〈 〈手游运营手册》之一运营是一门艺术
什么是运营
成也运营败也运营烂游戏运营的好也可以赚钱,优质的游戏运营的垃圾也会失败。
首先开发商开发好一款产品用户来源的问题渠道商来解决有了产品有了用户,剩下的就是运营商的工作了。
所以运营商属于一个中间环节 当然有些公司既做运营也做渠道也有个别通吃产业链的例如企鹅 。
要说牛B和强势一般都是开发商和渠道商单独的运营商好像没啥资本能强势的。
运营做的事情就是利益最大化。 但是从产业链来看 很受限制。个人认为运营商更适合跟下游的渠道商合并单独存在的话风险很大。
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有一个问题被问过无数次什么是运营
相信很多同行都被问过同样的一个问题。
一开始不知道怎么解释慢慢的学到点东西了但是解释起来又不知道从何说起。
随着学到的东西越来越多 每次别人问我我都会磕磕绊绊 说完以后我都会重新思考半天
该如何定义才好但每次都觉得不够完美下次再换种方式来解释…
最近又在思考这个问题感觉下面的解释应该可以让其他行业的人都能够理解一些
运营就是带孩子策划和研发负责生孩子做出产品 运营则负责带孩子你要不断的教育孩子放大优点改正缺点 然后让孩子长大了能赚钱。
在这个过程中需要协调好各种资源掌握主动权让孩子顺利成长
运营的几大模块
悟性深入理解行业理解产品特别要深入理解玩家。
客服通过论坛互动玩家问题解决高级玩家的特殊服务等。
数据依靠数据但不迷信数据
渠道你的产品能接触到最广大的用户要靠渠道
运维服务器稳定数据稳定
收入运营的核心目标不要坑用户要养用户
改进产品通过数据用户反馈等发现游戏问题与研发一同沟通解决方案。
运营是一门艺术
运营人员所面对的很多东西市场产品用户本身都是非常复杂的有时候甚至
无法琢磨的。
更重要的是我们所面对的东西处于快速的变化中 市场环境瞬息万变用户的想法和行为千奇百怪。
所以运营人员也需要不断改变自己固步自封只有死路一条
只要不犯原则性的错误运营没有绝对的对错
前一阵组内的一个案例我始终坚持在论坛上不和谐玩家发布的负面评论攻击性除外
但是组内其他成员认为为了营造好的论坛氛围负面的评论就要和谐掉。
我建议不和谐是想让官方和用户之间的沟通更平等 更真诚。使得玩家愿意来分享。但是需要很大的人力成本并且需要坚持。
其他人的做法也没错和谐既简单又快 也不会影响其他玩家来加入批评大潮成本低容易控制风险。
2种方法都有利弊所以就要看老大的主张了。
不要迷信成功案例
可能有些项目会说我们做了一个 XX活动效果非常好你们也可以试试。
试过之后可能会不错可能会没效果甚至可能起到负面效果。
用户产品时机是无法考核和量化的东西 这些隐形的东西往往发挥着巨大的作用 我们只能靠长时间积累出来的感觉来判断。
所以任何一个成功的案例换一个环境都有可能失败。 就好像中国的互联网被国产统治着再强大的世界级企业都无法撼动国产互联网企业的统治地位
没有什么方法是万能的只有学习是万能的
互联网瞬息万变技术的更迭用户喜好不定逼的整个行业都在改变自己。
游戏行业更是如此 游戏是满足用户的娱乐需求 娱乐需求本身就很飘渺 能够满足娱乐需求的产品类型多到数不清。
为了不被淘汰我们只能逼着自己去学习不只是游戏运营 有时候还需要学习技术 学习设计学习不同的文化…我最近学习摄影发现对工作也有一点帮助
拍脑袋但是要依据数据来拍
最近深究了几个问题合服问题活动形式问题玩家分类问题…
深究到最后都没有大家一致认可的结果 由于影响的因素实在太多 全都是凭感觉去拍脑袋。
拍脑袋归拍脑袋但一定要有数据支持要在数据的基础上拍脑袋。
总结
任何人的话都值得考究不要当真理来用
环境瞬息万变我们要提升自己随机应变
自己要有自己的信念不要被轻易被别人同化对的事情就坚持去做
数据在运营工作中扮演者非常重要的角色做什么时候都不要忽略了数据 我们无时无刻不在拍脑袋光拍脑袋就完蛋了我们要边拍边看数据边分析边感悟。
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CloudCone 商家在以前的篇幅中也有多次介绍到,这个商家也蛮有意思的。以前一直只有洛杉矶MC机房,而且在功能上和Linode、DO、Vultr一样可以随时删除采用按时计费模式。但是,他们没有学到人家的精华部分,要这样的小时计费,一定要机房多才有优势,否则压根没有多大用途。这不最近CloudCone商家有点小变化,有新人洛杉矶优化线路,具体是什么优化的等会我测试看看线路。内存CPU硬盘流量价格...
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