心制约因素也许会来自于和Facebook之间的关系.
所以,每个研发企业都需要考虑,当平台给予我稳定利益的同时,是不是侵蚀了自身的扩张能力在中国的游戏行业红海市场逐渐形成的现实情况下,广阔的海外市场空间给了大家一条新生之路.
各个地区市场都具备的本土特色,也形成了不同的竞争环境与投入收入风险.
国内社交游戏研发商们可以根据自身条件和发展规划来选择涉足.
表-1代表性社交游戏市场现状指标对比然而,海外扩张不是说干就干的,他也涉及到整个渠道铺设,产品本地化设计以及运营细节,法律流程,常驻成本,资质等都会成为问题.
海外创收的准入门槛和前期投入还是巨大的,白手起家的团队你做不来,在中国社交游戏市场获得第一桶金的企业最适合做这个事情,他们拥有成熟的产品线和运营能力,也具备一定的资金流和品牌号召力,容易得到当地运营平台的认可.
当这批企业海外扩张成功之后,他们的生存环境是大大优越了,这不但是单纯的在海外盈利,甚至他们可以作为国内游戏商的代理公司出现,他们获得了成为渠道的能力,这很重要,也是目前如热酷,智明星通这样的企业都在去做的.
总而言之,艾瑞咨询认为,海外渠道的开发使得小企业的选择变多了,起码企业不那么容易饿死了,当然,如果企业想做大,风险和机会还是并存的,但是机会越来越少了,社交32中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012游戏市场的竞争也会越来越资本化和渠道化,想一夜暴富,也许我们应该选择正在混沌与秩序中成长的移动互联网33中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
20125.
2.
Html5来势汹汹——主流开发工具及技术推进自社交游戏诞生以来,就将自己定位为休闲娱乐型游戏,通过趣味性的游戏来增强人与人之间的交流互动,而游戏的整体风格以简单有趣的图形为主,因此,单一图形界面降低了社交游戏的开发技术门槛.
社交游戏所使用的开发技术大部分基于Flash这样基础的技术,这使得社交游戏具有研发周期短、研发成本低的优势,但同时也带来社交游戏同质化、内容单一的问题.
随着基于浏览器的网页技术发展,许多新的技术正为社交游戏带来更优质的游戏体验.
HTML5来势汹汹但Flash仍是主流目前,社交游戏的核心前端开发技术主要有三种,分别是Flash、HTML5、Unity,社交游戏的趣味图形及优质的互动体验大部分都基于这三种技术.
Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准,最终由Adobe公司收购.
开发者使用Flash技术能创作出各种奇特的效果展示在页面上,而由于其文件非常小,Flash特别适合于通过Internet提供内容.
HTML5是HTML下一个重要的修订版本,现在仍处于发展阶段.
HTML5提供了一些新的元素和属性,如和等等,这优化了搜索引起的索引整理等功能.
HTML5的两大特点分别是,首先强化了Web网页的表现性能,其次,追加了本地数据库等Web应用功能.
HTML5升级了HTML技术在网页端的表现效果,但目前市场占有率仍偏低.
Unity是一个用户创建如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具.
Unity游戏引擎被普遍应用于各种游戏开发中,由于其出色的游戏效果特性深受开发者们的欢迎.
艾瑞咨询通过开发难度、性能稳定性、安全性、兼容性、3D效果多维度分析三种技术在社交游戏表现的优势劣势.
表-2社交游戏主流开发技术分析表34中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012Flash技术优劣分析1)开发难度.
Flash开发社交游戏技术难度不高,并且由于Flash技术在PC平台的普及,各种教学类的文档支持、书籍、视频、源代码等技术学习资料丰富.
从开发难度上分析,开发工具Flexroute、FlashIDE等能帮助开发者.
2)兼容性及稳定性.
Flash是跨平台的,能兼容所有操作系统及浏览器,无论是以IE为内核的还是以Webkit为内核的浏览器,只要拥有FlashPlayer对于用户体验来说并没有不同.
在稳定性方面,Flash技术表现并不优秀,在用户日常使用中,经常会出现假死、卡顿的情况.
3)安全性.
Flash安全性大部分都是基于加载SWF文件、媒体和其他原始域的.
来自特定Internet域的SWF文件始终可以访问该域的所有数据,这些资源放臵在相同的安全分组中,该组被称为"安全沙箱".
而随着Flash在PC上的风靡,通过第三方的软件就能破解其安全性.
4)3D性能表现.
最新的FlashPlay11版本引入了Stage3D,类似于OpenGLES2.
0.
Adobe.
目前Flash已经自己支持了3D的特效,但由于技术开发不成熟的原因,Flash在网页上的表现依然差强人意,特别是对于3D硬件的支持.
5)社交游戏现状.
目前Flash是最互联网最主流的网页技术,在社交游戏市场Flash仍旧占据大部分市场.
主要原因是Flash经过多年的发展,受众面广,而市场上饱和Flash技术的开发人才和成熟简单的开发流程使得大多数企业更愿意使用Flash这样低成本的技术.
HTML5技术优劣分析1)开发难度.
HTML5有一些优秀的调试工具使浏览器调试非常简单,同样编辑器也有如JetBrains的Astella等,在资料书籍方面有优秀的论坛、网站、示例程序.
开发HTML5游戏的工具有免费的提供,当然也有收费的开发工具,如GameMaker、Construct2、Spaceport等.
由于HTML5目前仍属于一种新兴的技术,相关人才较少,具有一定的开发难度,且人才成本较高.
2)兼容性及稳定性.
HTML5对于浏览器有一定的要求,一些老版本的浏览器不能兼容HTML5新技术.
目前国内比较突出的问题就是IE6不支持HTML5等技术,但根据CNNIC发布的数据来看,IE6在中国仍然占有月25%的市场份额,这阻碍HTML5在国内的推广.
HTML5是一种技术标准,由于刚出不久,因此各个浏览器对其支持程度都参差不齐,这导致了在稳定性和兼容性都无法得到保障,除此之外还有音频支持及画面渲染速度等问题存在.
3)安全性.
目前HTML5还处于试验和推广阶段,在安全性方面并不高,但现在讨论HTML5的安全性为时过早,随着HTML5的市场成熟后,这类问题能得到一个好的解决.
4)3D性能表现.
HTML5与WebGL是目前整个行业主打组合,WebGL是网页开发语言JavaScript形式的绘图API接口,提供设备的图形能力的直接调用.
HTML5与WebGL提供了一种技术方案,使开发者可以直接在网页上展示3D效果,这是HTML5的优势.
就目前来看,HTML5的3D性能在一定条件下优于Flash,现在HTML5标准受到浏览35中国社交游戏行业发展报告简版2011-2012年iResearchChinaSocialgameSectoryResearchCopyrightiResearchInc.
2012器的限制比较多,市场推广难度大.
5)社交游戏现状.
基于HTML5的社交游戏在市场上的占有率还是普遍较小的,更多的还是Flash游戏.
但HTML5的前景已经显现,有部分社交游戏巨头开放商已经推出了HTML5的游戏,并且得到了不错的反响.
随着HTML5的进一步成熟,部分公司希望形成差异化的竞争力,市场会有更多开发商使用新技术来寻求行业新的机遇.

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