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百度美女排行榜  时间:2021-01-30  阅读:()

IRESEARCHCONSULTINGGROUP《炉石传说》分析评测报告2014年3月海量行研报告免费读目录《炉石传说》全球运营情况《炉石传说》游戏测评《炉石传说》优化建议《炉石传说》营销分析《炉石传说》的集换式卡牌创新分析《炉石传说》用户调研《炉石传说》预测分析法律声明3516182126435223《炉石传说》全球运营情况《炉石传说》自本土开启测试后,迅速在亚欧布局来源:艾瑞通过桌面研究获得.
2013年8月17日北美开启测试2013年10月11日韩国、中国台湾开启测试2013年10月24日中国大陆开启测试2013年9月欧洲开启测试目录《炉石传说》全球运营情况《炉石传说》游戏测评《炉石传说》优化建议《炉石传说》营销分析《炉石传说》的集换式卡牌创新分析《炉石传说》用户调研《炉石传说》预测分析法律声明3516182126435245评测系统简介总体评价画面系统音乐系统功能系统数值系统玩法系统交互系统付费系统1.
卡牌画面2.
战斗界面3.
用户界面1.
背景音乐2.
游戏音效1.
进入门槛2.
游戏操作3.
新手引导4.
游戏辅助1.
职业特色设定2.
公共卡牌设定3.
卡牌打造设定4.
基础和进阶卡牌设定1.
PVE难度2.
PVE方式3.
PVE消耗4.
PVP循环5.
PVP激励6.
PVP模式1.
PVP交互2.
聊天功能1.
付费内容2.
便捷程度6画面系统S卡牌画面精美,游戏拥有无处不在的精致细节注释:拟物化设计:应用程序的外观和行为看起来越接近现实生活中的事物,用户就越容易理解它们的运行方式,使用起来也就越简单,有效改善应用程序的用户体验和降低新用户的入门门槛.
优点创新不足拟物化UI:UI外观接近现实生活的实物,使用户容易理解运行方式.
无处不在的精致细节:卡牌落地时扬起的灰尘;各种魔法效果等.
开卡包的冲击感:1.
所有的奖励页面,都给卡牌单独做了一个更厚的3D模型来强化翻面效果.
2.

开卡包全程手动自己翻,最大限度增加开包的成就感.
对战时采用立式牌库设计:1.
节约画面空间.
2.
使得抽牌动画可以很好的自我说明"抽牌"这一概念.
无牌桌四周的建筑的互动性:点击牌桌四角的建筑物会产生各种特效.
衡量指标:卡牌画面战斗画面用户界面卡牌画面精致:卡牌画面沿袭魔兽风格,每张卡牌均有画师署名,画质上乘.

战斗配对时的调侃:每一局开始前的等待画面上都会出现幽默的调侃句子.

沿袭魔兽精致拟物化UI桌面角落建筑落牌的灰尘手动开卡包卡背3D模型立式牌库进度条的调侃7音乐系统S卡牌登场台词独具匠心,战斗音效增强打击感背景音乐:进入旅店时的背景音乐保留了《魔兽世界》暴风城酒馆的音乐.

卡牌台词贴合魔兽IP:每张卡牌都有符合卡牌特色或功能的开场白,英雄也完美保留魔兽特色.

进入游戏时的寒暄:在进入游戏时,"旅店老板"会进行寒暄,增加游戏在酒馆的场景的代入感.
战斗音效:卡牌物理攻击时的音效大大增强了打击感.
"让你们见识一下暴风城的力量"贴合魔兽的暴风城台词为巨魔语,暴雪特地为巨魔族创造巨魔语台词"做好了学习准备"—让人想起魔兽中的达拉然优点创新不足无衡量指标:背景音乐游戏音效8功能系统S新手引导唤起WOW用户共鸣,由万智牌演变但入门容易游戏操控简便,鼠标点击即可,改变成移动端触摸操作也会很容易.
组卡牌时可以通过搜寻找到想要的卡牌.
衡量指标:虽然由万智牌演变,但是经过新手引导即可完全掌握,容易上手.
新手引导从霍格到伊利丹,唤起WOW用户的共鸣.
新手引导第一站是霍格,唤起WOW用户共鸣鼠标操作即可,十分简便组卡组的时候搜寻卡牌优点创新不足无游戏辅助进入门槛新手引导游戏操控英雄技能特色鲜明英雄技能卡牌特色鲜明,大体上平衡进阶卡对战局影响很大,趣味性较强卡牌打造系统数值较为合理,保持用户层次9数值系统A英雄技能和卡牌特色鲜明,同时保持较好的平衡性英雄特色卡牌设定:大体上兼顾了平衡性和英雄特点.
英雄卡牌数值还在测试调整中使游戏更平衡.
基础和进阶卡设定:进阶卡和基础卡区别明显,但是保留平衡性.
英雄技能充分体现出不同英雄的特点和策略倾向.
公共卡牌设定:使得卡组变化繁多,增强策略性.
卡牌打造系统设定合理.
优点创新不足衡量指标:职业特色设定卡牌打造设定公共卡牌设定基础和进阶卡牌设定10PVE系统A自由选择电脑职业对战,有利于针对性练习PVE无需任何消耗.
PVE丰富性不够.
自由选择英雄对战,针对性练习.
自由选择难度,便于用户竞技练习.
自由选择对手PVE无消耗自由选择难度优点创新不足衡量指标:PVE难度PVE方式PVE消耗休闲模式排名模式好友对战模式竞技场模式11PVP系统S竞技场随机三选一组牌,公平性和策略性做得出色天梯排名战:覆盖竞技性用户.
休闲性对战:覆盖休闲娱乐和新手用户.
竞技场:覆盖所有用户.
随机三选一组排,竞技场公平性和策略性做得完美.
和好友对战:覆盖社交性和竞技性用户.
竞技场以保底卡包作为激励的设置较为出色.
优点创新不足无衡量指标:PVP循环PVP激励PVP模式12交互系统B好友与非好友区别对待,交互性设计合理交互设计合理:与非好友对战通过6种语音指令交流;与好友对战可拥有聊天功能.

可指定好友对战.
非好友对战6种指令语言好友对战有聊天功能非好友对战后可以申请加为好友和非好友对战之后,可以申请加为好友,增加了社交性.
优点创新不足衡量指标:PVP交互玩家间交易聊天功能无聊天记录无正式聊天页面,多人聊天不方便13付费系统A直接购买卡包和进入竞技场都有保底奖励,设计较为合理付费内容都有保底奖励:抽卡包有保底高级卡;竞技场有保底卡包,根据胜率额外奖励.
付费内容有购买卡包和竞技场付费,竞技场是创新收费方式.
PC端付费较为便捷,通过战网的通用货币付费,体制成熟.
竞技场是创新收费内容购买卡包有保底高级卡竞技场有保底卡包优点创新不足移动端若通过战网付费会影响便捷度衡量指标:付费内容便捷程度14《炉石传说》综合评分数值系统画面系统功能系统音乐系统收费系统玩法系统交互系统SSSAAAB综合评价A目录《炉石传说》全球运营情况《炉石传说》游戏测评《炉石传说》优化建议《炉石传说》营销分析《炉石传说》的集换式卡牌创新分析《炉石传说》用户调研《炉石传说》预测分析法律声明351618212643521516《炉石传说》优化建议数值系统:不断优化平衡性完善英雄专有卡牌的平衡:随着竞技化的深入,《炉石传说》的平衡性的要求越来越高,目前的运营商网易也在持续改善游戏数据系统,在有趣的基础上,使得游戏平衡性更好.
交互系统:增加PVE任务闯关、建立故事情节,增加可玩性游戏中聊天存在两大缺陷:1)无聊天记录;2)无正式聊天页面,使得多人聊天不方便.
针对以上两点,建议《炉石传说》增加聊天记录功能;并且开发完善的聊天页面和功能.
移动版安装包:移动端《炉石传说》需尽可能压缩安装包大小移动版《炉石传说》如果不大幅度降低安装包大小,将会对移动端新用户的获取造成影响,PC端已有用户对安装包大小可能产生包容的态度,但是对新用户来说会造成尝试门槛.
所以优化建议是:1)尽可能缩小安装包;2)吸引用户在WIFI环境下安装.

支付系统:建议移动端精简支付流程,提升支付体验暴雪游戏的支付流程是通过战网购买游戏通用货币进行支付,在PC端对支付体验的影响不大,但是在移动端,用户必须登出游戏,进入战网完成支付,过程并不便捷.
建议精简移动端的支付流程,提升支付体验.
目录《炉石传说》全球运营情况《炉石传说》游戏测评《炉石传说》优化建议《炉石传说》营销分析《炉石传说》的集换式卡牌创新分析《炉石传说》用户调研《炉石传说》预测分析法律声明351618212643521718《炉石传说》营销方式8.
18.
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1610.
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112.
162013年8-12月中国《炉石传说》用户关注指数94000移动端用户关注指数PC端用户关注指数内测开启发激活码截止2013年12月30日,月活跃146万人,累计发帖266万营销方式:和各大游戏资讯网站开展合作官网,提供游戏资讯、攻略和赛事视频等.
专业游戏资讯网站覆盖了大部分《魔兽世界》用户,这也是《炉石传说》首先要获取的用户.
所以大规模和游戏资讯合作是较为合理的策略.
《炉石传说》营销方式:大规模与专业游戏资讯网站合作,覆盖《魔兽世界》用户19《炉石传说》相关赛事《炉石传说》测试期间赛事频繁,有助于宣传推广和优化游戏数值来源:桌面资料收集获得.
2013年11月-2014年1月中美《炉石传说》赛事赛事名称主办方国家起始日期水手杯《炉石传说》擂台赛易竞技中国2014年1月6日太平洋炉石传说挑战赛太平洋游戏网中国2014年1月4日"巴士杯"水友对抗赛电玩巴士中国2013年12月4日TeamLiquid炉石传说北美公开赛论坛社区TeamLiquid美国2013年12月"酒馆之星"解说大赛网易看游戏中国2013年11月29日YY直播大奖赛多玩中国2013年11月28日中美对抗赛17173中美2013年11月20日MLG炉石大师赛职业游戏大联盟美国2013年11月酒馆老板邀请赛暴雪美国2013年11月7日《炉石传说》在测试阶段已经举办多次竞技赛事.
在美国举办的赛事引起国内玩家的广泛关注和讨论.
在国内的比赛也随着测试的深入而逐渐开启,其中官方比赛在2014年1月6日开始.
艾瑞分析认为,赛事对炉石传说有几大优势:1)数值的平衡上将会进一步优化;2)推广和宣传作用,在拉新和增加粘度上具有积极的意义.

目录《炉石传说》全球运营情况《炉石传说》游戏测评《炉石传说》优化建议《炉石传说》营销分析《炉石传说》的集换式卡牌创新分析《炉石传说》用户调研《炉石传说》预测分析法律声明351618212643522021《炉石传说》与《万智牌》:青出于蓝而胜于蓝由万智牌演变的创新,保留竞技性的同时,拥有更低的门槛,更明快的游戏节奏法力水晶代替万智牌的地资源:加快游戏节奏、易打出组合牌万智牌需要献祭手牌获得资源,炉石传说简化为发力水晶.
套牌规模得以压缩,组套牌更容易.
加快游戏节奏.
使得玩家打出组合牌的难度大为下降.
累计伤害,加快游戏节奏万智牌采取非累计伤害,炉石传说采用累计伤害.
使得生物消亡加快、提升游戏节奏.
摒弃了堆叠攻防,使得对战更为流畅万智牌有魔法堆叠,炉石传说不做堆叠.
堆叠需要频频打断节奏,并且需要牢记各种优先权交换的规则和回合结构的顺序.
炉石传说摒弃堆叠使得对战更为流畅.
《炉石传说》的玩法由万智牌演变,但是炉石传说并不是另一款万智牌,富有创意的玩法革新使得游戏在保留竞技性的同时,具有更低的门槛和更明快的游戏节奏,未来也更符合移动端.

《炉石传说》玩法上的创新22《炉石传说》集换式卡牌竞争分析《炉石传说》集换式卡牌细分领域SWOT分析炉石传说万智牌2014三国杀游戏王优势机会挑战劣势1)魔兽IP优势2)暴雪制作,卡牌精美3)无处不在的有趣创意4)上手门槛低5)对战节奏快6)容易打出组合7)保持了竞技性8)网易作为运营商在国内的资源优势1)网游竞技化时代到来2)移动游戏时代的到来,炉石的节奏也适合移动端1)国内潜在的抄袭者2)魔兽用户的迁移3)非魔兽用户的吸引4)在国内,PAD端更接近室内使用,真正手机端的开发,面临屏幕大小的挑战1)炉石各职业还在平衡阶段《炉石传说》相比目前已有集换式卡牌,更贴近大众化电竞模式《炉石传说》集换式卡牌竞争分析《炉石传说》以战斗节奏较快、画面品质较高、题材认知较高占据一定优势炉石传说万智牌2014三国杀游戏王题材认知度画面品质上手难度游戏策略性趣味性对战节奏轻快流畅竞技性《炉石传说》很多细节充满创意.
这些创意一方面能够增加趣味性,带给用户惊喜,拉近用户距离;另一方面能够增强策略性,形成一种打法流派.
这些处处体现的创意也是游戏较大的竞争优势之一.

24《炉石传说》产品细节分析《炉石传说》的细节创意是游戏较大的竞争优势之一新手教学用霍格、伊利丹等魔兽人物拉近用户距离英雄攻击技能或法术能使用在己方生物上,为游戏提供了更丰富的自由度加拉克苏斯大王可以替代自己的英雄低耗高数值卡牌对于自身的惩罚设定,增加变数又极少影响平衡发明机器人等,创意的战吼设计增添趣味性《炉石传说》游戏细节创意列举目录《炉石传说》全球运营情况《炉石传说》游戏测评《炉石传说》优化建议《炉石传说》营销分析《炉石传说》的集换式卡牌创新分析《炉石传说》用户调研基本属性触媒行为游戏行为付费行为赛事关注游戏目的和目标《炉石传说》预测分析法律声明351618212643522526《炉石传说》用户调研部分《炉石传说》男性用户占比近7成;固定职业者占比近8成在用户属性上,男性用户占比近7成;固定职业者占比近8成;30~35岁的用户占比最大;3000~6000月收入的用户占比最大.
样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
男69.
5%女30.
5%2014年中国《炉石传说》用户性别分布固定职业者83.
6%自由职业者10.
2%学生6.
2%2014年中国《炉石传说》用户职业分布18.
6%26.
5%29.
7%11.
6%13.
6%0%20%40%25岁以下26-30岁31-35岁36-40岁41岁及以上2014年中国《炉石传说》用户年龄分布占比(%)25.
7%37.
0%24.
4%12.
9%0%20%40%3000元及以下3000-6000元6000-10000元10000元以上2014年中国《炉石传说》用户月收入分布占比(%)27《炉石传说》用户调研部分魔兽IP影响力巨大,非魔兽用户的市场潜力待挖掘在《炉石传说》用户中,有98.
6%的用户曾经或者现在是《魔兽世界》用户.
艾瑞分析认为,1)魔兽IP的影响力巨大.
2)对《炉石传说》来说,非魔兽用户的市场潜力待挖掘.
3)对《炉石传说》来说,《魔兽世界》用户之间的口碑传播也很重要.
曾经玩过,现在不玩56.
5%现在在玩42.
1%从没玩过1.
4%2013年10月-2014年2月中国《炉石传说》用户玩过《魔兽世界》的比例30.
5%38.
3%39.
7%40.
7%47.
5%0%20%40%60%对集换式卡牌感兴趣暴雪品牌朋友推荐《炉石传说》营销推广《魔兽世界》IP2014年中国《炉石传说》用户开始游戏的原因占比(%)样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
28《炉石传说》用户调研部分口碑传播是用户了解《炉石传说》的最主要途径在用户了解《炉石传说》的途径中,朋友推荐明显高于其他途径.
艾瑞分析认为,1)口碑传播对于《炉石传说》非常重要,其中一种较合理性的原因是,《魔兽世界》用户的口口传播.
2)用户通过网易官网和暴雪品牌了解《炉石传说》的占比也较大,这对于开发非魔兽用户是一个较为积极的信号.

样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
2.
2%19.
2%19.
8%29.
9%31.
7%33.
3%37.
3%52.
3%0%10%20%30%40%50%60%其他非游戏网站的广告线下广告游戏评测资讯网站广告关注暴雪的游戏网易官网朋友推荐2014年中国用户了解《炉石传说》的途径占比(%)29《炉石传说》用户调研部分用户玩竞技场多于排名战,竞技场收费模式有一定潜力在《炉石传说》用户主要的游戏内容中可以发现,1)社交性是最重要的,与朋友对战达到51.
3%.
2)竞技性玩法中,竞技场高于排名战,艾瑞分析认为,《炉石传说》创新的竞技场收费模式是具有潜力的.

样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
33.
3%35.
3%39.
7%44.
3%51.
3%0%10%20%30%40%50%60%排名模拟对战与电脑对战竞技场休闲模拟对战与朋友对战2014年中国《炉石传说》用户在游戏中主要做的事情占比(%)30《炉石传说》用户调研部分《炉石传说》的用户花费时长高于客户端游戏总体水平,用户粘性较强在用户使用时长上,《炉石传说》每天花费1~5小时进行游戏的用户要高于客户端整体水平.
艾瑞分析认为,《炉石传说》完成一局的时间并不长,用户每天使用时间长是由于游戏吸引而进行的回合次数较多.

样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%1小时之内1-2小时2-3小时3-4小时4-5小时5小时以上2014年中国用户每天玩《炉石传说》的时间客户端游戏总体用户占比(%)《炉石传说》用户占比(%)31《炉石传说》用户调研部分《魔兽世界》用户对于《炉石传说》的渗透能力消耗较快炉石传说2013年10月24日开始内测,从用户开始游戏的时间分布上看,具有前期较为集中、后期逐渐减少特征.
艾瑞分析认为,《炉石传说》用户很大部分是《魔兽世界》用户,对于暴雪出品和魔兽IP游戏具有一定的忠诚度,所以在前期不需要太多的营销铺垫,就会进入游戏,而后期由于渗透能力用尽,进入人数开始减少.

非魔兽用户的开发是摆在网易面前的问题.
样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
17.
2%23.
8%21.
0%15.
4%11.
4%7.
0%4.
4%0%5%10%15%20%25%11月上旬及之前11月下旬12月上旬12月下旬1月上旬1月下旬2月上旬2013年10月-2014年2月中国用户开始玩《炉石传说》的时间点占比(%)32《炉石传说》用户调研部分《炉石传说》竞技场付费模式较为成功以竞技场付费为主的用户接近以抽卡包付费为主的用户,说明游戏中较为独特的竞技场付费模式是较为成功的.
样本:1.
《炉石传说》部分N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得;2.
客户端游戏部分N=2204;于2013年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
几乎抽卡包27.
4%抽卡包比竞技场多25.
9%几乎竞技场付费23.
4%竞技场比抽卡包多23.
4%2014年中国用户在《炉石传说》的付费内容33《炉石传说》用户调研部分《炉石传说》中层花费额度的用户占比高于客户端游戏整体和客户端游戏整体付费额度比较,《炉石传说》用户在60-350元的中层区间段更为集中.
《炉石传说》中层付费额度的用户占比更大,艾瑞分析认为,原因有两点:1)《炉石传说》用户多为魔兽用户,已经养成了较好的付费习惯.
2)对暴雪或魔兽系列游戏具有一定的忠诚度.
41.
5%21.
1%16.
1%9.
2%5.
5%4.
2%2.
4%0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%小于50元51-100元101-200元201-300元301-500元501-1000元1001-5000元2013年中国客户端游戏用户月度付费额度分布占比(%)25.
6%29.
6%26.
6%11.
0%5.
0%2.
2%0%5%10%15%20%25%30%35%小于60元60-150元150-350元350-700元700-1100元1100元以上2013年10月-2014年3月中国《炉石传说》用户付费额度占比占比(%)样本:1.
《炉石传说》部分N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得;2.
客户端游戏部分N=2204;于2014年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
34《炉石传说》用户调研部分《炉石传说》9成以上用户关注竞赛;主要关注点是趣味性和卡组战术的学习赛事关注上:1)《炉石传说》具有较好的竞技性基础:不关注赛事的用户占比非常少.
2)用户关注游戏本身较多,非游戏内容相对较少.
3)趣味性和卡组战术学习性都是关注重点.

样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
5.
4%28.
3%29.
3%29.
5%30.
1%40.
7%47.
3%0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%从不关注美女主播喜欢的解说员赛事主办方的宣传明星选手的参与学习卡组和战术打法期待对战中的趣味性2014年中国《炉石传说》用户关注赛事的原因占比(%)35《炉石传说》用户调研部分卡牌游戏没有操作要求,赛事中的战术策略模仿门槛较低,提升了用户赛事关注的热情在赛事关注行为上,战术策略的关注占比最大.
艾瑞分析认为,卡牌游戏由于没有游戏操作上的要求,关注策略战术后,普通用户的模仿门槛较低.
这一定程度上提升了用户关注赛事的热情.

样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
6.
6%42.
1%48.
3%49.
5%54.
5%0%10%20%30%40%50%60%其他关注冠军卡组看赛事新闻看比赛视频研究对战策略战术2014年中国《炉石传说》用户对关注赛事的行为占比占比(%)36《炉石传说》用户调研部分用户对《炉石传说》资讯网站需求很大;且多关注综合类资讯网站在《炉石传说》的咨询网站方面:1)用户对《炉石传说》网站的需求很大.
不浏览相关资讯网站的用户占比很少.
2)综合资讯网站占比较大,而竞技性资讯网站占比较低,表明《炉石传说》用户原来大部分是非电竞用户,《炉石传说》的带入作用较大.
样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
1.
4%3.
0%15.
2%22.
0%22.
8%25.
8%26.
6%33.
1%36.
1%39.
5%0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%其他不浏览游戏资讯网站TGBUS《炉石传说》专区52PK《炉石传说》专区178《炉石传说》专区新浪游戏《炉石传说》专区多玩《炉石传说》专区百度《炉石传说》贴吧17173《炉石传说》专区网易游戏《炉石传说》专区2013年10月-2014年2月中国用户关注的《炉石传说》资讯网站占比(%)37《炉石传说》用户调研部分用户关注《炉石传说》赛事时间越长,付费额度越高;电竞化有利于提高营收每天关注赛事在1小时以上的用户,付费额度高于整体水平.
艾瑞分析认为,关注赛事的时间上,赛事关注时间越长的用户,高付费额度的倾向也越大.
所以《炉石传说》加大电竞化,对营收将会产生积极的影响.

样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
0%10%20%30%40%50%60%70%小于60元60-150元150-350元350-700元700-1100元1100元以上2014年中国《炉石传说》用户赛事关注时间和付费额度的关系半小时之内0.
5-1小时1-1.
5小时1.
5-2小时2小时以上整体38《炉石传说》用户调研部分现今《魔兽世界》用户在《炉石传说》内竞技性更高,对游戏IP的认可度也更高在游戏目的上:1)现今魔兽用户在竞技性和对卡牌IP的认可更高,高于整体水平.
2)曾经的魔兽用户更倾向于体验玩法的乐趣.
样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
处于欣赏的目的想收集卡牌想战胜其他玩家,享受获胜的感觉纯粹体验玩法的乐趣想在排名战中拿到高名次,获得成就感其他2014年中国《炉石传说》用户的游戏目的曾经《魔兽世界》用户现今《魔兽世界》用户整体水平39《炉石传说》用户调研部分《炉石传说》中现今《魔兽世界》用户收集卡牌的目标性更强在收集卡牌目标上,1)现今《魔兽世界》用户有更明确的收集目标,并且收集少数卡牌为目标的用户较多.

2)曾经的《魔兽世界》用户在目标性上相对弱一些.
3)整体上看,以收集少数职业卡牌,在少数职业上增强实力为目标的用户占比更大.
样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
完善少数职业的卡牌,在少数职业上具有较强实力完善全部职业的卡牌没有特别目标2014年中国《炉石传说》用户收集卡牌的目标曾经《魔兽世界》用户现今《魔兽世界》用户整体用户40《炉石传说》用户调研部分不同游戏目标的用户在付费内容上存差异;抽卡包和竞技场结合的付费内容较为主流在付费内容上:1)完善所有职业为目标的用户多选择抽卡包,因为效率更高.
2)完善少数职业为目标的用户,多选择抽卡包和竞技场结合.
3)没有目标的用户多依靠游戏内的免费金币.
4)整体上看,抽卡包和竞技场结合的付费内容更为主流.
艾瑞分析认为,游戏目标对用户的付费内容和额度有一定影响,引导用户建立游戏目标会使得游戏的商业化更好.
样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
付费抽卡包和竞技场结合付费打竞技场付费抽卡包不付费做任务获取金币2014年中国《炉石传说》用户为达到游戏目标选择的付费内容没有特别目标完善全部职业的卡牌全体情况完善少数职业的卡牌41《炉石传说》用户调研部分在中高付费额度区间,竞技性用户的付费情况好于整体水平在游戏目的和付费额度的关系中:1)在中高付费额度区间,竞技性用户的付费情况好于整体水平.
2)《炉石传说》的竞技化将有效提升用户的付费.
样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
0%5%10%15%20%25%30%35%小于60元60-150元150-350元350-700元700-1100元1100元以上2014年中国不同游戏目的用户在《炉石传说》中的付费额度想在排名战中拿到高名次,获得成就感(%)想战胜其他玩家,享受获胜的感觉(%)处于欣赏的目的想收集卡牌(%)用户整体(%)纯粹体验玩法的乐趣(%)目录《炉石传说》全球运营情况《炉石传说》游戏测评《炉石传说》优化建议《炉石传说》营销分析《炉石传说》的集换式卡牌创新分析《炉石传说》用户调研《炉石传说》预测分析法律声明351618212643524243《炉石传说》预测分析《炉石传说》增长阻碍点:上手难度、硬件束缚、非魔兽用户、商业化能力、PVEIP、市场空间、模仿难度、移动游戏特质潜在成功因素《魔兽世界》用户基础:这些用户对于品牌的忠诚度、IP的认可度都较高.

市场相对空白:存在直接竞品,如《三国杀》等,但是数量不多,市场相对空白,增长空间较广.

游戏制作水平可以抵御同类模仿产品的竞争:完全同质化的模仿难度较大,成本较高.

符合移动游戏特征的基因:策略性、操作的简便性、游戏时间可碎片化.
在移动端没有明显硬伤.

上手难度、硬件束缚、非魔兽用户、商业化能力、PVE潜在阻碍点上手难度影响用户规模:虽然已经简化卡牌策略难度,但是仍然需要一定的学习成本.

硬件条件的束缚:1)游戏文件太大,影响移动端的扩散.
2)移动端目前只适合PAD,小屏幕影响游戏体验.
非《魔兽世界》用户的开发难度:魔兽用户的渗透能力消耗较快,非魔兽用户对于IP的接受度有限.

持续吸引付费的能力:游戏性好,课金能力不足;对用户持续性付费的要求不高.

游戏PVE内容的缺失:PVE内容缺失导致收费点减少、玩法丰富性不够,并影响用户广泛性.

现有模式下,预测未来平均季度营收512.
5万元规模预测艾瑞根据模型预测,《炉石传说》在现有商业模式下:1)潜在用户规模:336.
2万人.
2)未来平均季度营收:512.
5万元.
3)用户在游戏生命周期内ARPU:274.
4元.
《炉石传说》营收推算的用户逻辑结构用户推算逻辑结构分为两组:1)已经进入游戏的用户;2)潜在用户.
由于用户渗透主要来自于《魔兽世界》,所以在每组中又分为现今、曾经和非《魔兽世界》用户.
44《炉石传说》预测分析建议1:继续深度挖掘《魔兽世界》用户建议3:依靠移动端扩大非《魔兽世界》用户《炉石传说》营收推算的用户逻辑结构用户分类现今《魔兽世界》用户曾经《魔兽世界》用户非《魔兽世界》用户2014年2月及之后的潜在《炉石传说》用户现今《魔兽世界》用户曾经《魔兽世界》用户非《魔兽世界》用户用户规模、ARPU2013年10月-2014年1月进入《炉石传说》的用户17.
2%23.
8%21.
0%15.
4%11.
4%7.
0%4.
4%0%5%10%15%20%25%11月上旬及之前11月下旬12月上旬12月下旬1月上旬1月下旬2月上旬2013年10月-2014年2月中国用户开始玩《炉石传说》的时间点占比(%)用户分类已经进入《炉石传说》的用户规模曾经玩过,现在不玩56.
5%现在在玩42.
1%从没玩过1.
4%2013年10月-2014年2月中国《炉石传说》用户玩过《魔兽世界》的比例45《炉石传说》预测分析绝大部分是《魔兽世界》用户,并快速渗透样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
1)根据2013年10月-2014年2月中国《炉石传说》用户玩过《魔兽世界》的比例得到:在现有模式下,《炉石传说》用户中,几乎都是《魔兽世界》用户.
2)根据2013年10月-2014年2月中国用户开始玩《炉石传说》的时间点得到:《魔兽世界》用户的渗透能力耗尽较快(《炉石传说》2013年10月24日内测).

261.
4277.
3201.
40501001502002503002013.
112013.
122014.
12013年11月-2014年1月中国《炉石传说》不同时间点进入游戏的用户的ARPU值ARPU(元)0%5%10%15%20%25%30%35%小于60元60-150元150-350元350-700元700-1100元1100元以上2013年10月-2014年2月中国《炉石传说》用户当前和未来预期付费结构未来预期占比(%)目前占比(%)用户分类已经进入《炉石传说》的用户ARPU46《炉石传说》预测分析目前商业模式下的推算:用户进入早期已消耗ARPU;进入稳定阶段后ARPU为274.
4元根据2013年11月-2014年1月中国《炉石传说》不同时间点进入游戏的用户的ARPU值得到:用户在进入游戏1-2月的时候(因为本次调研时间在2014年2月,所以2013年12月进入游戏的样本用户的游戏时间为1-2个月),付费能力已经消耗较多,后续游戏时间的增加已经不能带来明显的增长,ARPU消耗较快.
整体ARPU为252.
4元.
但是由于目前所调研用户仍处在生命周期初期,付费能力未完全释放,所以在中高ARPU区间给予一定程度的向上调整,最终ARPU为274.
4元.
样本:N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得.
《剑灵》测试初期的游戏软件/官网=49.
9%.
《炉石传说》的游戏软件/官网的比例略小于《剑灵》,大约在40.
0%.
2013Q4《炉石传说》的总营收=107.
5*40%*5%*261.
4*40%+150.
2*40%*5%*277.
3*20%=391.
4万元.

107.
5150.
2212.
10501001502002502013.
112013.
122014.
1iUserTracker-2013年11月-2014年1月中国《炉石传说》官网月度覆盖人数《炉石传说》官网月度覆盖人数(万人)492.
51986.
7020040060080010001200软件官网iUserTracker-2013年12月《剑灵》游戏软件和官网月度覆盖人数月度覆盖人数(万人)用户分类已经进入《炉石传说》的用户营收47《炉石传说》预测分析目前商业模式下的推算:2013Q4总营收为391.
4万元来源:1.
N=502;于2014年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得;2.
iUserTracker.
家庭办公版2014.
1,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得.
0501001502002503003504004502013.
72013.
82013.
92013.
102013.
112013.
122014.
1iUserTracker-2013年7月-2014年1月中国《魔兽世界》月度覆盖人数月度覆盖人数(万人)一、曾经《魔兽世界》用户的渗透:根据iUserTracker数据挖掘显示:在2010-2013年中,累计玩《魔兽世界》6个月及以上的用户的规模为679万人.
假设最终转化为《炉石传说》的能力是20%,那么用户规模为679*20%=135.
8万人.
二、现今《魔兽世界》用户的渗透:2013年7月-2014年1月《魔兽世界》平均月度覆盖人数368.
7万人,假设网易最终有能力拉进50%,那么368.
7*50%=184.
4万人.
三、非《魔兽世界》用户:假设网易能拉动潜在《魔兽世界》用户的5%,那么(135.
8+184.
4)*5%=16万人.

四、所有潜在用户营收:(135.
8+184.
4+16)*5%*274.
4=4612.
7万元.
48《炉石传说》预测分析潜在用户:用户规模336.
2万人,营收4612.
7万元用户分类潜在《炉石传说》用户规模、营收来源:iUserTracker.
家庭办公版2014.
1,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得.

49同样是集换式卡牌游戏,《三国杀》2010年5月上线,2012年8月开始衰弱,历时27个月.
以《三国杀》为对标,《炉石传说》未来平均每个季度的营收=4612.
7/27*3=512.
5万元.
现有模式下推算:《炉石传说》未来季度平均收入为512.
5万元2011年1月-2014年4月《三国杀》用户关注度43000021500002011.
12012.
102014.
4《三国杀》百度指数来源:百度指数.
用户分类潜在《炉石传说》用户生命周期、季度平均营收《炉石传说》预测分析50《炉石传说》预测分析模式改善建议:深挖《魔兽世界》用户、增加付费点、依靠移动端增大用户潜在规模《炉石传说》要突破目前模式下营收极限,必须有所改善:一、扩大用户规模的改善途径:1)继续挖掘开拓《魔兽世界》用户:加大两个游戏的关联性来激励用户,比如在2013年3月推出的"炉石天马";2)依靠移动端扩大非《魔兽世界》用户规模.
二、提升ARPU的改善途径:增加付费点,目前的付费点较少,用户付费能力未能完全得到发挥.
例如卡牌外观、消耗性道具等都是潜在付费点.

网易已经开展的活动有:玩《炉石传说》在《魔兽世界》中就有机会得到"炉石天马"坐骑.
1)抽卡包会迅速透支用户收集卡牌目标.
2)目前的持续性收费点仅有竞技场.
3)建议增加收费点.
移动端用户潜在规模更庞大,依靠移动端的推广,增加非《魔兽世界》用户,打开新的局面.
建议1:继续深度挖掘《魔兽世界》用户建议2:增加付费点建议3:依靠移动端扩大非《魔兽世界》用户目录《炉石传说》全球运营情况《炉石传说》游戏测评《炉石传说》优化建议《炉石传说》营销分析《炉石传说》的集换式卡牌创新分析《炉石传说》用户调研《炉石传说》预测分析法律声明3516182126435251法律声明52本报告为上海艾瑞市场咨询有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国法律知识产权相关条例的版权保护.
没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用本报告中的信息用于其它商业目的.
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