战机太空战机实验报告

全民飞机大战星星战机  时间:2021-01-22  阅读:()

太空战机实验报告

1 .实验截图

图一开始游戏

图二我方战机敌方战机出现。敌方战机随机发射子弹并上下浮动。背景音乐响

起。 

图三射杀战机积分增加。敌机与子弹碰撞消失。 

图四被敌机射杀血量减少为0

2.游戏功能

游戏规则

1.按下空格键游戏开始。

2.通过WS AD键控制玩家飞机移动上下左右移动但不能飞出边境。

3.当玩家按下空格键时玩家飞机发射子弹。

4.玩家飞机被敌机碰到后生命值会减少生命值变为0的时候游戏结束。

5.在游戏右方会一直出现电脑飞机敌机 敌机分为超大、大、中、

小四种类型越大的飞机出现的几率越小。 

6.敌机被玩家飞机击中后生命值会减少生命值变为0时该敌机被摧毁玩家得分。越大的飞机越难击毁击毁后玩家得分也越多。

7.敌机飞到界面左方时删除敌机。

8.敌方飞机的子弹分为两种一种为普通子弹,另一种子弹为高级子弹当敌方飞机的普通子弹与玩家飞机的子弹碰撞时相互抵消,敌方飞机的高级子弹不会与玩家飞机的子弹抵消

9.在界面外用一个文本显示玩家游戏得分。

3.流程图

4.数据结构

创建5个继承类我方战机类CMyFighter、子弹类CBullet、敌方战机类CEnemyFighter类、链表类C SpriteList、精灵父类CGame Sprite。

1.我方战机类C MyF ighter m_fVelocityLeft; 控制飞机飞行的速度上下左右。 //m_fVelocityRight;m_fVelocityUp;m_fVelocityDown;

.

表示子弹的发射间隔// m_fBulle tC reateT ime;

m_b C anF ire; //表示判断是否开火

2.子弹类C Bull et m_iType  //表示该子弹是谁发射的变量

3.敌方战机类C EnemyF ighter:m_fCreateTime;

//创建敌机的时间见隔m_iCreatedSpriteCount;//表示创建战机数量m_fC anF ireAfte rC reated; //判断敌机创建后能否开火m_fBulletC re ateT ime; //子弹发射时间间隔m_fF lo atTime; //战机飞行时上下浮动的时间间隔m_bF lo atUp; //战机飞行时是上浮还是下浮

4.链表类C Sp riteL is t:s truc t Sp rite S truc t //一个精灵结构体Sp rite S truc t {

C Sp rite

*p Sp rite;

S p rite S truc t*pNext;

S p rite S truc t*p P rev;

};

S p rite S truc t*m_p Lis tHe ad er; //一个头节点指针int m_iListSize; //表示链表节点数的私有成员变量C Sp rite*m_p Sp rite L is t; //精灵指针

5.精灵父类CG ame S p rite 

方法//get virtual~CGameSprite();

6.lessen.x类m_iG ame S tate;

//游戏状态0结束或者等待开始1 初始化2游戏进行中.CS p rite*m_p G ameBeg in; //游戏开始文字精灵

CMyFighter*m_pMyFighter; //战机类指针float m_iCreatedSpriteCount; //创造精灵数量

C Sp riteL is t m_S p rite L is t; //链表类精灵

C SpriteList diji; //链表类敌机

CEffect*die_texiao; //特效类精灵

5.算法描述

在外星球上玩家通过键盘WSAD键控制己方战机通过空格键发射子弹消灭外星球的邪恶战机。

游戏状态m_iG ame S tate分为三种状态0  1  2 其中0表示游戏结束状态 1表示游戏初始化 2则表示游戏运行状态

0?1的转换为“空格开始”初始化函数为G ameIn it函数

播放背景音乐。

1?2的转换自然发生即游戏初始化函数后会自动将游戏状态从1置为2

表示游戏运行状态在该状态敲击空格发射子弹消灭敌机 2消灭敌机分数增加被敌机打中自身的血量减少。

2?0的转换是游戏结束。

CGameMain: :C GameMain()构造函数

完成初始化工作

初始化状态为0

设置开始按钮

我方战机初始化为空

创造精灵数量初始化为0

CGameMain: :GameMainLoop(float fDeltaTime)

游戏的主循环根据游戏的状态切换逻辑

1、 当当游戏状态为0时主循环一直循环但不做处理而是等待空格键按下开始游戏。调用背景音乐。

2、 当游戏状态为1时调用G ameInit()方法初始化游戏然后置游戏状态为2。当游戏状态为2时调用G ameRun(fDe ltaT ime)方法在CG ameMa in类的G ameRun方法中遍历链接中的每个节点获得所有敌方战机的节点让战机执行Lo op Tic k方法实现战机发射子弹和上下浮动。

。 0且置状态为G ameEnd游戏结束时会执行、 3 

CGameMain: :GameInit()

完成对各种精灵的初始化

1.播放放在bin中的游戏背景音乐。

2.初始化我方战机为战机类指针”C o ntro lS p rite”.设计我方战机的世界边界限制。

3.初始化分数为0.

4.初始化血量为100.

CGameMain: :GameRun(floatfDeltaTime)

对于游戏进行的设置

1.如果是我的战机我方战机初始化

2.敌方战机引用函数CEnemyF ighter: :C las s Tick(fDe ltaTime)进行引用。

3.当游戏状态为2时调用G ameRun(fDe lt aT ime)方法在CG ameMa in类的G ame Run方法中遍历链接中的每个节点获得所有敌方战机的节点让战机执行LoopTick方法实现战机发射子弹和上下浮动。 CGameMain: :OnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShiftPress,constboolbCtrlPress)

游戏开始和控制按钮

1、如果空格按下时游戏未开始即游戏状态为0 则将游戏状态改为1 运行游戏初始化函数G ameInit 。隐藏文字精灵“开始游戏”。

2、如果游戏状态是2时设置战机移动调用函数O nMo ve

3、如果空格按下时,战机为空。则调用函数S etC anF ire 按下空格键即可发送子弹。void CGameMain: :OnSpriteColSprite(const char

*szSrcName,const char*szTarName)

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