物体51自学网3Dmax2010教程板书

51自学网教程  时间:2021-02-01  阅读:()

第一课现成的三维物体建模

1-1、 3Dmax2010软件简介和安装

3D Studio Max常简称为3ds Max或MAX是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

3Dmax2010中文版下载地址我要自学网首页→学习辅助→常用软件

1-2、 3 dmax2010界面组成和界面优化

3Dsmax2010界面优化

1、 改变界面风格 自定义---加载自定义用户界面方案

UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui

2、 隐藏动画轨迹栏 自定义---显示---

4、 以小图标来显示工具栏 自定义---首选项---常规---

5、 自定义布局在“视图控制区”右击

1-3、 3 dmax2010视图控制

1-4、 3Dmax2010标准基本体

长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面1-5和1.6、实例装饰品

知识点 1、学习堆积木式的建模方法

2、学习“选择、移动、修改、复制”物体

1-7、实例桌几

尺寸 1300*800 1000*50025*480

知识点 1、使用标准尺寸建模

1-8、 3Dmax2010扩展基本体

异面体、切角长方体、油罐纺锤油桶、球棱柱、环形波软管环形结、切角圆柱体、胶囊、 L-Ext ,C-Ext、棱柱。

1-9、 1-10实例简约茶几

尺寸 玻璃半径 500mm高10mm环形结半径 335mm P 1 Q 3横截面半径 15mm知识点 1、借助其它物体来确定尺寸

2、学习“对齐”和“旋转”物体

1-11、综合实例沙发

尺寸总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500

脚25*50

知识点把前面学习的知识综合应用。

1-12、课程总结

1、 了解3D的应用和软件界面

2、 学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型

3、 了解基本的空间操作视图控制物体移动旋转缩放对齐复制。

4、 了解一些常用的快捷键

知识点

2、 shift+移动————复制

3、 视图的切换

P—————透视图Perspective)

F—————前视图Front)

T—————顶视图Top)

L—————左视图Le ft)

4、 F4显示分段数

5、 Shift+Q——渲染当前视图

6、W——移动E-——旋转

7、单位设置 [自定义]→[单位设置]

8、Atl+A—————对齐

9、 G—————隐藏网络

第二课二维线条建模

一二维图形

线、圆形、弧、多边形、文本、截面、

矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线

二线的控制

1、 修改面板 可对线进行“移动”、 “删除”等操作。

2、 线条顶点的四种状态 Bez ier角点、 Bez ier、角点、光滑。 如果控制杆不能动按F8键

3、 编辑样条线右击—转化为—[编辑样条线]

其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三线的修改面板

1、 步数控制线的分段数 即“圆滑度”。

2、 轮廓将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线形成双线轮廓如果曲线不是闭合的则在加轮廓的同时进行封闭。 负数为外偏移正数为内偏移。

3、 优化用于在曲线上加入节点。

4、 附加将两条曲线结合在一起。

5、 圆角把线的尖角倒成圆角。

6、 拆分把线等分成几部分

7、 修剪跟CAD的修剪命令一样修剪前须附加在一起修剪后须顶点焊接

8、 断开把一条线在顶点处断开成两段

9、 焊接把两个顶点焊接成一个顶点。

10、插入在线一个端点上接着画线。

四、二维转三维的命令

1. 挤出使二维图形产生厚度。

2. 车削可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。

3. 倒角跟拉伸相似但能产生倒角效果。

4. 可渲染线条使线条产生厚度变成三维线条可以是园形的也可是方形的。

5. 倒角剖面使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形

五、知识点

1、按shift键可画直线。

2、按ctrl键可多选。

3、镜像将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

第三课复合建模布尔运算和放样

一、布尔运算

定义先使两个模型重叠一部分就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。

1、三维物体 创建面板—复合对象—布尔

并集、交集、差集A-B、

例子 房子门、窗

2、超级布尔运算

例子烟灰缸

3、 线的布尔运算

例子钥匙

二、放样

定义先绘出一个物体的横截面图形再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线就可以计算出这个物体的形状这种建模方法叫做放样建模。

创建面板—几何体—复合物体—放样

1、放样的一般操作①获取图形、②获取路径杯子

2、放样的修改①修改图形 ②修改路径例子楼梯

3、放样的变形①缩放②扭转③倾斜例子牙膏、

4、 多截面放样的操作及修改例子餐桌螺丝刀

5、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子石膏线

三、知识点

视图控制区快捷键

Alt+Z—————缩放视图工具

Z————最大化显示全部视图或所选物体

Ctrl+W————区域缩放

Ctrl+P————抓手工具移动视图

Ctrl+R————视图旋转

Alt+W————单屏显示当前视图

第四课修改模型

一、 FFD修改

定义针对某个物体施加一个柔和的力使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生

柔和的变形。 例子苹果枕头

操作设置控制点数目

控制点的移动、缩放

二、锥化 Tap er

定义对物体的轮廓进行锥化修改将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子 软管锥化成塔

操作数量决定物体的锥化程度。数值越大锥化程度越大。

曲线决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时边缘线向外凸出。当数值小于0时边缘线向内凹进。

上限和下限决定了物体的锥化限度。

三、扭曲 (Tw is t)

定义可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子 台灯

操作扭转角度决定物体扭转的角度大小数值越大扭转变形就越厉害。偏移数值为0时扭曲均匀分布数值大于0时扭转程度向上偏侈数值小于0时扭转程度向下偏移。

上限和下限决定物体的扭转限度。

四、晶格

定义将物体的网格变为实体效果有点像织篮子一样。 例子篮子垃圾桶操作支柱半径、节点半径、光滑。

五、噪波 (Nois e)

定义使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子石头窗帘

操作种子用于设置噪波的随机种子不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例用于设置噪波的影响范围值越大产生的效果平缓值越小产生的效果越尖锐

分形码勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。

粗糙度用于设置表面起伏的程度值越大起伏得越厉害表面也就越粗糙。

复杂度用于设置碎片的迭代次数值越小地形越平缓值越大地形的起伏也就越大。强度 用于控制X、Y、 Z三个轴向上对物体噪波强度影响值越大噪波越剧烈。

六、弯曲 (Bend)

定义对物体进行弯曲。 例子楼梯

操作角度指物体与所选的轴的垂直平面的角度。

方向指物体与所选的轴的平面的角度

弯曲轴指弯曲的轴向系统默认的是Z轴。

七、壳Shell

定义在3ds max中单层的面是没有厚度的利用Shell命令可以使单层的面变为双层从而具有厚度的效果。

倒角边利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子锅

八知识点

1、 G————隐藏和显示网络

2、右击可以显示和隐藏对象

3、Alt+Q孤立显示选择对象

第五课其它造型命令

1、 阵列工具菜单栏 【工具】→【阵列】

分清 [矩形阵列]  [圆形阵列]  [一维阵列]  [二维阵列]  [三维阵列]  [总计]  [增量] 

[复制]、 [实例]的不同

2、 间隔工具 【组】→【对齐】→【间隔工具】 shit+I

作用可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列

3、 组的操作 明白“组”的各种操作

【成组】 【解组】 【打开】 【关闭】 【附加】 【分离】 【炸开】

4、轴约束功能此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用

F5约束X轴F6约束Y轴F7约束Z轴F8没有约束

5、 更改物体的轴心点 【层次面板】→【仅影响轴】

也可以使用对齐命令使用轴心跟物体对齐

6、 动力学

定义 reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件它以Havok引擎为核心。Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。reactor的刚体

Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。例如从山坡上滚下来的石块。

Cloth Collection(布料集合)

Cloth集合是一个reac tor辅助对象用于充当Cloth对象的容器。在场景中添加了Cloth集合后可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。注意只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器)才能将地对象添加到布料集合中。

Cloth Mod ifier(布料修改器)

C lo th修改器可用于将任何几何体变成变形网格从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。

知识点

1、X激活动态坐标

2、 +-号坐标的大小缩放

第六课多边形建模

一、定义在原始简单的模型上通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型这种建模方式称为多边形建模。

Editob le po ly编辑多边形是当前最流行的建模方法它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的因此他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。

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